Главная страница » Что такое пролог в игре

Что такое пролог в игре

  • автор:

Затянутый пролог

Пролог — это та часть композиции сюжета, которая должна ввести читателей в курс дела и примерно набросать общий рисунок повествования, общий замысел и так далее. Пролог обычно не занимает много времени. Максимум, пара десятков страниц в книге, половина серии или одна-две серии или полчаса-час игрового времени.

Но не в этом случае.

В некоторых произведениях пролог (или как минимум вводная часть сюжета) затягивается, затягивается, затягивается до тех пор, пока у читателя/зрителя/игрока не возникнет закономерный вопрос: «Мы когда-нибудь начнём уже или нет?».

Почему это может произойти?

  • Мы имеем дело с ну очень масштабным творением, в котором автору нужно очень много времени, чтобы полностью расставить все свои многочисленные фигуры на стол
  • Автор немного слишком любит лить воду, и вместо того, чтобы сразу перейти к делу, тратит время на различную ерунду
  • Автор плохо выстроил композицию сюжета и забыл, что зритель/читатель/игрок имеет довольно ограниченное терпение
  • Особенность композиции сюжета в том, что непосредственно события «пролога» более насыщены, чем «основные события»

Хорошо это или плохо? Разумеется, зависит от случая к случаю. Важно понимать, что затянутый пролог — это не приговор (если не сделан плохо), а особенность сюжета.

Содержание

Где встречается [ править ]

Литература [ править ]

    , «Дети капитана Гранта» — это изрядно бесило некоторых читателей: только на то, чтобы додуматься использовать для путешествия собственный корабль, герои тратят пять глав!

    • Впрочем, по сравнению с объемом всего романа, даже такой пролог выглядит очень и очень маленьким.

    Кино [ править ]

    • Знаменитые «азиатские вводные» — в фильмах Восточной Азии (Корея, Китай, Япония) иногда бывает множество затянутых и не всегда понятных моментов, зрителей порой бросают в кучу персонажей, у каждого из которых своя история. Однако к середине фильм (если режиссёр справился с этим) разматывается, сводит персонажей в одну точку и оттуда уходит в кульминацию, заканчиваясь очередной эпичной историей и внося фильм в список шедевров. Или нет.
    • Типично для советских (и польских) фантастических фильмов — они часто двухсерийные, и всё интересное происходит во второй серии, а в первой происходит медленная раскачка. Примеры — «Дознание пилота Пиркса», «Через тернии к звёздам», «Солярис».
    • Тарковский, просто Тарковский! «Сталкер» начинается с нескольких минут почти статичного кадра, в котором не происходит ничего, герои просто лежат в постели. Уже упомянутый «Солярис» — герои половину первой серии только сидят на даче, обсуждая будущий полёт.
    • Советский «Экипаж» — вся первая серия с её семейными драмами подводит к экшену во второй.
    • «Пятница, 13-е, часть 2» — сперва нам до-о-олго показывают кульминацию и развязку первого фильма, перебиваемую метаниями видящей всё это в кошмарах девушки по кровати. Потом она успеет проснуться, поговорить с мамой, поставить чайник, быть приконченной Джейсоном — и лишь тогда начнётся основное действие.
    • «Остров сокровищ» 1982 г. — пролог (до прибытия в Бристоль) растянут на верных 45 минут за счет отсебятины с хомячками, совами и раковинами, цитат из других произведений Стивенсона и театрально медленных диалогов.
    • Расширенная версия «Дюны» Линча сопровождалась огромным прологом, где, по мнению многих разжёвывают куда больше, чем надо.
    • Субверсия с «Джоном Картером»: история мужика, который читает про мужика, который получает по морде от шерифа, могла бы быть затянутым прологом, но перед ней поставили ещё один пролог, про Марс, который всё-таки заставляет ждать возвращения к фантастике.
    • Большинство фильмов про Годзиллу вдавливают педаль в пол. Из полутора часов фильма час нам показывают кучу людей, имена которых вы забудете уже на следующий день, они занимаются чем-то имеющим отношение к конфликту сюжета, преподносят зрителю МОРАЛЬ из разряда «берегите природу, мать вашу!» и «не бомбите друг друга атомными бомбами», и только потом появляется сам Годзилла и начинается интересная часть фильма.

    Телесериалы [ править ]

    • Общий троп для детективных сериалов низкого/среднего качества — унылые кабинетные диалоги.
    • «Калейдоскоп ужасов» — внутримироаой пример в истории «Семейные разборки». Главная героиня Лола заявляет школьному психологу, что её брат Эндрю хочет её убить, и рассказывает свою историю, но начинает откуда-то издалека и всё никак не может перейти к сути.

    Мультсериалы [ править ]

    • «Симпсоны» — в поздних сезонах «диванные гэги» из начальной заставки порой длится полторы-две минуты и имеют собственные мини-сюжеты. Это конечно, не пол сезона и даже не пол серии, но по сравнению с ранними двух-трёхсекундными «гэгами» вполне себе сабж.

    Аниме и манга [ править ]

      . Первая арка, «Чёрный мечник», идёт три тома, после чего начинается арка «Золотого Века», которая служит огромным прологом. Настолько огромным, что первый сезон аниме-экранизации завершился как раз концом этого «флэшбека», и до событий началасериала так и не добрался. И большая часть адаптаций только этот пролог и охватывают. . Восемнадцать серий из двадцати пяти первого сезона — это, по сути, предыстория того, как Субару решил полностью изменить своё отношение к происходящему вокруг, перестать пытаться отыгрывать типичного главного героя, а изменить себя, чтобы стать достойным Эмилии. Словом, именно с 18-й серии Субару решил начать жизнь с нуля в альтернативном мире . Хотя до этого сюжет активно развивался, и 18-я серия — это середина третьей сюжетной арки. . 56-я глава из 170 вышедших и 24-ая серия экранизации из 24 называется «Конец пролога».  — из почти трёх часов фильма первые двадцать минут — пролог к событиям, причём к самим событиям относящийся крайне косвенно.

      • Но особо вопиющий случай — это девятый том, «Разочарование Харухи Судзумии». Пролог занимает треть (!) тома. С прикрученным фитильком, так как это пролог к огромной трёхтомной арке.

      Видеоигры [ править ]

      Крайне нелюбимый троп среди геймеров. При прохождении игры в первый раз это хотя бы терпимо. Но мы то знаем, что из-за неправильного билда игрок нажмёт кнопочку «новая игра», чтобы исправить все свои косяки. А потом снова проходить этот долгий туториал, и снова. Вот реально начинает бесить. Причём настолько, что лучше поставить мод, сохраниться в определённом месте сразу после пролога или хотя бы прочесть гайды в интернете, лишь бы снова не оказаться в этой чёртовой повозке в окружении нескольких бородатых мужиков.

      • Kingdom Hearts II — Просто эталон. Пролог — это больше трёх часов игры за Роксаса с тонной странностей, которые будут объяснять всю игру. самый первый — немалая часть тогдашних любителей стрелялок не привыкших вообще к наличию какого-либо пролога… бросало эту игру… чтобы затем услышав восторги тех, кто всё же прошёл пролог, продолжить игру. Длинная поездка по монорельсу, разговоры с учёными и участие в эксперименте. Зато это отлично сыграло на руку атмосфере игры.
        • Аналогично во второй части.
           — вступительная миссия в Дубае занимает изрядно больше времени, чем пролог с нападением на «Шариф Индастриз» из предыдущей части. А ведь за ней следует ещё и длинная сцена с терактом на станции метро
          по длине пролога уделывает четвёртую и пятую часть, вместе взятые. Мало того, что побег протагониста из тюрьмы является длинным, так ещё и очень сложным. Кен Ролстон, главный дизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind, признался, что начинал игру двадцать раз, но выбраться из темницы ему удалось лишь один раз. Сама же третья часть — инверсия, героя отпускают на все четыре стороны какие-то три минуты спустя начала игры после заполнения бумаг.  — похоже на прошлую: агент Клинков попадает в пещеру, из которой выбираться долго и непросто.  — очень длинный пролог в тюрьме, который будет постоянно надоедать при каждом прохождении. К счастью, лечится модом Alternative Beginnings. : аналогичная ситуация, только теперь всё это сопровождается скучной поездкой на телеге с несколькими Братьями Бури. Эта сцена уже стала отдельным мемом. Тоже лечится модом, Live Another Life.
          : по отзывам некоторых игроков, прохождение храма казалось либо им самим, либо знакомым очень долгим, а главное, непонятным: можно было без мануала и не догадаться, что ту металлическую стенку надо взорвать, для чего активировать взрывчатку в инвентаре и бросить. Некоторые прямо здесь игру и бросали. : самый долгий пролог в играх Bethesda после 2000 года (до двух часов перед выходом в открытый мир!), а вот затянутый ли — как сказать. И сценаристы, и дизайнеры блестяще ввели в пролог множество вариантов пройти практически каждый этап каждого задания; игрок узнаёт о жителях Убежища 101, узнаёт каждого как личность, чувствует их мотивы и отношение к герою. А ведь потом он может вернуться на стартовую локацию, что даёт ещё одно задание с огромными возможностями выбора — и зачастую выбор не делится на верный и неверный. : напоминает The Elder Scrolls IV: Oblivion тем, что долгий и почти без какой-либо вариативности. Но сама история пролога написана и поставлена блестяще, так что однозначно назвать этот пролог затянутым не получается.
          уже отдельный случай. В маркетинговых кампаниях очень часто ставили акцент на приключениях героев в Мидгарде, где они сражаются с могущественной мегакорпорацией. И поэтому это главе уделяется аж несколько часов геймплея. И уже потом после гонок на мотоцикле игрока отпускают в огромный мир. Также стало известно, что ремейк «семёрки» будет выпускаться эпизодами. И угадайте, чему будет посвящён весь первый эпизод?

        Визуальные романы [ править ]

          . Первые три часа игры — это пролог от лица Тосаки Рин, которая не является протагонисткой. Аниме-адаптация от ufotable сохранила это, и первая серия идёт почти 50 минут. Следующая, к слову, тоже. . Можно сказать, что вся та часть, что про романтические ветки с героями — это огромный пролог таки. В прологе происходит введение в курс дела и знакомство с персонажами (коих тут много и с каждым нужно познакомиться). И если в первой игре знакомимся мы со всеми персонажами в одной комнате, то в двух последующих нужно бродить по окрестностям и находить персонажей самим.  — пролог, посвящённый детству Аято Хинагами, очень затянут: два часа чтения без единого выбора. , первая глава Onikakushi: до того, как события начнут развиваться ( появление Оиси и знаменитая сцена с «УСО ДА!» ), проходит несколько часов. Педаль в пол, если считать прологом всю первую главу.

        Музыка [ править ]

        Очень часто имеет место быть в очень длинных песнях, в которых вступление может занимать длину обычной песни.

        Лучшие прологи в видеоиграх

        Не у всех игр получается впечатлить нас с первого раза, и на то есть причины! Даже в самых простеньких тайтлах есть обучение и вступление, необходимые для того, чтобы подготовить к основному действию. Но лишь в единичных случаях у игр получается по-настоящему нас удивить. Мы рассмотрим именно такие примеры. Далее приведены 11 тайтлов, которые сразу же привлекают к себе внимание.

        Не существует единого шаблона для идеального пролога. В одних случаях это обычные ролики, а в других – уровни, на прохождение которых может уйти не один час! Всё зависит от самих игр и целей, которые они преследуют. Перечисленные ниже тайтлы отлично справляются со своей задачей.

        Представляем лучшие прологи в порядке релиза.

        Клацанье мечей (Ninja Gaiden) – Год выпуска: 1988

        Это зрелищное вступление показало, на что способны видеоигры с точки зрения повествования. Музыка и пиксельное слайд-шоу поразили воображение геймеров, не говоря уже о довольно взрослом (по тем временам) сюжете в жанре экшен-приключения. Сейчас эта игра выглядит устаревшей, но в середине 80-х она была хитом.

        Пролог рассказывает нам всё, что нужно. Два ниндзя бегут по полю, встречаются взглядами и набрасываются друг на друга. Один воин падает. Сразу становится понятно, что нас ждет динамичная и беспощадная игра. Теперь нам хочется сыграть в один из сложнейших тайтлов.

        Появление Ридли (Super Metroid) – Год выпуска: 1994

        Потрясающая вступительная мелодия и текст производят особое впечатление. Но самое интересное происходит во время исследования лаборатории на заброшенной космической станции. Ничего подобного на SNES еще не было: мигающий свет, трупы (окровавленные?!) и напряженная атмосфера. Как только героиня Самус Аран находит пропавший резервуар с пришельцем Метроидом, внезапно появляется наш заклятый враг – Ридли.

        Нейтрализуйте огромного босса и сбегите. Сцена очень эффектная: горят аварийные огни, трясется экран, а станция взрывается. Таймер подсказывает вам, сколько времени осталось до полного уничтожения. Super Metroid доказала, что захватывающие интерактивные прологи не чужды играм.

        Диверсия (Final Fantasy 7) – Год выпуска: 1997

        Перейдем к одному из самых культовых прологов в истории видеоигр. Первоначально я собирался включить в статью продуманное (и немного напыщенное) вступление FF8, но игнорировать FF7 было невозможно. В заставке Клауд и Лавина проникают на огромную электростанцию. PS1 поддерживала 3D-модели персонажей и отрендеренные фоны, а значит, появилась возможность использовать кинематографическую камеру.

        Сцена была с любовью воссоздана в FF7:Remake вплоть до мельчайших подробностей, да еще и расширена новым контентом. Один из величайших игровых прологов стал еще лучше 23 года спустя, на PS4.

        Опять Звездные войны?! (Dark Forces 2: Jedi Knight) – Год выпуска: 1997

        В 1997 году фанаты ждали выхода новых фильмов. Последняя на тот момент часть – “Возвращение джедая” – вышла в 1983 г. А о “Скрытой угрозе” (1999) лучше вообще не вспоминать. Детям, которые смотрели “Звездные войны” на родительских кассетах, хотелось чего-то конкретного, и Dark Forces 2: Jedi Knight их не разочаровал.

        Классическая FMV-игра от LucasArts запомнилась внушительной трехмерной графикой. Представьте себе восторг ребенка при виде реальных актеров, вооруженных бластерами, световыми мечами и силой. Что примечательно, в Dark Forces 2: Jedi Knight появляются знакомые нам пришельцы. Есть даже дуэль Хана Соло с дроидом-наемником! Игра мрачна, что очень редко для этой серии, но зато передан дух оригинала. Особого внимания заслуживает кинематографичная FMV-заставка

        Проникновение в поместье (Vagrant Story) – Год выпуска: 2000

        Мало кто из нас смог поиграть в нее. Это особая ниша, в отличие от Metal Gear Solid, про которую все знают. А известно ли вам, что в другой игре на PS1 есть более удачная сцена в духе MGS? Обязательно посмотрите ее. Она довольно продолжительна, но до сих пор производит впечатление.

        Всё дело в композиции, ракурсах, (уже устаревшем) 3D-окружении и персонажах. Музыка, диалоги, паузы, звуковые эффекты и стиль идеально сочетаются – такое нечасто можно видеть в играх, даже в современных! Действие происходит в фэнтезийном мире. Главный герой – специальный агент “Рискбрейкер”. Он проникает в поместье, захваченное тайным обществом. Протагонист застреливает главного злодея, но тот оживает и призывает на помощь огромного босса, и вы понимаете, что веселье только начинается.

        Куда все ушли? Бинго? (Resident Evil 4) – Год выпуска: 2005

        Возможно, что этот пролог даже лучше культовой сцены с зомби из RE1 – благодаря бензопиле. В самом начале RE4 Леон Кеннеди попадает в ужасную ситуацию: обезумевший сельчанин пытается убить протагониста топором. Вас окружают, и вы заходите в здание. Тут и начинается самое интересное.

        Огромная толпа, словно в трансе, надвигается на Леона. Они скандируют и кричат. Вы прячетесь доме и слышите шум бензопилы снаружи. Открывающая сцена RE4 наводит ужас. Она сильно отличается от всего остального в серии. Знайте, что эта часть Resident Evil уникальна.

        Заражение (Одни из нас) – Год выпуска: 2013

        Еще одна игра о зомби. В прологе мы узнаем о главных мотивах игры: никто не в безопасности; мир – опасное место. В роли дочери Джоэла вы просыпаетесь посреди ночи. Что-то явно не так.

        Вы общаетесь с отцом, ходите по дому и, наконец, в панике бежите к машине. Все эти сцены играбельны. Слушая сообщения по телевизору и радио, вы постепенно начинаете осознавать серьезность ситуации, и вас охватывает ужас. Джоэл со своей семьей пытается эвакуироваться, но всё идёт наперекосяк: военное заграждение оказалось не таким уж и безопасным местом.

        Пролог “Одни из нас” – пугающая и атмосферная сцена. Эту сцену вы не скоро забудете.

        Он очнулся (Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain) – Год выпуска: 2015

        Один из безумнейших прологов в истории видеоигр. Безусловно, самый необычный момент во всей The Phantom Pain. В роли легендарного солдата Биг-Босса вы пробуждаетесь из комы. Сразу после этого вражеский отряд нападает на госпиталь и начинает расстреливать всех, кто там есть. Будучи в одной больничной рубахе, вы пытаетесь выжить, притворяясь мертвыми и прячась за спинами других пациентов.

        На этом ваши проблемы не заканчиваются: на Биг-Босса также охотятся неумолимый Огненный человек и жутковатый ребенок-телепат. Первый сжигает всё на своем пути, а второй призывает огненные объекты. Да, в MGS5 можно увидеть огненного кита.

        Нападение демонов (DOOM) – Год выпуска: 2016

        Бодрое вступление запоминается своей простотой. Вот Doom Slayer просыпается и видит одну-единственную надпись на экране: “НАПАДЕНИЕ ДЕМОНОВ”. Протагонисту не нужно больше ничего знать. Хватайте пушку и поливайте нечисть огнем.

        Но эти несколько секунд – не единственная причина, по которой эта сцена такая замечательная. Во время эвакуации с марсианской базы с вами связывается самодовольный командир. Но вместо того, чтобы подчиниться ему, Думгай разбивает экран, заряжает дробовик и готовится к битве. Посмотрите сцену, и вы всё поймете. Это настоящее искусство.

        Разберитесь сами (Legend of Zelda: Breath of the Wild) – Год выпуска: 2017

        Необычный пролог: здесь нет продолжительных катсцен и даже обучения. Музыка и визуальный ряд не особо сочетаются. Вас просто забрасывают в огромную закрытую песочницу без особых способностей.

        Освоившись с механикой Breath of the Wild, вы наконец выходите из плато. Неожиданное решение для серии, которая известна своей линейностью. Настоящий глоток свежего воздуха: одно из лучших вступлений во всей индустрии.

        Добро пожаловать домой (Prey) – Год выпуска: 2017

        С первых секунд эта игра обманывает ваши ожидания. Прилетев на вертолете, вы заселяетесь в квартиру и несколько дней проводите в блаженстве, пока не замечаете кое-что странное: небо начинает мигать. Вскоре симуляция отключается: как оказалось, вы принимали участие в необычном эксперименте. Игра с гордостью заявляет о своих идеях в этом прологе. Пройдите Prey до конца, чтобы всё стало понятно.

        Сцена полностью интерактивна. Она запоминается своей непредсказуемостью и безумием. К счастью, основная игра тоже уникальна: немногие тайтлы похожи на нее. Добравшись до финала, вы поймете, что вступительная заставка – это Prey в миниатюре. Разработчики провели над нами эксперимент, поставив нас в странное положение.

        Итак, вы ознакомились с моей подборкой лучших прологов в истории видеоигр. Конечно, я бы мог перечислить 100 тайтлов, заслуживающих свое место. Какие еще игры можно было бы упомянуть? Пишите в комментариях!

        Такие прологи не забудешь. Самое захватывающее начало в видеоиграх

        Такие прологи не забудешь. Самое захватывающее начало в видеоиграх

        Начало в видеоиграх, как и в любых других произведениях, будь то книги или фильмы, просто обязано быть интересным. Это именно та часть, которая должна увлечь игрока с первых минут и сделать так, чтобы он захотел пройти игру до конца, а не дропнул проект сразу же после запуска.

        Сегодня поговорим о самых захватывающих вступлениях видеоиграх, которые по-настоящему привлекают внимание.

        Один в поле не воин – Ninja Gaiden (1988)

        Сразу же перенесемся в 80-е, когда хороших игр было настолько мало, что их можно пересчитать на пальцах одной руки. В те времена игровая индустрия только начинала расти и развиваться, поэтому над геймдизайном, звуковым сопровождением, графикой и уж тем более захватывающим началом особо никто не заморачивался, но создатели Ninja Gaiden решили выделиться и предложили геймерам один из лучших прологов в играх 80-х.

        Серьезно, я до сих пор помню ту сцену, в которой два ниндзя встречаются посреди поля, смотрят друг на друга и начинается кровавая заруба на катанах. Этих нескольких секунд вполне было достаточно, чтобы четко дать понять – игра будет интересной! К тому же начальная кат-сцена отлично сделана (для тех лет) и запоминается на долгое время. Пожалуй, именно за счет такого яркого пролога Ninja Gaiden и попадает в нашу подборку.

        Где все? – Resident Evil 4 (2005)

        На самом деле прологи в некоторых частях серии Resident Evil можно назвать запоминающимися, но, на мой взгляд, именно начало 4 части предлагает самую лучшую постановку и обладает своим определенным шармом. Главный герой Леон Кеннеди попадает в деревню, где по прибытии на него сразу же нападает безумец с топором. Он не знает, что делать, и решает спрятаться в ближайшем здании, но оказывается, что там его уже ждут односельчане любителя секир.

        Начальная сцена в Resident Evil 4 очень нагнетающая и местами даже заставляет не хило так напрячься. Вы один непонятно где, а вокруг толпа больных на голову мужиков с оружием на любой вкус, которые орут во все горло и что-то скандируют. Когда Леон решает спрятаться, то буквально через несколько секунд крики внезапно заменяет шум бензопилы и, пожалуй, это один из самых страшных моментов в игре. Если погрузиться в Resident Evil 4 с головой и сесть за прохождение максимально сконцентрировавшись, то вы гарантировано получите удовольствие от такого начала.

        «Наступи на меня, мамочка!»: подборка косплея Леди Димитреску

        Пандемия – The Last of Us (2013)

        Как ни крути, а The Last of Us можно смело назвать шедевром. Это тот случай, когда свое звание игра оправдывает уже с самого начала. Я думаю, многие, кто проходил первую часть, с трудом помнят сюжет и что там вообще происходило по ходу путешествия главных героев, но вот пролог однозначно запомнил каждый.

        Начальная сцена, в которой нам дают поиграть за дочь Джоэла вкратце объясняет, что случилось с городом и делает это в максимально увлекательном формате. Маленькая девочка просыпается в своей кровати, идет поговорить с папой, изучает дом и наконец в страхе бежит к машине. В какой-то момент по радио начинают рассказывать о страшном заражении, все в панике, и вас точно окутает страх, даже если вы бессердечное животное. Начало The Last of Us великолепно во всем. И даже если вы, как и я, не особо помните, что происходило по ходу прохождения и чем закончилась первая часть, то вот пролог уж точно остается в памяти на долгое время.

        Пробуждение – MGS 5: The Phantom Pain (2015)

        Я не мог не упомянуть и об этом прологе, потому что он один из самых захватывающих за всю историю игровой индустрии. То, как Кодзима обставил начало The Phantom Pain, заслуживает аплодисментов, потому что каждая минута прохождения пролога вызывает невероятное наслаждение. К тому же это тот случай, когда нам не тупо скармливают красивую кат-сцену, а игрок лично участвует во всем происходящем, и от его действий зависит, начнется ли вообще прохождение.

        А для тех, кто не играл или уже забыл, с чего ж там все начиналось, я напомню. Биг-Босс выходит из комы в госпитале, и на здание тут же нападают враги. Вместе с безжалостными наемниками за главным героем пришли еще и ребенок-телепат вместе с огненным человеком. Вам в одной лишь больничной пижаме придется пробраться через несколько коридоров, чтобы выбраться наружу, попутно прячась по углам и укрываясь от пуль за спинами других пациентов. Накал страстей в этом прологе просто зашкаливает, так что если вы никогда не играли в MGS 5: The Phantom Pain, я настоятельно рекомендую восполнить пробел, хотя бы за счет эффектного начала.

        Трудно быть шпионом. Подборка лучших игр про секретных агентов

        Повсюду демоны! – Doom (2016)

        Кто-то скажет, что во вступительной сцене из Doom 2016 года нет ничего особенного, но вы, скорей всего, просто не смогли ею проникнуться. Тому, с каким размахом и пафосом обставлен пролог в этой игре, позавидует каждый классический шутер от первого лица, потому что с точки зрения подачи это просто великолепно! Думгай внезапно просыпается на космической базе, понимает, что вокруг куча демонов, берет свою крутую пушку и под жесткий металл идет на «работу». Что может быть лучше для такой игры? Быстро, динамично, понятно и невероятно увлекательно с первых минут!

        А еще мне дико понравился фрагмент, в котором с тобой связывается хамоватый командир, но вместо того, чтобы его слушать, главный герой тупо разбивает экран и отправляется в свой «кровавый» забег для шинкования тварей из преисподней. Doom как будто с первых секунд берет тебя за шею и окунает в тазик с ледяной водой, а потом ты ошарашенный от такого внезапного маневра тупо носишься по локациям и отстреливаешь толпы демонов. Мне кажется, лучше начала и не придумаешь.

        Делай что хочешь – Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

        Начало Legend of Zelda: Breath of the Wild попадает в нашу подборку за счет нестандартного для серии подхода к прологу. Все предыдущие части были линейными и особо с первых минут ничем не удивляли. Именно поэтому разработчики Breath of the Wild решили отойти от собственных стандартов и подарили нам, пожалуй, одну из самых интересных завязок в видеоиграх.

        Тут нет никаких кат-сцен, насильных туториалов или внезапных сражений с боссами. Вас просто кидают на огромную локацию вообще без ничего, и вам нужно самому понять, как работает игра и с чего начать свое путешествие. Как только игрок освоится с управлением, он наконец-то выйдет в мир игры и начнет свое приключение. В этот момент ты как будто начинаешь дышать в полную грудь или рождаешься на свет, вот с какими-то такими ощущениями ассоциируется вступление в этой игре, и именно из-за этого оно такое запоминающееся.

        Странный эксперимент – Prey (2017)

        Перезапуск Prey, как по мне, – одна из самых недооцененных видеоигр за последние 10 лет. Это потрясающий шутер с элементами ролевой игры, который предлагает увлекательный сюжет и действительно запоминающееся начало. По какой причине Prey не удалось стать хитом, я до сих пор не понимаю, но если вы прошли игру или хотя бы начинали это делать, то вступление вам точно запомнилось.

        Игра как будто с самого начала водит тебя за нос. Главный герой попадает в какую-то лабораторию, где над ним проводят странные опыты. С самого начала в Prey вообще ничего не понятно, но именно благодаря этому пролог и кажется таким увлекательным. Ты сразу начинаешь думать, что через несколько минут поймешь, зачем тебе работать с психиатром и выполнять странные тесты, но не тут-то было. Расставить все по своим местам сможет только финал, именно поэтому данное начало и попадает в эту подборку, ведь оно обставлено так, что игра удерживает интерес аж до самих титров.

        Омерзительная восьмерка – Red Dead Redemption 2 (2018)

        Ну и закончить бы хотелось Red Dead Redemption 2, которая, по моему мнению, прекрасно «косплеит» сцены из фильма Тарантино – «Омерзительная восьмерка». Начало обставлено именно в духе кинокартины. Здесь вы тоже путешествуете в заснеженных горах, находите какой-то старый амбар и встречаете интересных персонажей. При этом постановка пролога просто на высшем уровне качества, что, в принципе, не удивительно, ведь игру делала Rockstar.

        Начало Red Dead Redemption 2 не только захватывает и вызывает интерес к дальнейшему прохождению, но еще и умело показывает возможности игры. Здесь все механики и особенности проекта демонстрируют за пару минут, но максимально уместно и как бы невзначай. В итоге, пройдя начало, ты понимаешь, что дальше будет еще несколько десятков часов увлекательного геймплея и что Rockstar снова сотворила чудо в игровой индустрии.

        Самые захватывающие концовки в играх с открытым миром

        Вот такой получилась подборка самых захватывающих начал в видеоиграх. Мы опирались на то, насколько интересно обставлен пролог и брали в основном те случаи, когда вступление действительно запоминается на долгое время, а не исчезает из памяти после прохождения пары миссий. Если вы знаете еще какие-то подобные примеры, то обязательно напишите о них в комментариях.

        Как бесплатные прологи в Steam влияют на продажи и успех полных версий игр

        Бесплатные прологи в Steam могут стать хорошим маркетинговым инструментом для продвижения игры до релиза. Игровой эксперт Саймон Карлесс (Simon Carless) проанализировал их влияние на продажи и добавление в вишлисты, описав удачные и провальные кейсы.

        Прежде чем перейти к материалу Карлесса, стоит вкратце рассказать, что обычно понимается под «прологом».

        На первый взгляд, у него очень много общего с демоверсией. Это небольшой бесплатный кусочек игры, дающий представление о ее основных механиках и призванный мотивировать пользователя купить полную версию.

        Однако между ними есть несколько важных отличий:

        • для пролога всегда создается отдельная страница в Steam, на которой обязательно присутствует ссылка на полную версию;
        • в отличие от демо, пролог оформляется в магазине как самостоятельное приложение (с описанием, скриншотами и т.д.), а пользователи могут ставить ему оценки и писать отзывы;
        • демоверсии выходят в день релиза или незадолго до него, а прологи игр обычно появляются за несколько месяцев до предполагаемой даты выхода.

        В своем материале Карлесс отмечает, что тренд на прологи в Steam появился в апреле-мае прошлого года. Тогда сразу четыре из восьми игр во вкладке «Популярные новинки» были бесплатными прологами.

        На тот момент некоторые независимые разработчики видели перспективы этого механизма для продвижения своих проектов. Авторы игры Fly Punch Boom! через неделю после релиза пролога отчитались о «20 тысячах уникальных игроков, 100+ положительных обзорах, тысячах добавлений в вишлисты».

        При этом далеко не все кейсы были настолько успешными. Например, у пролога игры First Impact было 445 очень положительных обзоров, а полная версия собрала только 62 отзыва. Это значит, что на тот момент разработчикам удалось продать всего около 2-3 тысяч копий (по подсчетам Карлесса , для примерного понимания количества проданных копий нужно умножить число обзоров в среднем на 20-60*).

        *важно уточнить, что подобный подход по подсчету копий по числу обзоров не учитывает множество факторов, как например, разницу между аудиториями различных жанров.

        Для детального изучения вопроса Саймон составил таблицу игр , у которых уже есть и пролог, и полная версия. Он сравнил количество отзывов у прологов и релизных версий, а заодно изучил предлагаемый разработчиками контент.

        Вот к каким выводам он пришел:

        • выпускать пролог после релиза игры не имеет смысла. В таблице есть несколько примеров таких проектов ( Fantasy General II и Rising Hell ), и пробные версии почти никак не отразились на количестве новых отзывов или добавлений в вишлисты;
        • разработчики, которые тщательно продумывают предлагаемый в прологе контент, получают наибольший буст после релиза. Слишком короткие и простые демки, как в случае с Summer in Mara (1002 отзыва у пролога против 629 у полной версии), не повышают интерес игроков к полной версии;
        • негативная разница в отзывах наблюдаются и у игр, чьи прологи слишком затянуты. Увидев слишком много контента, пользователи могут потерять интерес к игре. Хорошим примером является Dreamscaper с прологом на 4-6 часов — 1982 отзыва у пролога и 695 у полной версии.

        Карлесс уверен, что влияние числа загрузок пролога на добавление в вишлисты будет в любом случае меньше, чем эффект от внимания стримеров к игре.

        Он также отмечает, что полноценно оценить влияние прологов на продажи невозможно. Для этого нужно провести A/B-тестирование одной и той же игры с прологом и без, а сделать это по понятным причинам невозможно.

        Саймон приходит к выводу, что оптимальный вариант для разработчиков, желающих выпустить пролог — сделать его небольшим и отполированным, а также доступным в течение ограниченного времени на фестивалях Steam.

        Другой способ привлечь внимание к будущей игре — сделать тематическое демо. Так поступили разработчики Rubber Bandits , представив рождественский пролог. Это был набор уникальных праздничных уровней, оружия и скинов, которые были доступны ограниченное время.

        Рост количества вишлистов Rubber Bandits после выпуска тематического пролога

        В результате количество вишлистов увеличилось в несколько раз, а на игру обратили внимание популярные стримеры. Это пример правильного и удачного маркетинга. Однако это не делает его универсальным — все зависит от жанра и геймплейных особенностей конкретной игры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *