Главная страница » Что такое прототип процедуры

Что такое прототип процедуры

  • автор:

Некоторые сведения о Perl 5/Функции и процедуры

Подпрограммы или процедуры играют ту же роль, что и в других языках программирования:

  • они позволяют разбить одну большую программу на несколько небольших частей, чтобы сделать ее понятной;
  • они объединяют операторы в единый фрагмент, который может повторно вызываться, возможно при разных входных параметрах.

В Perl нет разницы между процедурами и функциями, однако мы условимся называть функциями такие процедуры, которые возвращают некоторый результат той части программы, которая их вызывает.

Содержание

Определение процедуры [ править ]

Процедура может быть объявлена в любом месте основной программы следующим образом:

  • <имя-процедуры> — имя процедуры, по которому ее можно вызывать явно.
  • (<прототип>) — специальная строка, которая описывает какие парараметры разрешено передавать процедуре.
  • <<основной-блок>>— блок операторов, являющийся определением процедуры и выполняющийся при каждом ее вызове.

Подобно языку Си, процедуру можно объявить, но не определить (не предоставить основной блок), возможно потому, что ее определение находится в другом файле. В этом случае объявление должно выглядеть так

Тело процедуры может хранится в разных местах:

  • оно может быть определено в том же исходном файле;
  • оно может быть определено в отдельном файле и загружаться с помощью do , require и use ;
  • текст процедуры может быть передан функции eval() : в этом случае компиляция процедуры будет происходить каждый раз при вызове;
  • текст процедуры может быть определен анонимно и вызываться по ссылке.

Вызов процедуры [ править ]

Процедуру можно вызвать, указав ее имя с идентификатором типа & :

Если процедура вызывается со скобками после имени, причем не важно есть ли аргументы у функции на самом деле или нет, идентификатор типа & можно опускать:

Если перед вызовом процедура была определена или импортирована, то можно опустить и & и скобки:

Если процедура анонимная, то идентификатор типа & в вызове обязателен:

Процедура может использоваться в выражениях, если она что-то возвращает. По умолчанию процедура всегда возвращает последнее вычисленное значение в ее блоке. Можно указать возвращаемое значение с помощью функции return() в любой точке процедуры. Возвращать можно как простые скалярные значения, так и массивы.

Если процедура является целым файлом, то ее можно вызвать как perl-подпрограмму с помощью конструкции do <имя-файла>; . Если указываемый файл недоступен для чтения, то do возвращает неопределенное значение, а встроенной переменной $! будет присвоен код ошибки. Если файл может быть прочитан, но возникают ошибки при компиляции или во время исполнения, то do возвращает неопределенное значение, а в специальной переменной $@ будет хранится сообщение об ошибке.

Функция eval() [ править ]

рассматривает параметр <выражение> как текст программы Perl, компилирует его и, если не обнаруживает ошибок, выполняет в текущем вычислительном окружении. Если выражение передано блоком, то оно анализируется и компилируется один раз. Это удобно, так как ошибки обнаруживаются раньше. Если аргумент передается не блоком, то его ошибки будут обнаружены только во время исполнения.

Если <выражение> отсутствует, то по умолчанию используется переменная $_ . Если выражение завершается успешно, то она возвращает последнее вычисленное значение внутри <выражение> .

Если <выражение> содержит синтаксические ошибки или вызывается die() , или при исполнении возникает ошибка, то eval() возвращает неопределенное значение, а в специальную переменную $@ заносится сообщение об ошибке.

Основным применением функции eval() является перехватывание исключительных ситуаций (исключений), т.е. таких ошибок, которые принудительно прерывают исполнение всей программы. К исключению можно отнести, например, ситуацию деления на ноль. Это работает потому, что исключение прервет только исполнение функции eval() и передаст управление вызвавшей части программы.

Иногда по логике программы вам нужно генерировать исключение. Для этого вы должны использовать функцию die() .

Область видимости процедуры [ править ]

Точкой определения переменной в Perl является то место, где она впервые встречается в программе. Область действия большинства переменных ограничена пакетом. Исключение составляют некоторые специальные предопределенные переменные интерпретатора perl. Пакет — это способ порождения пространства имен для части программы. Другими словами, каждый фрагмент кода относится к какому-то пакету.

Переменные, которые встречаются в процедурах, по умолчанию видны всему пакету (т.е. они обладают глобальной видимостью). Иногда это не желательно: обычно мы хотим ограничить время жизни переменных процедур в рамках тела этих процедур, а также не хотим, чтобы процедуры влияли косвенно на уже существующие глобальные переменные.

Перменные, которые видны только конкретной процедуре, называются локальными (говорят что они лексические) и такие переменные обладают локальной видимостью (lexical scope). В Perl существует два способа порождения локальных переменных: при помощи функции my() и local() .

Функция my() [ править ]

Функция my() используется для объявления одной или нескольких переменных локальными и ограничивает область их действия:

  • процедурой/функцией;
  • блоком;
  • выражением, переданным eval() ;
  • исходным файлом программы, в зависимости от того, в каком месте была вызвана my() .

Функция local() [ править ]

Функция local() вызывается аналогично my() , но создает не совсем локальные переменные, а временно заменяет текущие значения глобальных переменных локальными значениями внутри:

  • процедуры/функции;
  • блока;
  • выражения, переданного eval() ;
  • исходного файла с программой, в зависимости от того, в каком месте вызвана local() .

Если при вызове функции глобальная переменная существует, то ее предыдущее значение сохраняется в стеке и заменяется новым значением. После выхода переменной из области видимости процедуры/блока/функции eval() или файла, ее предыдущее значение восстанавливается из стека. Такие переменные иногда называют динамическими, а их область видимости — динамической областью видимости.

Функция my() появилась в Perl с пятой версии, позже local() , однако для создания истинно локальных переменных рекомендуется использовать именно функцию my() . Впрочем и у local() есть причины для применения.

Рекомендации по использованию my() и local() [ править ]

Функция my() должна использоваться всегда, кроме следующих случаев, когда нужно использовать local() :

  • Присваивание временного значения глобальной переменной, в первую очередь это относится к предопределенным глобальным переменным типа $_ , $ARGV и другие.
  • Создание локального дескриптора файла, каталога или локального псевдонима или функции.
  • Временное изменение массива или хеш-массива. Например, так следует поступать, если нужно временно изменить переменные окружения в предопределенном хеш-массиве %ENV .

Функция our() [ править ]

Чтобы явно обозначить пакетную область видимости переменной, используется функция our() . Данная функция только наделяет переменную видимостью пакета, создавая лексический псевдоним внутри него, поэтому она может применяться как к уже объявленным переменным, так и не объявленным (в этом случае побочным эффектом будет их объявление). Использование our() во многом аналогично описанным выше my() и local() .

Использование этой функции в общем то не обязательно, так как любая переменная получает эту видимость по умолчанию. Данная функция используется в следующих ситуациях:

  • Когда включена директива use strict ‘vars’; , которая требует явного указания области видимости переменной в любом месте, где она действует.
  • Когда переменная используется в блоках, например

Функция our() наделяет переменную пакетной видимостью на протяжении всего лексического пространства. Сравните

Такое поведение отличает our() от до этого использовавшейся директивы use vars , которая позволяла использовать неквалифицированные имена только внутри текущего пакета. Помните, что с версии 5.6.0 использование use vars считается устаревшим подходом. Используйте только our() .

Передача аргументов в процедуру [ править ]

Данные в процедуру передаются через ее аргументы. Для передачи аргументов используется специальный массив @_ , в котором $_[0] – первый параметр, $_[1] – второй параметр и так далее. Такой механизм позволяет передать в процедуру произвольное число аргументов.

Массив @_ является локальным для процедуры, но его элементы — это псевдонимы действительно переданных параметров (не копии). Изменение параметров в @_ приводит к изменению действительных параметров. Таким образом, в Perl параметры фактически передаются всегда по ссылке.

Чтобы реализовать передачу по значению, вы должны создать внутри процедуры локальные переменные и скопировать в них значения из @_ . Обычно это делается так

или с помощью функции shift , каждый вызов которой возвращает очередной элемент массива @_

Передача аргументов по ссылкам [ править ]

К сожалению массивы не могут быть просто так переданы в процедуру с сохранением их идентичности. Если параметр является массивом или хеш-массивом, все его элементы сохраняются в @_ . При передаче в подпрограмму нескольких массивов, все они будут перемешаны в одном @_ :

Передавать массивы можно одним из двух способов.

Первый подход, более старый, заключается в использовании типа typeglob . При передаче typeglob в процедуру, интерпретатор преобразует его в скаляр, который внутри процедуры может быть уточнен соответствующим идентификатором. Следующий пример демонстрирует это.

В этом примере в процедуру мы передаем не сами массивы, а переменные типа typeglob , которые легко выделить из @_ , так как фактически они являются скалярами. Мы использовали здесь local() вместо my() потому, что typeglob представляет запись в таблице символов и поэтому не может быть локальной. Запись local (*array, *hash) = @_; создает синонимы (псевдонимы), т.е. *array фактически создает псевдоним для *list , а *hash для *person . Таким образом, любые изменения по псевдонимам будут приводить к изменениям в оригиналах.

Второй подход, более новый, связан с передачей ссылок на массивы. Ссылка является скаляром, поэтому ее легко выделить в @_ . Таким образом, внутри процедуры достаточно просто применять операции разыменования ссылок. Вышеприведенный пример может быть переписан:

В данном случае мы скопировали ссылки в локальные переменные при помощи my() . Изменение оригинальных массивов через ссылки должна быть понятна.

Прототипы [ править ]

Встроенные функции Perl всегда имеют строго определенный синтаксис, другими словами, синтаксический анализатор Perl проверяет как они вызываются. По умолчанию, как вызываются пользовательские процедуры никак не проверяется: например, вы можете вызвать функцию и передавать ей аргументы, даже когда она их не ожидает, либо вы можете случайно передать переменные не тех типов и никаких ошибочных действий интерпретатор Perl не выявит.

Чтобы контролировать вызов процедур на этапе компиляции, используются прототипы. Прототип процедуры/функции — это строка из списка символов, определяющая количество и типы передаваемых параметров. Например следуюшая функция

имеет прототип, который говорит, что функция ожидает две скалярные переменные. Следующие символы можно использовать в прототипе, чтобы обозначить передаваемый тип:

  • $ (скаляр)
  • @ (массив)
  • % (хеш-массив)
  • & (анонимная процедура)
  • * (typeglob)

Если поставить перед символом в прототипе обратный слеш, например sub example (\$) <. >, то имя фактического параметра всегда должно начинаться с идентификатора этого типа. В этом случае внутри процедуры в массиве параметров @_ будет передаваться ссылка на фактический параметр, указанный при вызове. Это позволяет упростить передачу массивов по ссылкам, например, сравните

Обязательные параметры отделяются от необязательных внутри прототипа символом ; . Например

имеет 4 параметра, первые 3 из которых обязательны.

Следует помнить, что прототип не проверяется, когда вызов процедуры начинается с амперсанда & ( &example ).

Контекст выполнения функции [ править ]

Каждая функция может узнать в каком контексте она выполняется и в зависимости от этого отдавать результат в нужном контексте. Для этого используется функция wantarray() , которая возвращает ИСТИНУ, если функция или блок eval<> был вызван в списковом контексте, иначе ЛОЖЬ. Функция возвращает undef значение, если она была вызвана в void-контексте.

Следующий небольшой пример демонстрирует работу этой функции.

Рекурсивные вызовы [ править ]

Язык Perl допускает, чтобы процедура/функция вызывала саму себя. Такие вызовы называются рекурсивными.

Программирование рекурсивных функций мало чем отличается от других языков программирования. Основной рекомендацией является обязательное объявление всех переменных как my() и local() , чтобы создавать новые копии переменных на каждом новом уровне вызова.

Применять рекурсивный подход следует осторожно, так как рекурсивное программирование всегда расточительно в плане ресурсов. Однако, существуют алгоритмы, в которых применение рекурсии оправдано и необходимо. Самой известной задачей, где без рекурсии не обойтись, это проход по дереву каталогов для получения перечня файлов.

Что такое прототип процедуры

Операторы языка в исходном модуле могут быть разделены в две общих категории: описания данных и выполнимые операторы, или просто "данные" и "код".

Во время выполнения программы, описания данных сохраняют за собой области памяти которые управляются в соответствии c выполнимыми операторами. Любой оператор кода или описание данных может быть идентифицировано меткой. Метка описывает определенное местоположение в PRO RAM (памяти процессора?). Ко всем переменным, структурам данных, PROCEDUREМ, FUNCTIONМ, ПОДПРОГРАММАМ можно обращаться по их меткам.

В исходных модулях Кларион, 1ый столбец отведен для меток. Метка может содержать буквы (на верхнем или нижнем регистрах), цифры от 0 до 9, символ подчеркивания символ (_), и двоеточие (:). Первый символ должен быть буквой или символом подчеркивания. Метки не чувствительны к регистру букв, поэтому, CurRent и CURRENT одинаковые метки. Метка не может быть зарезервированным словом. Любое выполнимый оператор может иметь метку которая может использоваться как цель для оператора GOTO.

Метка оператора PROCEDURE или FUNCTION — название(имя) функции или процедуры. Использование метки ПРОЦЕДУРЫ в выполнимом операторе выполняет процедуру. Метка ФУНКЦИИ используется в выражениях, или списках параметров других функций, для присвоения значения, возвращаемого функцией.

Завершение структуры

Составные структуры данных создаются, когда описания данных вложены в другие описания данных. Имеются множество составных структур данных в языке Кларион: SCREEN, REPORT, FILE, RECORD, GROUP, и т.д. Эти составные структуры данных должны завершать с точкой (.) или ключевым словом END. Операторы IF, CASE, EXECUTE, LOOP, и BEGIN, все формы управляющих структур должны также быть завершены точкой или оператором END.

Зарезервированные слова

Следующие ключевые слова зарезервированы и не могут использоваться как метки.

AND ELSE LOOP RETURN
BEGIN ELSIF MEMBER ROUTINE
BREAK END NOT SECTION
BY EXECUTE OF TDEN
CASE EXIT OMIT TIMES
COMPILE FUNCTION OR TO
CYCLE GOTO OROF UNTIL
DO IF PROCEDURE WHILE
EJECT INCLUDE PROGRAM XOR

Следующие ключевые слова могут использоваться как метки структур данных или выполнимых операторов. Они не могут использоваться как метки операторов PROCEDURE or FUNCTION:

CODE FOOTER MENU QUEUE ROW
COL GROUP MODULE RECORD SCREEN
DETAIL HEADER OPTION REPEAT SUBTITLE
FILE MAP PULLDOWN REPORT TITLE
Специальные символы

Это список специальных символов используемых в языке Кларион:

Глобальные, локальные, статические, и динамические данные

Термины Глобальные и Локальные относятся к доступности данных. Глобальные данные доступны всюду в программе, Локальные данные имеют ограниченную доступность. Статические и Динамические относятся к распределению памяти для данных. Память для Статических данных выделяется при загрузке программы, для динамических данных выделяется во время исполнения.

Имеются три типа данных которые могут быть определены в программе на Кларион: Глобальные Статические данные, Локальные Статические данные, и Локальные Динамические данные.

Глобальные Статические данные объявлен в секции данных ПРОГРАММЫ, между ключевыми словами PROGRAM и CODE. Они доступны выполнимым операторам и выражениям в каждой ПРОЦЕДУРЕ и ФУНКЦИИ ПРОГРАММЫ. Они всегда в памяти во время исполнения программы.

Локальные Статические данные объявлены в модуле-ЧЛЕНЕ, между ключевыми словами MEMBER и PROCEDURE (или FUNCTION). Доступность этих данных ограничена переделами модуля-ЧЛЕНА в котором они объявлены; к ним могут обращаться только ПРОЦЕДУРЫ и ФУНКЦИИИ в модуле-ЧЛЕНЕ. Однако, они могут быть переданы как параметр любой другой ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ. Локальные Статические данные всегда в памяти во время выполнения программы.

Локальные Динамические данные объявлены в секции данных ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ, между ключевыми словами PROCEDURE (или FUNCTION) и CODE. Доступны только в ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИИ в которой они объявлены; на них может ссылаться только эта ПРОЦЕДУРА или ФУНКЦИЯ. Однако, они могут быть переданы как параметр любой другой ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ. Память используемая локальными данными динамически размещается в стеке при вызове PROCEDURE или FUNCTION, и освобождается когда PROCEDURE или FUNCTION закончена.

Cтруктурам данных SCREEN, PULLDOWN, FILE, QUEUE, и REPORT назначается Статическая память, объявлены они Глобальными, Локальными в модуле-ЧЛЕНЕ, или локальными в ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ. Только описания переменных локальные в ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ размещены на стеке. Это позволяет ФУНКЦИИ или ПРОЦЕДУРЕ быть истинно рекурсивной, получая новую копию Локальных переменных при каждом ее вызове, при использовании только одной копии любой структуры.

ФОРМАТ ПРОГРАММЫ
PROGRAM (Объявить программу)
MAP Описание глобальных процедур и функций.
прототипы Объявления PROCEDURE или FUNCTION.
глобальные данные Объявление Глобальных Статических данных, которые могут использоваться всеми процедурами и функциями.
CODE Начало блока выполнимых операторов.
операторы Выполнимые инструкции программы.
RETURN Завершает выполнение программы. Возвращает управление операционной системе.
Процедуры или Функции Исходный текст для процедур и функций в Модуле PROGRAM.

Оператор PROGRAM — первое описание в исходном модуле Кларион- программы.

Ему могут предшествовать либо комментарии к исходному тексту, либо директивы компилятора TITLE & SUBTITLE. Имя файла исходного текста ПРОГРАММЫ используется как имя файла для объектного (.OBJ) и исполняемого (.EXE) модулей при компиляции. Оператор PROGRAM может иметь метку, но метка игнорируется компилятором.

ПРОГРАММА с PROCEDURE и-или FUNCTION должна иметь MAP-структуру. MAP объявляет прототипы функций и-или процедур. Любая PROCEDURE или FUNCTION содержащаяся в отдельном файле исходного текста должна быть объявлена в структуре MODULE в пределах MAP.

Данные объявленные в модуле PROGRAM, между PROGRAM и CODE, является "Глобальными Статическими данными" и доступны из любой ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ в ПРОГРАММЕ.

MEMBER (Идентифицирует принадлежность модуля-члена)
Программа Строковая константа, содержащая имя файла (без расширения) модуль PROGRAM. Этот параметр требуется.
MAP Описание локальных процедур и функций. Любые процедуры или функции объявленные здесь могут быть использованы только теми процедурами или функциями, чей код находится в этом модуле-ЧЛЕНЕ.
прототипы Объявления PROCEDURE или FUNCTION.
локальные данные Объявление локальных Статических данных, которые могут использоваться только теми процедура- ми и функциями чей исходный код находится в этом модуле-ЧЛЕНЕ.
CODE Начало блока выполнимых операторов.
операторы Выполнимые инструкции программы.
RETURN Завершает выполнение программы. Возвращает уп равление операционной системе.
Процедуры или Функции Исходный текст для процедур и функций в модуля-ЧЛЕНА.

MEMBER — первый оператор в исходном модуле, который не является PROGRAM-модулем. Ему могут предшествовать только комментарии к исходному тексту и-или директивы компилятора или TITLE и SUBTITLE. Это слово требуется в начале любого исходного файла который содержит процедуры и-или ФУНКЦИИ которые используются в ПРОГРАММЕ. Оператор MEMBER идентифицирует программу к которой принадлежит данный исходный МОДУЛЬ.

Модуль-ЧЛЕНА может иметь собственную MAP-структуру. Процедуры и функции, объявленные в этой MAP, доступны только другим процедурам и функциям в этом модуле-ЧЛЕНЕ. Исходный код для процедур и функций, объявленных в MAP этого модуля-ЧЛЕНА, может содержаться в файле самого модуля-ЧЛЕНА, или другом файле. Если исходный код для ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ объявленной в MAP модуля-ЧЛЕНА содержится в отдельном файле, прототип такой процедуры и-или функции должен быть объявлен в структуре MODULE в пределах MAP данного модуля-ЧЛЕНА. Этот отдельный исходный файл модуля-ЧЛЕНА должен также содержать собственную MAP, которая объявляет тот же самый прототип для этой ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ. Любая PROCEDURE или FUNCTION не объявленная в Глобальной MAP (ПРОГРАММЫ) должна быть объявлена в локальной MAP в МОДУЛЕ-ЧЛЕНЕ который содержит исходный код.

Данные объявленные в модуле-ЧЛЕНЕ, между ключевыми словами MEMBER и PROCEDURE или FUNCTION, является "Локальными Статическими данными" и к ним могут обращаться только PROCEDURE или FUNCTION в пределах модуля.

MAP (Обьявить прототипы ПРОЦЕДУР и-или ФУНКЦИЙ)
MODULE Объявление исходного модуля-члена.

MAP-структура содержит прототипы, которые описывают функции, процедуры и внешние исходные модули используемые в ПРОГРАММЕ или модуле-ЧЛЕНЕ. MAP объявленная в PROGRAM-модуле объявляет ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ которые доступны повсюду в программное. MAP в модуле-ЧЛЕНЕ объявляет ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ которые доступны только в этом модуле-ЧЛЕНЕ.

МОДУЛЬ (указывает файл с модулем-ЧЛЕНОМ)
sourcefile Строковая константа. Если sourcefile содержит исходный код на Кларион, то задается имя файла (без расширения) который содержит ПРОЦЕДУРЫ и-или ФУНКЦИИ. Если sourcefile внешняя библиотека, то строка может содержать любой уникальный идентификатор.
прототип Процедуры прототип ПРОЦЕДУРЫ содержащейся в sourcefile.
прототип Функции прототип ФУНКЦИИ содержащейся в sourcefile.

Структура MODULE именует модуль-ЧЛЕН. Он содержит прототипы дл ПРОЦЕДУР и ФУНКЦИЙ содержащихся в sourcefile. Структура MODULE может только быть объявлена в пределах MAP-структуры.

Прототипы ПРОЦЕДУР и ФУHКЦИЙ
Имя Метка оператора PROCEDURE или FUNCTION.
Список параметров типы данных переданных ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ в качестве параметров
возвращаемый тип Тип данных, который возвращает FUNCTION.
Соглашения Вызова Задает паскалевский или С-подобный вид передачи параметров через стек.
RAW Указывет, что параметры STRING или GROUP передают только адрес в памяти.
NAME Определяет замену, "внешнее" имя для ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ.

Все ПРОЦЕДУРЫ и ФУНКЦИИ в ПРОГРАММЕ должны быть объявлены как прототипы в MAP. Прототип состоит из: имени ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ, необязательного списка параметров, и возвращаемого типа данных (если описывается FUNCTION). Если PROCEDURE или FUNCTION библиотека, написанная на другом языке, C или ПАСКАЛЕ, может быть указано соглашение о вызове (передаче параметров через стек. Также может быть определено внешнее (external) ИМЯ.

Необязательный список параметров — список типов данных которые передаются ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ, разделяются запятыми и заключается в круглые скобками. Любой параметр который может быть опущен при вызове PROCEDURE или FUNCTION, должен быть в список параметров прототипа и заключаться в угловые скобки ( <> ). Есть три типа параметров которые могут быть пропущены: параметры-значения, параметры-переменные, и параметры-указатели (?).

Параметры-значенияи "передаются по значению." В "вызванной" ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ используется копия переменной переданной в списке параметров "вызывающей" ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ. "Вызванная" PROCEDURE или FUNCTION не может изменить значение переменной переданной ей "вызывающей". Параметры-значения представлены в списке типом данных в прототипе ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ в MAP. Допустимые типы параметров-значений:

Параметры-переменные "передаются по адресу". Переменная переданная по адресу имеет только один адрес в памяти. Изменение значения переменной в "вызванной" ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ изменяет значение самой переменной, а не ее копии. Параметры-переменные представлены в списке типами данных со звездочкой (*) в прототипе ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ в MAP. Допустимые типы параметров-переменных:

Параметры-указатели передают имя структуры данных "вызванной" ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ. Передача указателя позволяет "вызванной" ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ использовать те команды Кларион, которые требуют метку структуры как параметр. Параметры-указатели представлены в списке типом указатель в прототипе ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ в MAP. Параметры-указатели всегда "передаются по адресу." Допустимые типы параметров-указателей:

FUNCTION должна ВОЗВРАЩАТЬ (RETURN) значение. Тип данных который нужно возвратить внесен в список, отделяется запятой, после необязательного списка параметров. Допустимые типы результатов, возвращаемых функцией:

Вы можете, но не обязаны, указать способ передачи параметров — C или ПАСКАЛЬ для вашей ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ. Это обеспечивает совместимость библиотеками написанными на других языках. Если вы не указываете тип соглашения о вызове, по умолчанию используется внутреннее, основанное на регистрах соглашение.

Признак RAW позволяет вам передавать только адрес памяти СТРОКИ или ГРУППЫ, либо как параметр-значение, либо как параметр-переменную. Обычно, параметры STRING или GROUP передают адресату(?) еще и длину строки. Признак RAW подавляет передачу длины. Это наиболее полезно для функций внешних библиотек, которые ожидают получить только адрес строки.

Признак NAME обеспечивает внешнее имя для ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ. Это также сделано для совместимости с библиотеками написанными на других языках. Например: В некоторых компиляторах языка C, при C-шном соглашении о вызове заданном для функции, компилятор добавляет подчеркивание к имени функции. Признак NAME позволяет линкеру разрешить нормальное имя функции не заставляя программу на Кларион обращаться к функции с именем, начинающимся с подчеркивания.

PROCEDURE (Объявить процедуру)
Список параметров Необязательный список переменных, которые передают значения ПРОЦЕДУРЕ. Этот список определяет имя каждого параметра используемого в пределах ИСХОДНОГО кода процедуры. Каждый параметр отделяется запятой. Тип данных каждого параметра указан в прототипе процедуры в MAP- структуре.
Локальные данные Объявите Локальные Динамические данные, которые могут использоваться только в этой процедуре.
CODE Начало выполнимых операторов.
операторы Выполнимые инструкции программы.
RETURN Завершить выполнение процедуры. Вернуться в точку, из которой процедура была вызвана.

Декларация ПРОЦЕДУРЫ начинает секцию исходного кода который может быть выполнен в ПРОГРАММЕ. Процедура вызывается обращением к ее метке (и указанием параметров, если есть в наличии) как к исполняемому оператору в секции кода ПРОГРАММЫ, ПРОЦЕДУРЫ, или ФУHКЦИИ. ПРОЦЕДУРА завершается и возвращается в точку вызова когда выполнен оператор RETURN. Неявное RETURN происходит в конце выполнимого кода. Конец выполнимого кода для ПРОЦЕДУРЫ определен как конец исходного файла или начала новой ФУНКЦИИ, ROUTINE, или другой ПРОЦЕДУРЫ.

Данные объявленные в пределах ПРОЦЕДУРЫ, между ключевыми словами PROCEDURE и CODE, являются "Локальными Динамическими данными" к которым может обращаться только данная ПРОЦЕДУРА (если они не переданы как параметр другой ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ). Эти данные кладутся на стек, память под них выделяется при входе в процедуру, и освобождается при ее завершении.

ПРОЦЕДУРА должна быть объявлена в MAP модуля-ЧЛЕHА или ПРОГРАММЫ. Если она объявлена в MAP ПРОГРАММЫ, то она доступна любой другой процедуре или функции в программе. Если же объявлена в MAP модуля-ЧЛЕHА, то процедура доступна только другим процедурам или функциям из этого модуля-ЧЛЕHА.

FUNCTION (Объявить функцию)
Список параметров Необязательный список переменных которые передают значения ФУНКЦИИ. Этот список определяет имя каждого параметра используемого в пределах исходного кода ФУHКЦИИ. Каждый параметр отделяется запятой. Тип данных каждого параметра задается в прототипе функции в MAP-структуре.
Локальные данные Объявляет Локальные Динамические данные которые могут использоваться только этой функцией.
CODE Начало выполнимых операторов.
операторы Выполнимые инструкции программы.
RETURN Завершает выполнение функции и возвращает значение в выражение в котором функция использовалась.
Значение Числовая или строковая постоянная или переменная которая определяет результат вызова функции.

Декларация ФУНКЦИИ начинает секцию исходного кода который может быть выполнен обращением к метке ФУНКЦИИ (со списком параметров, если есть). Функция может использоваться как компонент выражения, или параметр ПРОЦЕДУРЫ или другой ФУНКЦИИ в секции кода ПРОГРАММЫ. Выполнение ФУНКЦИИ завершается (требуемым) оператором RETURN в ее секции CODE.

Данные объявленные в пределах ФУНКЦИИ, между ключевыми словами FUNCTION и CODE, являются "Локальными Динамическими данными" к которым может обращаться только данная ФУНКЦИЯ (если они не переданы как параметр другой ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ). Эти данные кладутся на стек, память под них выделяется при входе в функцию, и освобождается при выходе из нее.

ФУНКЦИЯ должна быть объявлена в MAP модуля-ЧЛЕHА или ПРОГРАММЫ. Если она объявлена в MAP ПРОГРАММЫ, то она доступна любой другой процедуре или функции в программе. Если же объявлена в MAP модуля-ЧЛЕHА, то функция доступна только другим процедурам или функциям из этого модуля-ЧЛЕHА.

CODE (Начать выполнимые операторы)

Оператор CODE отделяет секцию декларации данных от секции выполнимых операторов в пределах ПРОГРАММЫ, ПРОЦЕДУРЫ, или ФУНКЦИИ. Первый оператор, который выполнится в ПРОГРАММЕ, ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ — оператор после слова CODE.

ROUTINE (Обьявить локальную подпрограмму)

ROUTINE объявляет начало местной подпрограммы. Она локальна по отношению к ПРОЦЕДУРЕ или ФУНКЦИИ в которой она описана и должна быть в конце секции CODE ПРОЦЕДУРЫ или ФУНКЦИИ к которой она принадлежит.

ROUTINE вызывается оператором DO, за которым идет метка подпрограммы. Управление Программе после выполнения ROUTINE возвращается оператору после слова DO. ROUTINE заканчивается концом исходного модуля, или началом другой ROUTINE, ПРОЦЕДУРЫ, или ФУНКЦИЙ. Оператор RETURN может также использоваться для завершения кода ROUTINE (подобно RETURN в ПРОЦЕДУРЕ).

END (Завершить структуру)

END завершает описание данных или составной выполнимый оператор. Функционально эквивалентен точке (.)

ДИРЕКТИВЫ КОМПИЛЯТОРА

Директивы Компилятора операторы которые говорят компилятору выполнить некоторое действие во время компиляции. Эти операторы не включены в выполнимый объектный код программы который производит компилятор.

BEGIN (Определить структуру кода)

Директива компилятора BEGIN заставляет компилятор рассматривать группу операторов как единую структуру. BEGIN структура должна завершаться точкой или оператором END.

BEGIN используется в структуре управления EXECUTE чтобы позволить обрабатывать несколько строк кода как одну.

COMPILE (Определить источник который нужно компилировать)

Директива COMPILE определяет блок строк исходного кода, которые нужно включить в компиляцию. Включенный блок начинается с директивы COMPILE и оканчивается строкой, которая содержит строковую константу-завершитель.

Сама строка-завершитель включается в COMPILE-блок.

Необязательный параметр "выражение" разрешает условный COMPILE. Форма выражения однозначна. Это — метка оператора EQUATE, либо установленный переключатель CONDITIONAL в Проектной Системе, сопровождаемый знаком равенства (=), за которым идет целая константа. Код между COMPILE и завершителем компилируется только если выражение истинно. Хотя выражение не требуется, COMPILE без параметра "выражение" не нужен, потому что весь исходный код компилируется, если явно не опущен с помощью OMIT. COMPILE и OMIT это, как говорят в Одессе, две большие разницы, и не могут быть вложены друг в друга.

EJECT (Начать новую страницу листинга)

Директива EJECT начинает новую страницу и, необязательно, новый подзаголовок модуля в листинге Кларион. Если подзаголовок модуль опущен, то для следующей страницы будет задействован подзаголовок установленный предыдущими директивами SUBTITLE или EJECT.

EMBED (Вложенная секция исходного кода)

Директива EMBED идентифицирует блок вложенного исходного кода. Блок начинается директивой EMBED и завершается оператором END или точкой.

Директива EMBED заставляет компилятор нумеровать строки исходного кода относительно начала вложенного кода. Строка используется в сообщениях об ошибках, чтобы определить какой именно вложенный код содержит ошибку. После завершающей точки или оператора END, нумерация строк компилятором продолжается с того места, где она была прервана директивой EMBED (включая число строк содержащихся во вложенном коде).

Директива EMBED обычно используется, чтобы идентифицировать блоки вложенного исходного кода включенного Генератором Приложений в произведенный им исходный код.

INCLUDE (Компилировать код из другого файла)

Директива INCLUDE указывает исходный код, который нужно компилировать, но который находится в отдельном файле. При появлении директивы INCLUDE, указанный файл, или его же указанная секция компилируется так, как будто находится в самом компилируемом модуле.

Компилятор использует файл Переназначений (TS.RED) чтобы найти требуемый файл. Файл ищется по маршруту, заданному для данного типа имени_файла (обычно по расширению). Это делает ненужным задание полного пути к имени_файла, который нужно включить. Обсуждение файла Переназначений находится в Руководстве программиста.

LIST (Помещает включенный исходный код в листинг компилятора)

Признак LIST директивы INCLUDE заставляет компилятор поместить включенный исходный код в листинг. Если признак LIST опущен, то только сам оператор INCLUDE появится в листинге.

OMIT (Указывает не подлежащий компиляции текст)

OMIT директива определяет блок исходных линий кода которые не надо компилировать. Эти строки могут содержать комментарии к исходному коду или секцию кода который был "отключен" для отладочных целей. Опущенный блок начинается с директивы OMIT и завершается строкой, которая содержит ту же самую строковую константу, что и завершитель. Сама строка-завершитель тоже входит в OMIT-блок.

Необязательный параметр "выражение" разрешает условный OMIT. Форма выражения однозначна. Это метка оператора EQUATE, либо установленный переключатель CONDITIONAL в Проектной Системе, сопровождаемый знаком равенства (=), за которым идет целая константа. Директива OMIT выполняется только, если выражение истинно.

COMPILE и OMIT — противоположны друг другу и не могут быть взаимно вложены.

SECTION (Определить секцию исходного кода)

Директива компилятора SECTION описывает начало блока выполнимого Директива компилятора SECTION описывает начало блока выполнимого исходного кода или описаний данных. SECTION используется как необязательный параметр директивы INCLUDE чтобы включить конкретный блок исходного кода. SECTION завершается следующей СЕКЦИЕЙ или концом файла.

См. Также: INCLUDE

SUBTITLE (Печатать подзаголовок МОДУЛЯ)

SUBTITLE печатает в первой колонке третьей строки листинга Кларион. Директива SUBTITLE не печатается в листинге. Директива SUBTITLE должна быть помещена в начале исходного модуля до описаний PROGRAM или MEMBER. Подзаголовок остается одним и тем же на каждой странице листинга, если его не измененит директива EJECT.

TITLE (Печатает заголовок МОДУЛЯ)

TITLE печатает в первой колонке первой строки листинга Кларион. Директива TITLE не печатается в листинге. Директива TITLE должна быть помещена в начале исходного модуля до описаний PROGRAM или MEMBER. Заголовок остается одним и тем же на каждой странице листинга.

Зачем разработчику прототипы и какие сервисы использовать для этой задачи

В арсенале программистов много сервисов и программ для быстрого решения стандартных задач. В их числе могут быть инструменты прототипирования, которые помогают «собрать» черновик сайта и показать его заказчику.

В статье расскажем, зачем разработчикам прототипы, какие задачи они решают и поделимся подборкой популярных решений. В конце вас ждут советы, которые позволят вывести работу с сайтами на новый уровень.

Что такое прототипы

Прототип — базовая модель интерфейса, которая со временем превратится в готовый цифровой продукт. На первом этапе разработки прототип показывает направление развития. В процессе работы в структуре могут появиться изменения, но «скелет» остаётся прежним.

Далеко не все разработчики уделяют внимание прототипам. Многие специалисты считают, что им незачем тратить время на изучение возможностей сервиса прототипирования. Внешний вид — ответственность дизайнера, а разработчик просто превращает готовый макет в интерфейс.

Программист действительно не обязан в совершенстве знать все инструменты прототипирования, но базовые знания точно не помешают. Вместо того, чтобы зависеть от дизайнера, он сможет набросать черновик после обсуждения с заказчиком и отправить его на утверждение.

Представьте, что хотите построить дом и рассчитываете быстро завершить проект. Находите бригаду опытных строителей, ставите перед ними задачу и ждете первых результатов.

Через время едете проверять состояние объекта и оказывается, что строители действовали по своему усмотрению. Вместо двух этажей построили один и сильно отклонились от первоначальной идеи.

Аналогичные проблемы возникают, когда сайт создается без прототипа и технического задания. Представления заказчика, дизайнера и программиста сильно отличаются, поэтому конечный вид продукта может быть абсолютно не таким, как планировалось.

Создавать интерфейс сайта или приложения без технического результата и закрепленной схемы внешнего вида, всё равно, что путешествовать по стране без знания местного языка. Добраться до пункта назначения максимально сложно, если под рукой нет навигатора или человека, который может спросить дорогу у жителей.

Никто не говорит, что для создания сайта обязательно тратить деньги и время на прототип. Это рекомендуемый базовый инструмент, который помогает закрепить требования заказчика в понятной форме. Он выступает в роли карты для дизайнера и программиста, а клиент уверен, что отклонений от плана не будет.

Основная цель прототипа — зафиксировать договоренности. В процессе обсуждения появляется «скелет», который со временем превратится в полноценный интерфейс. До выполнения задачи пройдет много времени, но результат будет соответствовать ожиданиям всех участников процесса.

Если хотите работать с прототипами и готовы потратить время, чтобы научиться их создавать, важно разбираться в фундаментальных понятиях. Прототипы часто путают с мокапами, хотя они отражают разные уровни детализации интерфейса.

В среде отечественных дизайнеров прототипами принято называть вайрфреймы. Это черно-белые наброски будущего продукта, которые отражают исключительно структуру. На этапе прототипа внешний вид можно менять, а когда работа над интерфейсом завершена, любые правки замедлят реализацию проекта.

Одно из главных преимуществ прототипов — поиск недостатков. В процессе анализа они часто всплывают на поверхность и это позволяет защитить продукт от критических ошибок на этапе релиза.

Представьте, что дизайнер и клиент вместе создали прототип, а дальше процесс пошёл по цепочке. Разработали макет, передали задачу верстальщику, затем подключился разработчик для натяжки на CMS.

После завершения работы над сайтом выяснилось, что несколько блоков созданы с ошибками и необходимо срочно внести изменения, чтобы защититься от негативного пользовательского опыта. Если бы команда потратила время на анализ прототипа, можно было сэкономить время.

Прототип не является панацеей, но здорово помогает всем членам рабочего процесса. Если планируется реализация большого проекта на десятки страниц, создание черновика может затянуться надолго, но это нельзя назвать лишней работой.

Разработчики могут сказать, что они не должны заниматься прототипами и находить недочеты в структуре. Их обязанности заканчиваются на коде, а остальные задачи решают другие специалисты.

С этим доводом можно частично согласиться, но если разработчик рассчитывает на постоянной основе заниматься разработкой интерфейсов, время на освоение инструментов прототипирования не будет потрачено зря.

Чаще всего клиенты обращаются к разработчикам за готовым решением. Они хотят получить сайт или приложение «под ключ» и рассчитывают, что специалист поможет решить их проблемы.

Допустим, предпринимателю нужен сайт пекарни, но у него нет знакомых дизайнеров. Он находит разработчика в своём городе, а тот предлагает ему сначала обратиться к дизайнеру. Большинство клиентов после такой обратной связи пойдут за помощью в веб-студию, которая избавить их от проблем.

Конечно, если программист дорос до определенного уровня и очередь у него расписана на несколько месяцев вперед, отказывать новым клиентам можно. Это не ударит по репутации и никак не повлияет на доход.

А вот специалистам, которые только хотят выйти на рынок разработки, надо подстраиваться под каждого клиента. Если после созвона пришлёте ему прототип главной страницы, лояльность потенциального заказчика сильно увеличится. Поддерживайте связь на прежнем уровне и сможете закрыть первый проект.

Какие задачи они решают в веб-разработке

Мы уже выяснили, что прототип — черновой вариант будущего интерфейса, который выступает в роли навигатора для всех участников процесса разработки. Дизайнер понимает, в каком направлении двигаться. Разработчик может свериться с прототипом на любом этапе. А клиент будет уверен, что никто не отступит от утверждённого плана.

Если дизайнер создаёт макет на основе технического задания, утверждение концепта займет гораздо больше времени, чем когда есть готовый прототип. Дизайнер просто накладывает контент на «скелет» и вносит правки на основе обратной связи от заказчика.

Техническое задание — это хорошо, но оно не закрывает все потребности дизайнера. Слова в документе можно по-разному интерпретировать, а когда есть утвержденный внешний вид, работать гораздо попроще.

Прототипы должны статью частью рабочего процесса программистов, которые хотят собрать команду и разрабатывать сайты «под ключ». В этом случае созданием прототипов могут заниматься как дизайнеры, так и разработчики.

Какие задачи решают прототипы:

  1. Закрепление договорённостей. Если работа осуществляется по договору и к нему прикреплено техническое задание, прототип станет границей, за которую нельзя выходить. Он поможет всем участникам процесса не сбиться с пути.
  2. Формирование обратной связи. В ходе анализа прототипа часто находятся критические ошибки, которые должны быть исправлены до создания макета.
  3. Совершенствование концепта. Чем больше итераций доработки прототипа, тем выше уровень цифрового продукта на выходе.
  4. Экономия времени. Качественный прототип позволит быстро перейти к следующему этапу разработки. У заказчика будет меньше правок, а дизайнер не отвлекается на внесение изменений.
  5. Визуализация идей. Образы в сознании разных участников процесса могут сильно отличаться, а созданный концепт позволит привести их к общему знаменателю.
  6. Отладка рабочего процесса. После создания прототипа начинается проектирование UI, затем HTML-верстка, а в конце интеграция в CMS.

Создание прототипов — настоящее искусство, которое сложно освоить в совершенстве за несколько дней. Новичкам может показаться, что для решения этой задачи не нужны творческие способности. Работаешь по шаблону и быстро получаешь нужный результат.

Инструменты прототипирования помогают быстрее создавать наброски высокого качества, но они становятся полезными только в умелых руках. Если разработчик в первый раз открыл интерфейс сервиса, вряд ли у него получится создать качественный прототип за пару часов.

Поэтому важно уделять время постепенному освоению инструментов, которые помогают создавать прототипы с высокой детализацией. Конечно, если разработчик хочет заниматься этой задачей. Если его привлекает только код, тратить время не стоит.

Почему ТЗ не заменяет прототип

Мы уже частично ответили на этот вопрос, но так как он очень важен, необходимо провести глубокий анализ. Постараемся сделать так, чтобы новички поняли принципиальную разницу и не попали в ловушку распространённых мифов.

Прототип и техническое задание — два компонента, которые связаны между собой, но выполняют немного разные задачи. Прототип позволяет зафиксировать внешний вид, а техническое задание описывает важные нюансы.

Если вернуться к примеру со зданием, то прототип — чертеж. Он описывает расположение комнат, особенности архитектуры и другие параметры, которые сильно влияют на конечный результат.

Техническое задание — приложение к проекту, описывающее требования к зданию. В документе может быть указан дизайн комнат, требования к стилю, вместимость гаражей и остальные нюансы.

Если провести другую аналогию, то прототип — карта для прохождения маршрута, а ТЗ — правила игры и подсказки, которые помогают быстро дойти до финальной точки. Каждый компонент по отдельности полезен, но вместе они позволяют сократить время решения задачи в несколько раз.

Если клиент говорит, что прототип не нужен и можно обойтись техническим заданием, постарайтесь переубедить его. Расскажите, что лучше потратить время на создание «скелета», чтобы защитить проект от критических ошибок и проверить его на жизнеспособность до начала работы над дизайном.

Лучше, если прототип будет делать специалист, который знает особенности продукта и компании. Это гарантирует максимально быстрое и точное попадание в потребности целевой аудитории и требования заказчика.

Можно делегировать задачу внешнему подрядчику, но тогда нет гарантий, что конечный результат будет устраивать все стороны. Ему однозначно придется потратить время на анализ ЦА и погружение в особенности продукта.

Как разработчику научиться создавать прототипы

Если твёрдо решили, что хотите освоить инструменты прототипирования, приготовьтесь к тому, что на это уйдет не один день. Это не рутинная работа, а творческий процесс, который отнимает много сил и времени.

Даже если заказчик подробно изложил требования, их реализация может стать сложной задачей. Длительность разработки прототипа зависит от особенностей проекта. Простенький лендинг собирается за несколько часов, а корпоративный портал превращается в многочасовую задачу.

Чтобы научиться создавать прототипы, необязательно проходить курсы по дизайну. Тем более что инфопродуктов по этой теме крайне мало. Самый простой путь — просмотр видеоуроков по популярным сервисам и практический опыт.

Лучше начинать с простых задач и постепенно повышать уровень сложности. Если сразу возьметесь за проект на 10-15 страниц клиент будет долго ждать конечного результата.

Тем, кто считает, что прототипы — лишняя трата времени, проще заниматься написанием кода и не переключать внимание на другие задачи. Этот путь нельзя назвать единственно правильным, но он точно является приоритетным для разработчиков в чистом виде.

Прототипирование может стать хорошей разгрузкой для специалистов, которые целыми днями сидят в редакторе кода. Смещение фокуса на другие задачи помогает защититься от выгорания. Рано или поздно любые проекты начинают казаться рутинными и работа приносит меньше удовольствия.

Клиенты часто сами не знают, какое визуальное решение окажется правильным, поэтому они доверяют задачу профессионалам. Разработчику, который решил освоиться в новой нише, придётся не просто работать по готовому плану, а проявить творческие способности.

Остаётся только выбрать подходящий инструмент прототипирования, освоить его хотя бы на базовом уровне и предоставлять клиентам комплексные услуги. Далеко не все разработчики могут обеспечить такой подход к работе, поэтому можно использовать создание прототипов как преимущество перед конкурентами.

Сервисы для создания прототипов

Принцип работы сервисов прототипирования одинаковый, но подход и особенности взаимодействия с инструментами отличаются. Лучше выбрать один или несколько удобных решений в зависимости от личных ощущений и уровня проектов, с которыми планируете работать.

Собрали 5 популярных сервисов, которые используются для создания прототипов. Освоить их может человек с любым уровнем знаний. Для этого не нужно знать программирование или Photoshop в совершенстве.

Wireframe.cc

Сервис отличается максимально низким порогом входа. На стартовой странице доступен холст, который можно заполнить контентом. После регистрации открывается возможность сохранить проект и настроить доступ.

В интерфейсе реализовано переключение на десктопный и мобильный холст. Это помогает быстро находить различия между разными версиями прототипа и устранять их в случае необходимости.

После создания учётной записи активируется бесплатный доступ на 7 дней. После окончания пробного периода надо пополнить счёт, чтобы продолжить использование Wireframe.cc.

NinjaMock

Сервис отличается простым дизайном и позволяет создавать прототипы с низкой детализацией. Подходит для небольших проектов, где разработчики не предъявляют высокие требования к качеству интерфейса.

Созданный прототип выглядит не слишком презентабельно, но его достаточно для базового понимания будущего интерфейса. Лучше заранее показать клиенту примеры проектов из этого сервиса, чтобы защититься от потенциальных проблем.

Бумажный стиль прототипа, который получается в NinjaMock, нельзя назвать некачественным. Он скорее специфический, поэтому подходит не для всех проектов и теряет статус универсального.

Moqups

Пожалуй, один из самых мощных инструментов прототипирования, который давно на рынке и успел завоевать популярность среди дизайнеров и специалистов другого профиля. Отличается широкими возможностями и постоянным развитием.

Прототипы, которые созданы в этом сервисе, выглядят премиально. Концепты можно показывать заказчикам любого уровня: от небольших компаний до крупных корпораций. И все клиенты останутся довольны конечным результатом, если были учтены их требования.

В сервисе доступны шаблоны сайтов разного формата. Можно взять готовый шаблон и создать свой проект. Это позволяет здорово экономить время и избавляет от необходимость проектировать структуру с нуля.

Figma

За последние несколько лет онлайн-редактор стал уверенным лидером ниши. С его помощью можно создать прототипы, мокапы и полноценные «живые» версии интерфейсов с интерактивным взаимодействием.

Сервис отличается наличием большого количества плагинов, которые позволяют автоматизировать стандартные задачи и постоянным совершенствованием возможностей. В отличие от конкурентов, Figma не ограничивает свободу пользователей без платной подписки.

Ещё одно преимущество — нативный интерфейс. Освоить Фигму можно за пару дней и использовать её для создания визуальных решений любого уровня. Многие предприниматели знакомы с этим инструментом и умеют с ним работать.

Axure RP

Мощная программа для создания прототипов, которая отличается широкими возможностями и высокой стоимостью. Axure легко конкурируют с облачными аналогами, но подходит тем, кто предпочитает работать не в браузере, а на рабочем столе.

Одно из главных преимуществ софта в том, что можно создавать проекты без интернета. Как только подключение будет восстановлено, появится возможность поделиться результатом с коллегами или заказчиком.

Стоимость тарифных планов Axure довольно высокая, но если работать с программой постоянно, расходы окупятся. Если не уверены, что софт подойдет для решения ваших задач, протестируйте его возможности в течение 30 дней.

Выбор инструмента прототипирования должен основываться не только на цене. Большинство полезных сервисов и программ распространяются на платной основе. Покупка платного тарифа или расширенной версии гарантирует приоритетную поддержку и постоянное обновление.

Советы по работе с прототипами

Разработчики не часто решают связать профессиональную деятельность с прототипами, но если постепенно пришли к этому решению и оно кажется логичным, уверенно двигайтесь в этом направлении.

Подготовили советы, которые помогут быстро освоить новый инструмент и презентовать свои навыки заказчикам. Используйте их, чтобы быстро изменить рабочий процесс и извлечь из этого выгоду:

  1. Выберите подходящий сервис. Работать с облачными платформами удобно, потому что они обеспечивают настраиваемый гостевой доступ. Можно настроить права пользователей и члены команды смогут вносить правки, а заказчики — отслеживать процесс работы в режиме реального времени.
  2. Не торопитесь. Не говорите клиентам, что сможете легко сделать прототип, если нет уверенности в своих силах. Получите как можно больше опыта, а затем добавляйте в список новую услугу.
  3. Объясняйте пользу клиентам. Многие сомневаются в целесообразности создания прототипа. Убедите заказчика, что это не бесполезная трата времени, а залог успеха будущего продукта.
  4. Оптимизируйте процессы. Автоматизируйте рутинные задачи, на которых можно сэкономить время. Узнать базовые требования клиентов поможет бриф, а примеры сайтов конкурентов раскроют предпочтения в дизайне.
  5. Улучшайте качество продукта. Создание прототипов с высокой детализацией требует мастерства, но это позволит увеличить стоимость услуги.

Надеемся, что смогли убедить в необходимости близкого знакомства с прототипами. Этот полезный навык точно не будет лишним и может пригодиться в самый неожиданный момент.

Прототипирование — это что такое?

Прототипирование – это, если говорить кратко, упрощенная версия конечного продукта, которая позволяет выявить возможные недостатки, фактически даже не приступая к процессу его создания. Таким способом удается устранить возможные проблемы заранее, что в конечном счете сокращает затраты. Ведь переделывать с нуля конечный продукт значительно сложнее и дороже, чем использовать прототипирование. Это возможность с минимальными затратами создать образец.

прототипирование моделей

Актуальность

Любая современная технология может оказаться полезной. Благодаря ее применению удается сократить расходы на производство и таким способом снизить конечную цену продукта. Прототипирование – это вовсе не исключение в списке современных технологий, открывающих потрясающие новые возможности. По сути, это визуализация готового продукта, позволяющая оценить дизайн, функциональность и другие основополагающие элементы.

Применяется в разных сферах деятельности, начиная с машиностроения и заканчивая разработкой интеллектуальных продуктов, в частности всевозможных программ и сайтов.

Некоторые разработчики уверены, что прототипирование – это важный этап в процессе разработки конечного продукта, которым не стоит пренебрегать. Ведь это позволяет на ранних стадиях выявить недостатки и при минимальных затратах на создание образца внести корректировки в проект. А затем протестировать его аналогичным способом. Создание прототипа обходится значительно дешевле, чем изготовление финальной версии продукта.

Особенности

3д прототипирование

Нужно понимать, что прототипирование изделий – это быстрая возможность получить образец конечного продукта. На его основе можно сделать обзор, выявить слабые места и, используя полученную информацию, вносить корректировки в техническое задание для специалистов.

Те, кто сталкивался с созданием прототипов, понимают, насколько это полезная и актуальная практика, которая сокращает сроки создания готового продукта, не имеющего недостатков. Ведь они должны быть выявлены и устранены еще на этапе тестирования. Именно с этой целью создают образцы еще до начала реализации проекта и получения готового продукта.

Виды прототипов

Услуга прототипирования в Москве пользуется популярностью, когда запускают в серийное производство новые детали, оборудование, инструменты и т. д. Кроме того, оно актуально при проведении выставок и презентаций, переговоров с инвесторами, согласовании концепции и т. д.

Итак, в каких сферах и какие виды прототипов наиболее востребованы?

  • Промышленность. Изготавливают макеты деталей, корпусов, элементов технологических узлов и т. д.
  • Производство. Нередко перед запуском продукта тестируют модель будущего товара, а также варианты упаковки.
  • Транспорт. Создают целые прототипы автомобилей, самолетов, кораблей и т. д.
  • Архитектура и дизайн. Создание прототипа позволяет заранее узнать, как будет выглядеть готовый объект или его отдельные помещения, а также целые населенные пункты.

центр прототипирования

На основании созданного прототипа принимают решения относительно дальнейшей возможности и целесообразности реализации проекта. Вот почему при создании образца особое внимание уделяют точности и реалистичности.

Требования

Чтобы эффект от прототипирования моделей был максимальным, образец должен соответствовать некоторым требованиям.

  • Быстрое создание. Прототип – это не готовое изделие, поэтому на его создание не должно тратиться слишком много времени. Ведь образец – это лишь промежуточный этап на пути изготовления основного изделия.
  • Заданный уровень детализации. Если образец не будет соответствовать этому требованию, возможно, не удастся в полной мере оценить его функционал. Соответственно, по этой причине в дальнейшем недостатки могут быть выявлены уже в готовом продукте. Фактически при несоблюдении данного требования изготовление прототипа теряет всякий смысл.
  • Простота корректировки. Чем легче вносить изменения в созданный прототип, тем лучше. Это позволит при обнаружении недостатков не создавать новый образец, а просто внести изменения в уже существующий. Таким способом удается сократить сроки выпуска готового изделия.
  • Интерактивность. Это актуально, если уже на этапе прототипирования планируется взаимодействие с реальными пользователями. Таким способом удается получить обратную связь и сделать продукт, соответствующий пожеланиям пользователей.
  • Доступность. Это актуально в случае, если над разработкой трудится целая команда специалистов. Каждый из них должен иметь возможность высказать собственное мнение, чтобы совместными усилиями удалось найти идеальное решение, напрямую влияющее на качество конечного продукта.

прототипирование что такое

Таким образом, процесс создания и проверки прототипа должен быть максимально простым и ускоренным. Ведь конечная цель состоит в создании конечного продукта, лишенного недостатков. Создание образца – лишь промежуточный этап, направляющий к достижению этой цели. Эта особенность должна быть известна сотрудникам специализированных центров прототипирования. Привлекая потенциальных клиентов, нередко ставку делают именно на скорость выполнения заказов.

К кому обращаться?

Иногда создание прототипов доверяют дизайнерам. Талантливый человек, который умеет создавать рисунки, прекрасно справится с этой задачей. Конечно, ему не обойтись без помощника. Необходим также специалист, отвечающий за техническое решение графические задачи. Крайне редко дизайнеры владеют навыками непосредственно создания модели. Обычно они лишь предлагают варианты технического решения, воплощает его кто-то другой.

Однако, как правило, 3D-прототипирование – это задача для целой команды, которая должна включать не только дизайнера и изготовителя, но и других специалистов. В частности тех, кто будет в дальнейшем тестировать образец и отвечать за конечную реализацию проекта.

Варианты прототипов

прототипирование изделий

По точности образцы можно разделить на те, которые имеют низкую, среднюю или высокую точность.

Существует классификация по способу реализации.

  • Бумажные прототипы – это быстрый набросок. Как правило, их используют на старте для фиксации основных идей, на которых будет основано дальнейшее развитие проекта.
  • 3Д-прототипирование занимает значительно больше времени, но открывает гораздо большее количество возможностей для тестирования проекта, позволяет вносить корректировки и получать более качественный продукт на выходе.

Этапы создания

Если речь идет о трехмерном образце, то процесс его создания будет включать несколько стадий.

  • Построение CAD-модели.
  • Формирование трехмерного макета.
  • Тестирование визуализированного образца потенциальными потребителями, а также оценка функционала и полезности.

прототипирование москва

При выявлении недостатков в исходную модель вносятся корректировки.

В результате всех вышеописанных действий получается визуализированный трехмерный объект. Далее его можно вытачивать на фрезерном станке или распечатать на 3Д-принтере с целью получить физический объект.

После того как прототип удалось согласовать и устранить недостатки, проект запускают в серийное производство.

Технология

3d прототипирование

Трехмерная печать позволяет использовать разнообразные материалы для создания объектов. Какой из них выбрать, обычно решает специалист. Ведь любое исходное сырье обладает преимуществами и недостатками. Их нужно учитывать, чтобы на выходе получить желаемый результат.

  • Различные виды термопластиков наиболее реалистично воссоздают объект.
  • Фотополимер выпускается в жидком состоянии и застывает под ультрафиолетовыми лучами. Рекомендуется для создания высокопрочных объектов. Этот способ также называют «селективное лазерное спекание».
  • Гипсовый порошок считается наиболее бюджетным материалом.
  • Воск используют при производстве ювелирных изделий.

Изготовление прототипа – это комплексный процесс, в котором, как правило, задействуется целая команда специалистов. Именно таким способом удается решить важную задачу – протестировать объект еще до реализации проекта. Таким способом выявляются и сразу устраняются недостатки. Только после этого объект запускают в серийное производство, получая на выходе качественный продукт.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *