Главная страница » Пандемия дорога домой как починить кабель

Пандемия дорога домой как починить кабель

  • автор:

Пандемия дорога домой как починить кабель

Краткое описание:
Большой и захватывающий квест, в котором главный герой — это вы!

Описание:
Вы — один из выживших. Житель мертвых городов, охваченных страшным вирусом, обращающим людей в монстров. Человек, которому еще предстоит постигнуть новый закон бытия – убей или умри. Вы — путник, ищущий дорогу домой в надежде найти родных и близких. Вы — герой, которому еще в тысячный раз предстоит сделать свой выбор. Вы — воин, который еще не знает, кто его главный враг…
Это не просто игра, и не только книга. Это — открытый мир, поданый в почти забытом классическом жанре интерактивных повествований. Для того чтобы «Читер» получился именно таким, мы собрали и переосмыслили все традиции и популярные механики старых книг-игр, добавили гибкий сюжет, который генерируется в зависимости от Ваших решений и действий.
Это игра, потому как именно Вы в ней главный герой, и только от Вас зависит развитие сюжета и его исход. Игра, потому что каждый Ваш выбор влияет на главного героя и события в мире вокруг. Игра, потому что здесь Вас ждет открытый мир, полный приключений и головоломок.
Это книга, ведь Вас ждут почти 600 страниц и множество сюжетов, переплетение и исход которых не известен никому, кроме Вас. Книга, потому что взбудоражит воображение и погрузит в мир «Пандемия».

Русский интерфейс: Да
Системные требования: Android 4.0 или более поздняя

версия: 9.3.2 Пандемия: Дорога домой (Пост donSagre #63161592)
версия: 9.2.4 Пандемия: Дорога домой (Пост prikyp #58795416)
версия: 9.2.0 Пандемия: Дорога домой (Пост prikyp #57168166)
версия: 9.1.2 Пандемия: Дорога домой (Пост prikyp #56478188)
версия: 9.1.0 Пандемия: Дорога домой (Пост prikyp #56238760)
версия: 9.0.9 Пандемия: Дорога домой (Пост prikyp #56223449)
версия: 9.0.8 Пандемия: Дорога домой (Пост prikyp #56145392)
версия: 9.0.7 releaseAndroidchiter.apk ( 28,67 МБ )

Сообщение отредактировал Deltа — 30.01.20, 13:40

Пандемия дорога домой ремонт кабеля. Взломанная Пандемия: Дорога домой. Пандемия: Дорога домой

В этой игре Вам предстоит играть за одного из выживших жителя городов, охваченных вирусом, который превращает людей в монстров. А ваша главная цель — найти своих близких и родных, и ещё Вам нужно понять новый закон бытия — убей или будь. Это игра, потому как именно Вы в ней главный герой, и только от Вашего решения зависит развитие сюжета и его исход. Здесь Вас ждет открытый мир и множество головоломок. Книга, которая взбудоражит Ваше воображение и погрузит в мир «Пандемия».

Добавлен мод: приобретена полная версия. Для корректной работы мода рекомендуется удалить старую версию игры перед установкой новой.

Информация о моде:

Приобретена полная версия. Для корректной работы мода рекомендуется удалить старую версию игры перед установкой новой.Для установки модифицированной версии APK файла, необходимо удалить предыдущую (оригинальную) версию. При этом удаляются все ваши данные (уровень развития, сохранения и общий прогресс игры).

«Пандемия: Дорога домой» — это бесплатная игра для мобильных и планшетов в жанре выживания после апокалипсиса. В игре более 600 экранов текста в сопровождении иллюстраций. На интервью отвечают Михаил Михайлов и Дарья Иванова.

В игре на странице «О нас» перечислены продюсер, программист, редактор, дизайнер и художник…

Михаил: Да, но вообще начал всё это дело я, продюсер — Михайлов Михаил. Потом уже люди начали подтягиваться. В игре перечислены все, кто приняли участие в разработке.

Как собралась команда «Читер»?

Дарья: Насколько я знаю, Михаил всегда любил играть и большую часть профессиональной карьеры провёл в геймдеве. Это было и работой, и хобби одновременно. Но было и другое хобби: читать, и это нравилось всем в нашей команде, отчасти это нас объединило. Поэтому когда мы создавали проект, то хотели совместить в нём с одной стороны игру, а с другой — книгу, то есть по сути объединить два своих хобби. Так появился «Читер», проект с несколько игровым и двусмысленным названием. «Читер» — это и отсыл к игровой индустрии, и ассоциация с чтением, книгами. Собственно это отражено у нас в логотипе.

«Пандемия» задумывается длинным сериалом?

М.: Трилогия. Первая часть раскроет сам мир и главного героя, как он в нём оказался. Вторая часть прояснит, как он в нём выживает и что узнаёт. Третья — это финал всей истории. Не буду говорить, о чём. (смеётся)

То есть, полное название — это «Читер: Пандемия»?

М.: «Читер» — это название проекта, в котором будет множество таких квесто́в. Это само приложение, сам движок, который проигрывает подобные квесты (редактор, в котором мы это всё создаём). В будущем мы планируем запустить в формате проекта “Читер” множество других историй не только по миру постапокалисиса. Так что сейчас мы активно ищем таланты.

“Пандемия” — это название самой истории, а «Дорога домой» — это название первой части трилогии

Как ты придумал эту трилогию?

М.: Я в тот момент увлекался такими играми, как DayZ, Dying Light, и где-то за полгода до этого я прочитал всю серию книг Андрея Круза про зомби-апокалипсис, и вот мы с друзьями играли в Dying Light, под вдохновением у меня родилась идея: а почему бы в этом мире, где зомби-апокалипсис, мутанты по ночам вылезают, не сделать свою историю. Всю трилогию я придумал, наверное, за вечера два. Расписал её и потом начал постепенно делать первую часть.

И обязательно там были сибирские города?

М.: Нет, я просто взял это место, потому что сам я из Новосибирска. Вся история в итоге приведёт главного героя в этот город. Просто началось это на Кузбассе. Не знаю почему, просто захотелось начать историю оттуда.

Насколько игра привязана к этой географии? Есть ли реальные места или здания?

М.: Нет, практически нет. Был такой период, уже после написания первой части мы решили посмотреть Ленинск-Кузнецкий. До этого я там был лишь один раз в жизни и то проездом. Сам не знаю, почему-то он вдруг мне вспомнился, и я решил историю начать с него. Мы съездили, и я скажу, что совсем по-другому представлял себе этот город, когда писал текст. Отвечая на вопрос: нет, игра вплотную не привязана к каким-либо местам.

Д.: Но при этом я постоянно вижу, как ты работаешь с Google Картами, чтобы понимать примерно, где что территориально находится, какие на местности располагаются тюрьмы, больницы, муниципальные здания. В игре есть общая привязка на уровне объектов.

М.: Я открываю Google, ищу фотографии мест, которые мне интересны: какие-то производственные помещения, заводы. И вдохновляюсь, исходя из них.

Как вообще вы пишете игру? Там есть специальный редактор?

М.: Всё началось с того, что мы больше чем полгода разрабатывали движок и редактор для этого всего. Сам я не программист, хотя очень давно в геймдеве… Как продюсер, я придумал, как должно работать, что должно быть, и начал искать людей, которые мне бы в этом помогли. Очень долго искал везде, обращался к людям на разных порталах, к знакомым. Никто не хотел браться, а потом случайно наткнулся на Сергея, парня с Сахалина. До него, люди к которым я обращался, говорили, что это долго, сложно и очень дорого. А Серега сказал: “А давай попробуем! Мне интересно опыт получить, никогда не занимался мобильными разработками.” Так мы начали сотрудничать. Примерно через полгода мы сделали редактор, наладили производство квеста. И пока я работал над самим квестом, он доделывал кросс-платформенный движок «Читера», чтобы можно было работать на популярных платформах: на iOS и Android.

Кстати, а есть планы переводить игру на английский?

М.: Прямо сейчас мы занимаемся этим. [У нас] объём текста

600 страниц, это без переходов, интерфейса и прочего. А за качественный художественный перевод люди, конечно, просят очень большие деньги. Для нас сейчас главная проблема, что это очень дорого.
Д.: Тут есть своя специфика, потому что всё-таки у нас художественный текст. В обратной связи читатели часто говорят: “Ребят, у вас получилось отлично создать атмосферу и погрузить в историю”. И мы прекрасно понимаем, что эта атмосфера создается в первую очередь через текст, поэтому позволить халтурный перевод мы себе просто не можем.
М.: В общем, мы над этим работаем и как все остальное, это тоже дается не без труда.

Чем отличается атмосфера игры?

М.: Это, наверное, у читателей надо спросить, которые пишут, что очень хорошо погружаются в игру. Что им нравится?

Д.: Я как раз занимаюсь коммуникациями, общаюсь с ребятами в группе, работаю с обратной связью в сторах и т.д… Мы закладывали изначально, что повествование строится от второго лица: вы и есть главный герой событий, при этом вы можете выбрать имя, можете влиять на события истории, у вас есть базовые потребности, вы можете умереть вследствие неудачного решения, ну и конечно это все умножается после подключения воображения читателей. Короче, все как в жизни: если ты прольёшь себе на ногу кипяток, у тебя будет ожог. Так же и в игре: любая твоя ошибка имеет последствия, и, конечно, это заставляет, как ребята нам сами пишут, с потеющими ладошками нажимать на кнопку, сдерживая дыхание.

Д.: Пользуясь случаем, хочется сказать спасибо всем, кто нас поддерживают, огромное спасибо. Понятно, что к нам приходит большая порция комментариев вроде «ребята, ну что за г…о, ну что вы сделали, на это же смотреть невозможно. » Но основная часть аудитории оставляют комментарии, которые нас очень сильно вдохновляют.

М.: Если бы не было хэйта, наверное, мы бы не так ценили положительные отзывы, которых очень много.

У меня вопрос насчёт девушек. Предполагалось как-то, что в игру будут играть девушки, что будет не герой, а героиня?

М.: Я если честно, не думал об этом, когда писал, однако, как выясняется, девушек читает очень много.

Просто текст игры описывает происходящее от второго лица: «вы взяли», «вы открыли». Там непонятно, девушка это или парень. Все диалоги начинаются уже после того, как игрок умер десять раз на том же перегоне грузовика с продуктами.

М.: Ну не совсем так, кем является главный герой, игрок узнает еще в самом начале, в прологе. Я подумаю насчет внедрения системы смены пола главного героя в других проектах. Кстати, на счет перегона грузовика, я помню, такой вопрос был — а можно ли с первого раза пройти всю игру? Да, точно можно, если вчитываться в текст и пытаться принимать логичные правильные решения, пройдёшь с первого раза, ну, максимум со второго. Во всём сюжете есть буквально пара мест, где с очень маленькой долей вероятности можно проиграть случайно.

А насколько стоит в этой игре рисковать?

М.: Ну, можно и нужно. Очень часто рискованные решения приводят к интересным поворотам сюжета. Где-то можно умереть, а где-то наоборот, узнать интересные вещи и получить за это ачивку. В тексте всегда есть завуалированный намек на такие места. Или, например, появляются дополнительные выборы, когда герой сильно ранен или находится не совсем в здравом рассудке. Некоторое достижения сделаны именно по такому принципу: человек их получает, когда лезет не в то место, куда стоило бы лезть по логике вещей.

Почему писался текст именно от второго лица, как будто происходит с вами?

М.: Я думаю, что на это повлияли, наверное, «Космические рейнджеры». Там текстовые квесты написаны именно так, и мне почему-то казалось, это верный подход. Мы, кстати, когда делали квест, из «Космических рейнджеров» даже брали некоторые механики, например, казино. Мы подсматривали как это устроено у них. Так, например, появился рулеточный стол в Лесном городке.

А как игра иллюстрировалась? Что первым было — текст или арт?

М.: Сначала, конечно же, был текст написан. Мы с Юлей работали когда-то вместе в компании, и она была штатным художником. Когда встал вопрос о поиске, я обратился к ней. Она познакомилась с тем, что мы делаем, ей понравилось, и вот теперь она нам помогает и рисует для нас, за что ей огромное спасибо.

Д.: Немного позже к нам присоединился еще один такой же энтузиаст, наш дизайнер Андрей, с которым мы создали логотип и разработали стилистику и оформили проект. Нам везет на единомышленников

Получается, что ты из геймдев-тусовки?

М.: Да, я года четыре или пять работал в геймдеве, в компании, которая занимается разработкой компьютерных игр. Примерно год я был геймдизайнером, даже не помню как я туда попал, а потом остальное всё время был менеджером проектов.

Вам знакомые что-нибудь подсказывали?

М.: У меня хороший опыт, я очень люблю компьютерные игры, постоянно слежу за новостями индустрии, и знаю, что как делается, анализирую ошибки других и пытаюсь сделать лучше. Думаю, сам мог бы давать людям советы.

Кроме этой игры, в группе постоянно публикуют фанфики. Вам специально их присылают?
Д.: Мы какое-то время назад получали от ребят фитбэк о том, что они тоже хотят попробовать писать, и мы решили дать такую возможность. Ну, а чтобы была какая-то мотивация, решили разыграть условный приз. Интересно, что мы обозначили как минимальный объём одну страницу A4, потому как мы понимаем, что написание текста — это время и труд. И для стало неожиданностью, когда начали присылать первые фанфики, а они были пятнадцать страниц, тридцать… и мы начали их читать. Я помню, что от первых историй практически отвисала челюсть, потому как ребята писали классно, толково! Кое-где даже слеза наворачивалась. Как нам кажется, мы получили много отличных работ.

А что-нибудь из этого может появиться в игре, хотя бы в виде отсылки?

Д.: Для себя мы сделали в рамках этой истории небольшое открытие, но пока что рассказывать об этом дальше не будем.

Будут ли влиять какие-то вещи вроде концовки в этом эпизоде на следующий?

М.: Вторая часть будет отдельным сюжетом с тем же самым персонажем, совершенно другая история. Очень многие вещи в первой части будут влиять на сюжет во второй. Пока — без спойлеров.

Когда примерно ожидается продолжение?

М.: Да, это наш любимый вопрос. Мы работаем над продолжением очень много. И логика уже закончена, и арт уже нарисован, и текст практически весь написан. Но что-то нам не нравится, мы переделываем, дополняем постоянно. Квест обрастает, он уже больше стал, чем первая часть. Я вот пока не могу сказать, что готов уже его выпускать. Пока не доведу его до того состояния, когда стану доволен, буду его совершенствовать.

Д.: Мы просто исходим из логики, что нет второго шанса произвести первое впечатление.Все очень ждут вторую часть, но мы прекрасно понимаем, что, если продукт выйдет сырым, потому что мы поторопились, никому от этого не будет лучше. У нас не будет чувства удовлетворения, и ребята разочаруются и потеряют интерес и к проекту. Поэтому мы, опустив глаза, всем говорим, что задерживаем сроки. С другой стороны, хотим сделать качественнее, поэтому надеемся, что нас камнями не закидают.

Там тот же геймплей или что-то поменяется?

М.: Формат будет тот же. Будет правая панелька, в которой информация о разных статусах, но уже будут другие, какие-то уберутся, какие-то добавятся. И подача истории будет примерно такая же.

Д.: Там появится много чего интересного, что расширит возможности первой игры.

А можно будет играть тем, кто не проходил первую?

М.: Да, но в начале всё равно читатель будет предупреждён, что сначала лучше пройти первую часть, иначе всё-таки какие-то моменты или действия героя, с которыми придётся столкнуться, будут не очень понятны. Но в принципе можно будет пройти, и это будет своя история.

По геймплею: читатели сильно жалуются, что приходится много читать?

Д.: Бывает, но хочется сделать акцент на том, что мы называемся “книга-квест”, что, как нам кажется, подразумевает определённый формат. При этом мы прекрасно понимаем, что эта категория имеет свои стандарты, которые формируют уже известные на рынка игроки с более лаконичными текстами.

М.: Ты про Lifeline говоришь? Типа коротенькие сообщения, смски?

На сколько часов рассчитана игра?

М.: Примерно на пять часов. Я старался исходить из того, сколько занимает для прочтения обычная книга страниц на триста. Люди перепроходят, кто-то по нескольку раз, ищут дополнительные ответвления, и у них, по-моему, гораздо больше времени уходит на всё это.

Каким вы видите главного героя игры?

Д.: Если обращаться к нашему формату и к тексту, то легко заметить, что у нас главный герой практически не описывается внешне, как и все остальные герои.

М.: Никто не описывается подробно и в деталях.

Д.: И при этом мы никогда не показываем лицо героя на иллюстрациях. Стоит, наверное, вернуться ещё к нашему слогану — “Не существует видеокарты мощнее, чем воображение”. Мы действительно стараемся его поддерживать. Просто аппелируем к собственному опыту. Часто бывает, что прочитаешь классную книгу, а потом смотришь фильм — и он прекрасный, играют великолепно, актёры талантливые, и всё с ними хорошо, но у тебя наступает разочарование, потому как в воображении ты себе все рисовал по-другому. И ты уже не можешь объективно воспринимать фильм, просто потому, что все идет вразрез с образами в голове. Нам не хочется отбирать у читателя возможность придумать всё именно так, как ему нравится. Ну а если говорить про любимого персонажа со стороны нашей аудитории, то очевидно, поскольку большая часть — это мужчины, парни и мальчики, то все, конечно, отмечают Ирину. Не секрет, что в книге с Ириной можно завести роман.

М.: Когда в группе ещё не было подробного описания того, как к этому прийти, люди узнавали: “А что, можно было?” А что делать? А как?” и, конечно, Ирина всех взволновала…

Интересовался другими текстовыми играми?

М.: В какой-то период, до того как затеял работу над Читером, я искал, что почитать. Штук десять разных книг начинал — и ни одна меня не захватывала, хотелось чего-то другого. Я вспомнил, что когда-то в детстве на компьютерах были текстовые игры, которые отложились в голове и я начал искать что-то подобное. Нашел много разных квестов, было из чего выбирать, но большинство из них, были сложные для понимания в плане механики. Нужно было что-то помечать себе на листочке, кидать кубики или подбирать слова, чтобы игра тебя поняла. В общем не то, что хочет человек, когда ищет что почитать. В плане геймдизайна, они были сделаны так, как будто автор вообще не рассчитывал, что в это будет кто-то играть. Я понял, что могу сделать лучше. Сначала обратился к людям, которые уже выпустили несколько таких проектов на мобилки, но они так вяло отвечали, что я решил делать сам.

Какой был самый странный отзыв на игру?

М.: Много всяких странных было. Было когда одна звезда, и человек пишет отзыв: “Очень круто, вы молодцы, я поставил одну звезду чтобы вы увидели мой комментарий”. Мне этот больше всего запомнился.

Какой у тебя план на зомби-апокалипсис, если он случится в Новосибирске?

М.: У нас тут рядом есть военное училище, мы пацанами оттуда гильзы с полигона таскали, иногда даже целые патроны. Выпросил бы у вояк тамошних оружие и свалил из города подальше.

Описание: Пандемия: Дорога домой Quest — увлекательная и затягивающая ролевая игра под андроид, в которой пользователь выступит в роли единственного выжившего человека. Эта бесплатная игра заставит вас рационально мыслить, придумывать разнообразные решения вопросов, и многое другое. Главной задачей в приложении является выживание, которое возможно при постоянном движении. На пути главного героя будут попадаться опасные чудовища, желающие уничтожать его, опасные участки и ловушки. Только при грамотной координации своих действий можно выжить в новом суровом мире и дать человечеству шанс на выживание.

Сюжет и суть игры:
Главная цель этого андроид приложения заключается в поиске безопасного место для попыток уничтожить опасный вирус. Путь персонажа долог и тернист, но только он в силах все изменить. Используйте разнообразные предметы, которые можно найти во всех локациях, придумывайте хитрости для преодоления опасностей и избегайте встреч с ходячими мертвецами. Причина, по которой герой не превратился в зомби, не известна, но именно поэтому «Читер» ещё жив.

Управление:
Взаимодействие с данной андроид игрой довольно простое и интуитивно понятное. Весь процесс прохождения представляет собой квестовые сообщения, которые направляют героя в то или иное место. Каждое ваше решение может, как помочь продвинуться дальше к разгадке главного вопроса, так и наоборот — привести к погибели. Грамотно оценивайте ситуацию и обстановку, чтобы не попасть в ловушку. Осматривайте каждый угол на местности, возможно, именно там находится основной элемент решения головоломки.

Динамика:
Пандемия: Дорога домой Quest — это квестовая игра, в которой преимущественно текстовый режим игры. В связи с этим динамика может прослеживаться только на уровне сюжета и его развития. Любое неверное движение и персонаж создаст новую сюжетную линию. Это позволяет пройти игру несколькими путями. Относительная свобода действий делает игровой процесс непредсказуемым и увлекательным.

Графика и звук:
Игра обладает хорошим оформлением, которое создает атмосферу постапокалиптического мира. Детальное описание локаций, прописанное до мелочей, даёт возможность пользователям достаточно четко представить картину, наблюдаемую главным персонажем. Музыкально сопровождение дополняет эту атмосферу характерными мотивами.

Особенности игры:
Довольно простое управление
Весьма интересный сюжет
Удобный интерфейс

Вывод:
Пандемия: Дорога домой Quest — интересная ролевая игра под android, где необходимо думать наперед и помогать герою в поисках лекарства от вируса для спасения человечества.

1. Никогда не раште и не бегите напролом. Лучше всего зачищать по стелсу, или с дальнего расстояния.
2. Сразу не плентите взрывчатку, не помогайте доктору Макинтош. Лучше найти возможности для пополнения ХП, патрон, гаджетов. После этого рейнфорсите стены, и тогда делайте ключевое задание.
3. Если же у вас есть выбор между аптечками и гаджетами Дока/Финки, то выбирайте аптечки. Гаджеты этих оперативников созданы исключительно для экстренной помощи от состояния «павший, но не умерший»
4. Не подпускайте к себе взрывающихся зомби. Даже когда вы их убиваете, они взрываются и наносят урон.
5. Как быстро уничтожить Таран? Во-первых, бейте в его красный круг на спине. Во-вторых, прыгайте на машину, а когда Таран запрыгнет на неё — спрыгивайте и стреляйте ему в спину. В-третьих — сделайте так, чтобы он врезался куда-нибудь. Тогда он станет уязвимым к атаке.
6. Не стреляйте бездумно. Дело не в том, что вы тратите много патрон, а в том, что вы можете попасть по товарищу.
7. Ставьте заряд на уязвимые места лицом к вам, а чуть выше его — С4. Это поможет вам, когда толпа уже ломает заряд, а вы не можете их отстрелить.
8. Не вступайте в рукопашный бой. Это выглядит брутально, но это может сыграть с вами в злую шутку.
9. Прикрывайте спину Тачанки
10. На Дока берите П90 из-за количества патрон и скорострельности.
11. Флешки можно брать, они слепят мобов (Сам перепроверил, спасибо за совет Necromancer»у)
12. Стреляйте в голову Подрывникам. Так они не взорвутся и не нанесут вам урон
13. Стрелйте по капсулам Подрывников если они в толпе. Волна взрыва затронет других мобов.
14. Помните — выстрелы замедляют зомби.
15. Всегда находитесь в движении, т.к Шип может окружить вас шипами, ну или попросту вас догонят и нанесут урон.
16. Не бегаете на перекос линии огня ваших союзников. Они могут вас повалить, что отнимет время и мобильность команды.
17. Убивать Вожака лучше скорострельным оружием по типу P90, и всегда целиться в голову. Также гранатомет Эш с 3 прямых выстрелов по Вожаку убивает его.
18. В миссии «Рай в Сьерре» после перезапуска миссии меняется 1 местоположение снаряда.
19. Расставляйте приоритеты аптечек. Если у вас их 2, а в команде Тачанка, Бак и Финка, то отдайте аптечку Тачанке и Финке.
20. На некоторых картах рейнфорса хватает не на все стены. Поэтому рейнфорсите сначала стены, в которых есть дырки, так как через них инфицированные быстрее пролезают.
21. Если вы играете за 3-ёх скоростного персонажа, то во время дефа зарядов/доктора одна из ваших обязанностей — баррикадировать проёмы во время боя.
22. Реализуйте гаджеты! Часто замечаю что Лион или Бак, к примеру, не используют свои гаджеты.
23. На уровне «Гнездо» лучше не разделяться на 3 снаряда, а 3 дефать 1 снаряд. Так вы точно (если вам не попадется тима рукожопов через подбор) оставите целым хотябы 1 снаряд.
24. При дефе Ягеря и после дефа снарядов выбегайте на улицу (только если вы 3-ёх скоростной персонаж). Так вы реализуете свою мобильность и вам будет легче справиться с толпами и тем самым вы получите меньше урона.
25. Если ваши союзники тупят, а вы уже добежали то безопасной зоны, то закрывайте двери и не ждите свою команду. Так они телепортируются за 5 секунд.
26. Если вы проиграли операцию во второй её части, то нажмите кнопку «Повтор», и вы начнёте прохождение с начала 2 акта.
27. Дополнение к 22 совету. НЕ РЕАЛИЗУЙТЕ ГАДЖЕТЫ ЙИНЬ НА ЛИЦАХ ТИММЕЙТОВ.
28. Взяв русских оперативников с Сайгой, вы, вероятнее всего, пройдёте Пандемию без усилий.
29. Если у вас оружие, которое очень долго перезаряжается, вы можете ударить Тлю и, подойдя сзади, добить её.
30. Вы можете скрытно убить Шипа ножом, если он смотрит не в вашу сторону.
31. Дым стопит инфицированных. Но будьте осторожны! Они могут вас задеть, так как они всёравно махают руками.
32. Ориентируйтесь в пространстве, знайте где могут попадаться аптечки, ящики с гаджетами и патронами и прохождение станет легче
33. Часто сталкиваюсь с тем, что Макинтош берут люди, которые совсем не должны ее брать. Макинтош лучше брать тем, у кого нет скорострельного дробовика/пулемёта. Взяв Макинтош вы автоматически лишаете себя возможности освободить путь от толпы инфицированных при помощи вашего оружия
34. Есть более короткий и безопасный способ убежать с Макинтош. После выхода из лаборатории, открывая двери вам нужно обратить внимание на стекло слева. Разбив его вы можете пробежать по балкону. Так вас заденет меньше инфицированных.
35. Никогда не убивайте взрывающихся зомби вокруг Ягеря. Они могут его убить взрывом, особенно если их много.
36. Не ломайте доски в проёме на комнате где нужно забирать анализы пациента. Они смогут хоть недолго, но задерживать инфицированных.

Также вот и другие советы.

Встаньте на кровать, как показано слева. Если что, вы увидите как к вам лезут мобы, и вам удобно будет обстреливать все точки.

На уровне «Рай в Сьерре» на 2 позиции заряда, встав на стол, вы можете стать менее
уязвимым для инфицированых (показано внизу)

На этом же уровне чтобы встретить меньшее сопротивление пробегите по пути, показанному ниже. Там же с большой вероятностью будет точка для заряда, а разорвать деревянную стену можно гранатомётом Ash или С4.

Для того, чтобы увеличить мобильность команды в патологической лаборатории, пробейте дырку в стене, как показано ниже.

Почти год поклонники Пандемии ждали выхода в свет продолжения увлекательного квеста книги: Пандемия 2: Пять миллизиверт. Разработчик «Читер» вложил немало усилий что бы превзойти первую часть, а получилось у него или нет — судить Вам. В начале статьи представим читателям небольшой обзор, а далее расскажем некоторые секреты прохождения, советы и подсказки по игре.

Эпидемия пандемии бушует больше трёх месяцев, вакцина от «всех болезней» представляет собой не только чудодейственное средство от болезней и ран, но и опасный вирус. После гибели носителя вирус подвергается мутации и все, кого мы знали, превращаются в зомби с одной задачей: есть. Они поднимаются и хотят поедать, поедать все живое, мутировать, становится страшнее и умнее. Зомби невероятно опасны, заразны и идут по пятам, а зомби апокалипсис наступил. Вы центральный герой этой истории, а что бы защитить близких придется идти на жертвы и выживать любой ценой. В заброшенной глуши Вы приходите в себя и приключения начинаются. В Пандемии большая ре-играбельность и следующее прохождение, исход сюжета и игровой опыт уникальны.

Для тех, кто впервые слышит об этой игре проходить квест придется в текстовом формате, скорее книжном. Прохождение сопровождается прорисованными иллюстрациями давая еще больше воли воображению. Изюминка игрушки в том, что вы полностью погружаетесь в переживания игрового мира и не метаетесь в поисках правильного решения, хотя это неотъемлемая часть квеста.

Надеюсь если вы читаете это, то уже давно прошли предыдущую часть, в другом случае — скачивайте «Пандемия: Дорога Домой» и проходите, игрушка доступна для Андроид и IOS платформ.

В процессе вы столкнетесь с определенными проблемами, по этому дадим советы и подсказки на распространенные вопросы ниже.

Поиск провианта

Как поставить провода и подключить интернет

Обжим витой пары. Что бы починить детям интернет используйте такие проводки: бело-оранжевый, оранжевый, бело-зеленый, затем синий, бело-синий, зеленый, бело-коричневый, коричневый. Интернет можно не чинить, однако после починки вам дадут бесплатную броню (косуху).

Как раздобыть лекарства для Сони

Помогаем семье из Новокузнецка. Семейный глава предоставит координаты местонахождения фуры с лекарствами. Что бы добраться до Новокузнецка берём 25,30 провианта и поначалу не отдаем Рите пистолет.

Если вы встретили парня с вёдрами, который собирает воду в тазик, он попросит вас спасти людей в подвале с водой. Однако воздуха вам не хватит и для завершения отыщите акваланг. Чтобы его раздобыть поговорите с торговцем из Северного, далее с барменом. Акваланг обойдется вам в 100 патронов.

  • Не зависимо как вы прошли предыдущую часть, скажите что вы «смотрели кинцо» с Ириной — получите пистолет.
  • По возможности немедленно направляйтесь в Новокузнецк. Шикарное место для мародера.
  • Лом на СТО можно брать(в бета версии за это вас сжирали).
  • Что бы заработать больше — чаще делайте вылазки.
  • Ящики из фуры не самое убыточное занятие, главное знать меру.
  • Ни в коем случае не разводите большой костёр, опасно. Огонь в темноте зажигается трением, горит камин в доме, то от него.
  • Наслаждайтесь игрой — она великолепна.

Заключение

Несмотря на большую популярность, высокие оценки и восторженные отзывы в игре пока хватает своих недоработок. Однако больше всего недовольства вызывает очень короткий сюжет игры. Если первую часть можно было проходить днями, то тут предусмотрено убийство за затягивание сюжета с сообщением типа «Вы слишком долго откладывали важные дела на потом…» Будем надеяться разработчики в скором времени исправят этот косяк. Пишите свои отзывы, комментарии и советы по игрушке ниже, спрашивайте совета и общайтесь с другими игроками. Как по Вашему какие основные плюсы и минусы в квесте?

Пандемия дорога домой гайды прохождение. Взломанная Пандемия: Дорога домой

Пандемия дорога домой гайды прохождение. Взломанная Пандемия: Дорога домой

В этой игре Вам предстоит играть за одного из выживших жителя городов, охваченных вирусом, который превращает людей в монстров. А ваша главная цель — найти своих близких и родных, и ещё Вам нужно понять новый закон бытия — убей или будь. Это игра, потому как именно Вы в ней главный герой, и только от Вашего решения зависит развитие сюжета и его исход. Здесь Вас ждет открытый мир и множество головоломок. Книга, которая взбудоражит Ваше воображение и погрузит в мир «Пандемия».

Добавлен мод: приобретена полная версия. Для корректной работы мода рекомендуется удалить старую версию игры перед установкой новой.

Информация о моде:

Приобретена полная версия. Для корректной работы мода рекомендуется удалить старую версию игры перед установкой новой.Для установки модифицированной версии APK файла, необходимо удалить предыдущую (оригинальную) версию. При этом удаляются все ваши данные (уровень развития, сохранения и общий прогресс игры).

1. Никогда не раште и не бегите напролом. Лучше всего зачищать по стелсу, или с дальнего расстояния.
2. Сразу не плентите взрывчатку, не помогайте доктору Макинтош. Лучше найти возможности для пополнения ХП, патрон, гаджетов. После этого рейнфорсите стены, и тогда делайте ключевое задание.
3. Если же у вас есть выбор между аптечками и гаджетами Дока/Финки, то выбирайте аптечки. Гаджеты этих оперативников созданы исключительно для экстренной помощи от состояния «павший, но не умерший»
4. Не подпускайте к себе взрывающихся зомби. Даже когда вы их убиваете, они взрываются и наносят урон.
5. Как быстро уничтожить Таран? Во-первых, бейте в его красный круг на спине. Во-вторых, прыгайте на машину, а когда Таран запрыгнет на неё — спрыгивайте и стреляйте ему в спину. В-третьих — сделайте так, чтобы он врезался куда-нибудь. Тогда он станет уязвимым к атаке.
6. Не стреляйте бездумно. Дело не в том, что вы тратите много патрон, а в том, что вы можете попасть по товарищу.
7. Ставьте заряд на уязвимые места лицом к вам, а чуть выше его — С4. Это поможет вам, когда толпа уже ломает заряд, а вы не можете их отстрелить.
8. Не вступайте в рукопашный бой. Это выглядит брутально, но это может сыграть с вами в злую шутку.
9. Прикрывайте спину Тачанки
10. На Дока берите П90 из-за количества патрон и скорострельности.
11. Флешки можно брать, они слепят мобов (Сам перепроверил, спасибо за совет Necromancer»у)
12. Стреляйте в голову Подрывникам. Так они не взорвутся и не нанесут вам урон
13. Стрелйте по капсулам Подрывников если они в толпе. Волна взрыва затронет других мобов.
14. Помните — выстрелы замедляют зомби.
15. Всегда находитесь в движении, т.к Шип может окружить вас шипами, ну или попросту вас догонят и нанесут урон.
16. Не бегаете на перекос линии огня ваших союзников. Они могут вас повалить, что отнимет время и мобильность команды.
17. Убивать Вожака лучше скорострельным оружием по типу P90, и всегда целиться в голову. Также гранатомет Эш с 3 прямых выстрелов по Вожаку убивает его.
18. В миссии «Рай в Сьерре» после перезапуска миссии меняется 1 местоположение снаряда.
19. Расставляйте приоритеты аптечек. Если у вас их 2, а в команде Тачанка, Бак и Финка, то отдайте аптечку Тачанке и Финке.
20. На некоторых картах рейнфорса хватает не на все стены. Поэтому рейнфорсите сначала стены, в которых есть дырки, так как через них инфицированные быстрее пролезают.
21. Если вы играете за 3-ёх скоростного персонажа, то во время дефа зарядов/доктора одна из ваших обязанностей — баррикадировать проёмы во время боя.
22. Реализуйте гаджеты! Часто замечаю что Лион или Бак, к примеру, не используют свои гаджеты.
23. На уровне «Гнездо» лучше не разделяться на 3 снаряда, а 3 дефать 1 снаряд. Так вы точно (если вам не попадется тима рукожопов через подбор) оставите целым хотябы 1 снаряд.
24. При дефе Ягеря и после дефа снарядов выбегайте на улицу (только если вы 3-ёх скоростной персонаж). Так вы реализуете свою мобильность и вам будет легче справиться с толпами и тем самым вы получите меньше урона.
25. Если ваши союзники тупят, а вы уже добежали то безопасной зоны, то закрывайте двери и не ждите свою команду. Так они телепортируются за 5 секунд.
26. Если вы проиграли операцию во второй её части, то нажмите кнопку «Повтор», и вы начнёте прохождение с начала 2 акта.
27. Дополнение к 22 совету. НЕ РЕАЛИЗУЙТЕ ГАДЖЕТЫ ЙИНЬ НА ЛИЦАХ ТИММЕЙТОВ.
28. Взяв русских оперативников с Сайгой, вы, вероятнее всего, пройдёте Пандемию без усилий.
29. Если у вас оружие, которое очень долго перезаряжается, вы можете ударить Тлю и, подойдя сзади, добить её.
30. Вы можете скрытно убить Шипа ножом, если он смотрит не в вашу сторону.
31. Дым стопит инфицированных. Но будьте осторожны! Они могут вас задеть, так как они всёравно махают руками.
32. Ориентируйтесь в пространстве, знайте где могут попадаться аптечки, ящики с гаджетами и патронами и прохождение станет легче
33. Часто сталкиваюсь с тем, что Макинтош берут люди, которые совсем не должны ее брать. Макинтош лучше брать тем, у кого нет скорострельного дробовика/пулемёта. Взяв Макинтош вы автоматически лишаете себя возможности освободить путь от толпы инфицированных при помощи вашего оружия
34. Есть более короткий и безопасный способ убежать с Макинтош. После выхода из лаборатории, открывая двери вам нужно обратить внимание на стекло слева. Разбив его вы можете пробежать по балкону. Так вас заденет меньше инфицированных.
35. Никогда не убивайте взрывающихся зомби вокруг Ягеря. Они могут его убить взрывом, особенно если их много.
36. Не ломайте доски в проёме на комнате где нужно забирать анализы пациента. Они смогут хоть недолго, но задерживать инфицированных.

Также вот и другие советы.

Встаньте на кровать, как показано слева. Если что, вы увидите как к вам лезут мобы, и вам удобно будет обстреливать все точки.

На уровне «Рай в Сьерре» на 2 позиции заряда, встав на стол, вы можете стать менее
уязвимым для инфицированых (показано внизу)

На этом же уровне чтобы встретить меньшее сопротивление пробегите по пути, показанному ниже. Там же с большой вероятностью будет точка для заряда, а разорвать деревянную стену можно гранатомётом Ash или С4.

Для того, чтобы увеличить мобильность команды в патологической лаборатории, пробейте дырку в стене, как показано ниже.

«Пандемия: Дорога домой» — это бесплатная игра для мобильных и планшетов в жанре выживания после апокалипсиса. В игре более 600 экранов текста в сопровождении иллюстраций. На интервью отвечают Михаил Михайлов и Дарья Иванова.

В игре на странице «О нас» перечислены продюсер, программист, редактор, дизайнер и художник…

Михаил: Да, но вообще начал всё это дело я, продюсер — Михайлов Михаил. Потом уже люди начали подтягиваться. В игре перечислены все, кто приняли участие в разработке.

Как собралась команда «Читер»?

Дарья: Насколько я знаю, Михаил всегда любил играть и большую часть профессиональной карьеры провёл в геймдеве. Это было и работой, и хобби одновременно. Но было и другое хобби: читать, и это нравилось всем в нашей команде, отчасти это нас объединило. Поэтому когда мы создавали проект, то хотели совместить в нём с одной стороны игру, а с другой — книгу, то есть по сути объединить два своих хобби. Так появился «Читер», проект с несколько игровым и двусмысленным названием. «Читер» — это и отсыл к игровой индустрии, и ассоциация с чтением, книгами. Собственно это отражено у нас в логотипе.

«Пандемия» задумывается длинным сериалом?

М.: Трилогия. Первая часть раскроет сам мир и главного героя, как он в нём оказался. Вторая часть прояснит, как он в нём выживает и что узнаёт. Третья — это финал всей истории. Не буду говорить, о чём. (смеётся)

То есть, полное название — это «Читер: Пандемия»?

М.: «Читер» — это название проекта, в котором будет множество таких квесто́в. Это само приложение, сам движок, который проигрывает подобные квесты (редактор, в котором мы это всё создаём). В будущем мы планируем запустить в формате проекта “Читер” множество других историй не только по миру постапокалисиса. Так что сейчас мы активно ищем таланты.

“Пандемия” — это название самой истории, а «Дорога домой» — это название первой части трилогии

Как ты придумал эту трилогию?

М.: Я в тот момент увлекался такими играми, как DayZ, Dying Light, и где-то за полгода до этого я прочитал всю серию книг Андрея Круза про зомби-апокалипсис, и вот мы с друзьями играли в Dying Light, под вдохновением у меня родилась идея: а почему бы в этом мире, где зомби-апокалипсис, мутанты по ночам вылезают, не сделать свою историю. Всю трилогию я придумал, наверное, за вечера два. Расписал её и потом начал постепенно делать первую часть.

И обязательно там были сибирские города?

М.: Нет, я просто взял это место, потому что сам я из Новосибирска. Вся история в итоге приведёт главного героя в этот город. Просто началось это на Кузбассе. Не знаю почему, просто захотелось начать историю оттуда.

Насколько игра привязана к этой географии? Есть ли реальные места или здания?

М.: Нет, практически нет. Был такой период, уже после написания первой части мы решили посмотреть Ленинск-Кузнецкий. До этого я там был лишь один раз в жизни и то проездом. Сам не знаю, почему-то он вдруг мне вспомнился, и я решил историю начать с него. Мы съездили, и я скажу, что совсем по-другому представлял себе этот город, когда писал текст. Отвечая на вопрос: нет, игра вплотную не привязана к каким-либо местам.

Д.: Но при этом я постоянно вижу, как ты работаешь с Google Картами, чтобы понимать примерно, где что территориально находится, какие на местности располагаются тюрьмы, больницы, муниципальные здания. В игре есть общая привязка на уровне объектов.

М.: Я открываю Google, ищу фотографии мест, которые мне интересны: какие-то производственные помещения, заводы. И вдохновляюсь, исходя из них.

Как вообще вы пишете игру? Там есть специальный редактор?

М.: Всё началось с того, что мы больше чем полгода разрабатывали движок и редактор для этого всего. Сам я не программист, хотя очень давно в геймдеве… Как продюсер, я придумал, как должно работать, что должно быть, и начал искать людей, которые мне бы в этом помогли. Очень долго искал везде, обращался к людям на разных порталах, к знакомым. Никто не хотел браться, а потом случайно наткнулся на Сергея, парня с Сахалина. До него, люди к которым я обращался, говорили, что это долго, сложно и очень дорого. А Серега сказал: “А давай попробуем! Мне интересно опыт получить, никогда не занимался мобильными разработками.” Так мы начали сотрудничать. Примерно через полгода мы сделали редактор, наладили производство квеста. И пока я работал над самим квестом, он доделывал кросс-платформенный движок «Читера», чтобы можно было работать на популярных платформах: на iOS и Android.

Кстати, а есть планы переводить игру на английский?

М.: Прямо сейчас мы занимаемся этим. [У нас] объём текста

600 страниц, это без переходов, интерфейса и прочего. А за качественный художественный перевод люди, конечно, просят очень большие деньги. Для нас сейчас главная проблема, что это очень дорого.
Д.: Тут есть своя специфика, потому что всё-таки у нас художественный текст. В обратной связи читатели часто говорят: “Ребят, у вас получилось отлично создать атмосферу и погрузить в историю”. И мы прекрасно понимаем, что эта атмосфера создается в первую очередь через текст, поэтому позволить халтурный перевод мы себе просто не можем.
М.: В общем, мы над этим работаем и как все остальное, это тоже дается не без труда.

Чем отличается атмосфера игры?

М.: Это, наверное, у читателей надо спросить, которые пишут, что очень хорошо погружаются в игру. Что им нравится?

Д.: Я как раз занимаюсь коммуникациями, общаюсь с ребятами в группе, работаю с обратной связью в сторах и т.д… Мы закладывали изначально, что повествование строится от второго лица: вы и есть главный герой событий, при этом вы можете выбрать имя, можете влиять на события истории, у вас есть базовые потребности, вы можете умереть вследствие неудачного решения, ну и конечно это все умножается после подключения воображения читателей. Короче, все как в жизни: если ты прольёшь себе на ногу кипяток, у тебя будет ожог. Так же и в игре: любая твоя ошибка имеет последствия, и, конечно, это заставляет, как ребята нам сами пишут, с потеющими ладошками нажимать на кнопку, сдерживая дыхание.

Д.: Пользуясь случаем, хочется сказать спасибо всем, кто нас поддерживают, огромное спасибо. Понятно, что к нам приходит большая порция комментариев вроде «ребята, ну что за г…о, ну что вы сделали, на это же смотреть невозможно. » Но основная часть аудитории оставляют комментарии, которые нас очень сильно вдохновляют.

М.: Если бы не было хэйта, наверное, мы бы не так ценили положительные отзывы, которых очень много.

У меня вопрос насчёт девушек. Предполагалось как-то, что в игру будут играть девушки, что будет не герой, а героиня?

М.: Я если честно, не думал об этом, когда писал, однако, как выясняется, девушек читает очень много.

Просто текст игры описывает происходящее от второго лица: «вы взяли», «вы открыли». Там непонятно, девушка это или парень. Все диалоги начинаются уже после того, как игрок умер десять раз на том же перегоне грузовика с продуктами.

М.: Ну не совсем так, кем является главный герой, игрок узнает еще в самом начале, в прологе. Я подумаю насчет внедрения системы смены пола главного героя в других проектах. Кстати, на счет перегона грузовика, я помню, такой вопрос был — а можно ли с первого раза пройти всю игру? Да, точно можно, если вчитываться в текст и пытаться принимать логичные правильные решения, пройдёшь с первого раза, ну, максимум со второго. Во всём сюжете есть буквально пара мест, где с очень маленькой долей вероятности можно проиграть случайно.

А насколько стоит в этой игре рисковать?

М.: Ну, можно и нужно. Очень часто рискованные решения приводят к интересным поворотам сюжета. Где-то можно умереть, а где-то наоборот, узнать интересные вещи и получить за это ачивку. В тексте всегда есть завуалированный намек на такие места. Или, например, появляются дополнительные выборы, когда герой сильно ранен или находится не совсем в здравом рассудке. Некоторое достижения сделаны именно по такому принципу: человек их получает, когда лезет не в то место, куда стоило бы лезть по логике вещей.

Почему писался текст именно от второго лица, как будто происходит с вами?

М.: Я думаю, что на это повлияли, наверное, «Космические рейнджеры». Там текстовые квесты написаны именно так, и мне почему-то казалось, это верный подход. Мы, кстати, когда делали квест, из «Космических рейнджеров» даже брали некоторые механики, например, казино. Мы подсматривали как это устроено у них. Так, например, появился рулеточный стол в Лесном городке.

А как игра иллюстрировалась? Что первым было — текст или арт?

М.: Сначала, конечно же, был текст написан. Мы с Юлей работали когда-то вместе в компании, и она была штатным художником. Когда встал вопрос о поиске, я обратился к ней. Она познакомилась с тем, что мы делаем, ей понравилось, и вот теперь она нам помогает и рисует для нас, за что ей огромное спасибо.

Д.: Немного позже к нам присоединился еще один такой же энтузиаст, наш дизайнер Андрей, с которым мы создали логотип и разработали стилистику и оформили проект. Нам везет на единомышленников

Получается, что ты из геймдев-тусовки?

М.: Да, я года четыре или пять работал в геймдеве, в компании, которая занимается разработкой компьютерных игр. Примерно год я был геймдизайнером, даже не помню как я туда попал, а потом остальное всё время был менеджером проектов.

Вам знакомые что-нибудь подсказывали?

М.: У меня хороший опыт, я очень люблю компьютерные игры, постоянно слежу за новостями индустрии, и знаю, что как делается, анализирую ошибки других и пытаюсь сделать лучше. Думаю, сам мог бы давать людям советы.

Кроме этой игры, в группе постоянно публикуют фанфики. Вам специально их присылают?
Д.: Мы какое-то время назад получали от ребят фитбэк о том, что они тоже хотят попробовать писать, и мы решили дать такую возможность. Ну, а чтобы была какая-то мотивация, решили разыграть условный приз. Интересно, что мы обозначили как минимальный объём одну страницу A4, потому как мы понимаем, что написание текста — это время и труд. И для стало неожиданностью, когда начали присылать первые фанфики, а они были пятнадцать страниц, тридцать… и мы начали их читать. Я помню, что от первых историй практически отвисала челюсть, потому как ребята писали классно, толково! Кое-где даже слеза наворачивалась. Как нам кажется, мы получили много отличных работ.

А что-нибудь из этого может появиться в игре, хотя бы в виде отсылки?

Д.: Для себя мы сделали в рамках этой истории небольшое открытие, но пока что рассказывать об этом дальше не будем.

Будут ли влиять какие-то вещи вроде концовки в этом эпизоде на следующий?

М.: Вторая часть будет отдельным сюжетом с тем же самым персонажем, совершенно другая история. Очень многие вещи в первой части будут влиять на сюжет во второй. Пока — без спойлеров.

Когда примерно ожидается продолжение?

М.: Да, это наш любимый вопрос. Мы работаем над продолжением очень много. И логика уже закончена, и арт уже нарисован, и текст практически весь написан. Но что-то нам не нравится, мы переделываем, дополняем постоянно. Квест обрастает, он уже больше стал, чем первая часть. Я вот пока не могу сказать, что готов уже его выпускать. Пока не доведу его до того состояния, когда стану доволен, буду его совершенствовать.

Д.: Мы просто исходим из логики, что нет второго шанса произвести первое впечатление.Все очень ждут вторую часть, но мы прекрасно понимаем, что, если продукт выйдет сырым, потому что мы поторопились, никому от этого не будет лучше. У нас не будет чувства удовлетворения, и ребята разочаруются и потеряют интерес и к проекту. Поэтому мы, опустив глаза, всем говорим, что задерживаем сроки. С другой стороны, хотим сделать качественнее, поэтому надеемся, что нас камнями не закидают.

Там тот же геймплей или что-то поменяется?

М.: Формат будет тот же. Будет правая панелька, в которой информация о разных статусах, но уже будут другие, какие-то уберутся, какие-то добавятся. И подача истории будет примерно такая же.

Д.: Там появится много чего интересного, что расширит возможности первой игры.

А можно будет играть тем, кто не проходил первую?

М.: Да, но в начале всё равно читатель будет предупреждён, что сначала лучше пройти первую часть, иначе всё-таки какие-то моменты или действия героя, с которыми придётся столкнуться, будут не очень понятны. Но в принципе можно будет пройти, и это будет своя история.

По геймплею: читатели сильно жалуются, что приходится много читать?

Д.: Бывает, но хочется сделать акцент на том, что мы называемся “книга-квест”, что, как нам кажется, подразумевает определённый формат. При этом мы прекрасно понимаем, что эта категория имеет свои стандарты, которые формируют уже известные на рынка игроки с более лаконичными текстами.

М.: Ты про Lifeline говоришь? Типа коротенькие сообщения, смски?

На сколько часов рассчитана игра?

М.: Примерно на пять часов. Я старался исходить из того, сколько занимает для прочтения обычная книга страниц на триста. Люди перепроходят, кто-то по нескольку раз, ищут дополнительные ответвления, и у них, по-моему, гораздо больше времени уходит на всё это.

Каким вы видите главного героя игры?

Д.: Если обращаться к нашему формату и к тексту, то легко заметить, что у нас главный герой практически не описывается внешне, как и все остальные герои.

М.: Никто не описывается подробно и в деталях.

Д.: И при этом мы никогда не показываем лицо героя на иллюстрациях. Стоит, наверное, вернуться ещё к нашему слогану — “Не существует видеокарты мощнее, чем воображение”. Мы действительно стараемся его поддерживать. Просто аппелируем к собственному опыту. Часто бывает, что прочитаешь классную книгу, а потом смотришь фильм — и он прекрасный, играют великолепно, актёры талантливые, и всё с ними хорошо, но у тебя наступает разочарование, потому как в воображении ты себе все рисовал по-другому. И ты уже не можешь объективно воспринимать фильм, просто потому, что все идет вразрез с образами в голове. Нам не хочется отбирать у читателя возможность придумать всё именно так, как ему нравится. Ну а если говорить про любимого персонажа со стороны нашей аудитории, то очевидно, поскольку большая часть — это мужчины, парни и мальчики, то все, конечно, отмечают Ирину. Не секрет, что в книге с Ириной можно завести роман.

М.: Когда в группе ещё не было подробного описания того, как к этому прийти, люди узнавали: “А что, можно было?” А что делать? А как?” и, конечно, Ирина всех взволновала…

Интересовался другими текстовыми играми?

М.: В какой-то период, до того как затеял работу над Читером, я искал, что почитать. Штук десять разных книг начинал — и ни одна меня не захватывала, хотелось чего-то другого. Я вспомнил, что когда-то в детстве на компьютерах были текстовые игры, которые отложились в голове и я начал искать что-то подобное. Нашел много разных квестов, было из чего выбирать, но большинство из них, были сложные для понимания в плане механики. Нужно было что-то помечать себе на листочке, кидать кубики или подбирать слова, чтобы игра тебя поняла. В общем не то, что хочет человек, когда ищет что почитать. В плане геймдизайна, они были сделаны так, как будто автор вообще не рассчитывал, что в это будет кто-то играть. Я понял, что могу сделать лучше. Сначала обратился к людям, которые уже выпустили несколько таких проектов на мобилки, но они так вяло отвечали, что я решил делать сам.

Какой был самый странный отзыв на игру?

М.: Много всяких странных было. Было когда одна звезда, и человек пишет отзыв: “Очень круто, вы молодцы, я поставил одну звезду чтобы вы увидели мой комментарий”. Мне этот больше всего запомнился.

Какой у тебя план на зомби-апокалипсис, если он случится в Новосибирске?

М.: У нас тут рядом есть военное училище, мы пацанами оттуда гильзы с полигона таскали, иногда даже целые патроны. Выпросил бы у вояк тамошних оружие и свалил из города подальше.

Это новое слово в текстовых квестах. Игра предоставляет большую свободу выбора, позволяет влиять на происходящие события, погружаться в вымышленный мир, созданный талантливыми писателями и гейм-разработчиками.

Сюжет и действие в игре

Главный герой — один из выживших. Его чудом обошел мимо страшный вирус. Другим людям повезло меньше — они обратились в монстров и теперь бессознательно охотятся на живых людей. Главному герою предстоит убивать или быть убитым, причем вести борьбу не только с ходячими мертвецами, но и другими людьми, оставшимися в живых.

По сути, игра представляет собой интерактивную книгу — пользователь читает происходящее, но при этом имеет возможность влиять на ход игры. «Пандемия: Дорога домой» отличается гибким сюжетом и открытым миром. Пользователи могут дойти до конечной цели окольными путями, не дойти вообще или, если повернется удача, пройти по прямой.

Особенности

  • Игра и книга — стремительно набирающий популярность формат интерактивных повествований.
  • Более 600 страниц увлекательного чтения.

  • Возможность влиять на сюжет — причем не только на уровне диалогов, но и обычных действий пользователя.
  • Атмосферное звуковое сопровождение — звуки для действий, музыка для фона.

Конечно же игра имеет русскоязычную локализацию. Более того, игра создана соотечественниками, поэтому диалоги попадают в самое яблочко, и вы можете в полной мере наслаждаться юмором.

Ниже вы можете скачать игру Пандемия: Дорога домой для Андроид

Почти год поклонники Пандемии ждали выхода в свет продолжения увлекательного квеста книги: Пандемия 2: Пять миллизиверт. Разработчик «Читер» вложил немало усилий что бы превзойти первую часть, а получилось у него или нет — судить Вам. В начале статьи представим читателям небольшой обзор, а далее расскажем некоторые секреты прохождения, советы и подсказки по игре.

Эпидемия пандемии бушует больше трёх месяцев, вакцина от «всех болезней» представляет собой не только чудодейственное средство от болезней и ран, но и опасный вирус. После гибели носителя вирус подвергается мутации и все, кого мы знали, превращаются в зомби с одной задачей: есть. Они поднимаются и хотят поедать, поедать все живое, мутировать, становится страшнее и умнее. Зомби невероятно опасны, заразны и идут по пятам, а зомби апокалипсис наступил. Вы центральный герой этой истории, а что бы защитить близких придется идти на жертвы и выживать любой ценой. В заброшенной глуши Вы приходите в себя и приключения начинаются. В Пандемии большая ре-играбельность и следующее прохождение, исход сюжета и игровой опыт уникальны.

Для тех, кто впервые слышит об этой игре проходить квест придется в текстовом формате, скорее книжном. Прохождение сопровождается прорисованными иллюстрациями давая еще больше воли воображению. Изюминка игрушки в том, что вы полностью погружаетесь в переживания игрового мира и не метаетесь в поисках правильного решения, хотя это неотъемлемая часть квеста.

Надеюсь если вы читаете это, то уже давно прошли предыдущую часть, в другом случае — скачивайте «Пандемия: Дорога Домой» и проходите, игрушка доступна для Андроид и IOS платформ.

В процессе вы столкнетесь с определенными проблемами, по этому дадим советы и подсказки на распространенные вопросы ниже.

Поиск провианта

Как поставить провода и подключить интернет

Обжим витой пары. Что бы починить детям интернет используйте такие проводки: бело-оранжевый, оранжевый, бело-зеленый, затем синий, бело-синий, зеленый, бело-коричневый, коричневый. Интернет можно не чинить, однако после починки вам дадут бесплатную броню (косуху).

Как раздобыть лекарства для Сони

Помогаем семье из Новокузнецка. Семейный глава предоставит координаты местонахождения фуры с лекарствами. Что бы добраться до Новокузнецка берём 25,30 провианта и поначалу не отдаем Рите пистолет.

Если вы встретили парня с вёдрами, который собирает воду в тазик, он попросит вас спасти людей в подвале с водой. Однако воздуха вам не хватит и для завершения отыщите акваланг. Чтобы его раздобыть поговорите с торговцем из Северного, далее с барменом. Акваланг обойдется вам в 100 патронов.

  • Не зависимо как вы прошли предыдущую часть, скажите что вы «смотрели кинцо» с Ириной — получите пистолет.
  • По возможности немедленно направляйтесь в Новокузнецк. Шикарное место для мародера.
  • Лом на СТО можно брать(в бета версии за это вас сжирали).
  • Что бы заработать больше — чаще делайте вылазки.
  • Ящики из фуры не самое убыточное занятие, главное знать меру.
  • Ни в коем случае не разводите большой костёр, опасно. Огонь в темноте зажигается трением, горит камин в доме, то от него.
  • Наслаждайтесь игрой — она великолепна.

Заключение

Несмотря на большую популярность, высокие оценки и восторженные отзывы в игре пока хватает своих недоработок. Однако больше всего недовольства вызывает очень короткий сюжет игры. Если первую часть можно было проходить днями, то тут предусмотрено убийство за затягивание сюжета с сообщением типа «Вы слишком долго откладывали важные дела на потом…» Будем надеяться разработчики в скором времени исправят этот косяк. Пишите свои отзывы, комментарии и советы по игрушке ниже, спрашивайте совета и общайтесь с другими игроками. Как по Вашему какие основные плюсы и минусы в квесте?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *