Главная страница » Как делать анимацию в блендере

Как делать анимацию в блендере

  • автор:

Анимирование персонажа в Blender

Данный урок полностью посвящен анимации персонажа в блендер. Мы не будем создавать риг самостоятельно, а воспользуемся уже готовым, как это и делают аниматоры в больших студиях. Сам урок не сложный и отлично подойдет для тех, кто мало знаком с анимацией в Blender.

Финальный результат

Текстовый урок

Перед тем как начать анимировать…

Первый и наиболее важный шаг это поиск хороших референсов. Без использования хороших референсов вам будет очень трудно достичь качественного результата. Это своего рода чертеж, который поможет анализировать проделанную работу и подскажет, как достичь желаемого результата.
anim-1
Создайте раскадровку. Это ключевые позы вашего персонажа. Она не должна быть суперточной, но должна давать четкое представления того, в каких позах будет находится ваш персонаж в тот или иной момент времени.
anim-2
В данном уроке мы не будем создавать непосредственно сам риг, а сосредоточимся исключительно на процессе создания анимации персонажа. Для этого вам необходимо скачать модель персонажа Body Mechanics Rig V1.0 с сайта Blendswap.com.
anim-3

Подготовка персонажа

Если все модели, окружение, персонажи и анимация создаются и хранятся в одном файле, он становится слишком перегруженным и занимает много места. Даже, если вы создаете несколько файлов для различных частей анимации, в случае, если вам понадобится изменить персонажа, вам придется проделывать это в каждом файле.

Хорошей практикой является держать все элементы независимо друг от друга. Персонажи и остальные части окружения должны быть связанны (или импортированы) в ваш анимационыый файл.

При таком подходе, если вы измените вашего персонажа, то это отразится на всех файлах, с которыми он связан. При этом размер файла самой анимации будет минимальным.
anim-4
Откройте Blender и удалите из него все лишнее.
anim-5
В меню File выберите пункт Link.
anim-5
Найдите скачанный blend-файл с персонажем.
anim-5
Выберите каталог Group. Это распространенная практика группировать модель персонажа и его риг.
anim-5
Наконец-то, выберите группу BMR-Blue.

anim-5
Персонаж появится в вашей сцене. На данный момент вы не можете его редактировать. Для этого вам потребуется открыть оригинальный файл.
anim-5
Для анимации необходимо сделать арматуру персонажа редактируемой. В меню Object выберите пункт Make Proxy…
anim-5
В появившемся окне выберите rig_BMR-Blue.
anim-5
Появится арматура персонажа и вы сможете двигать кости в режиме позирования (Pose mode).
anim-5
Перейдите в режим позирования.
anim-5
Выберите кость foot.ik.l. На панели свойств в меню Properties установите параметр auto_stretch равным 0.00. Это предотвратит растягивание ноги персонажа.
anim-5
Проделайте тоже самое для правой ноги (foot.ik.r).
anim-5
Включите автоматическую установку ключевых кадров при трансформации костей персонажа (auto-keyframe).
anim-5
Переключитесь на рабочее пространство Animation.
anim-5
На данный момент мы готовы приступить к созданию анимации.
anim-5

Анимация

Убедитесь, что вы находитесь на 1-ом кадре. Выделите все кости персонажа и сбросьте их в значение по умолчанию (Alt + G и Alt + R). Так как опция auto-keyframe включена, это установит ключевые кадры для всех костей на первом кадре.
anim-5
В редакторе Dope Sheet перейдите в режим Action Editor. Вся наша анимация будет состоять из одного экшина.
anim-5
Назовите экшин backflip и назначьте для него поддельного пользователя (fake user). Также убедитесь, чтобы кнопка Summary была активированна. Это включит сводку ключевых кадров вверху окна Dope Sheet.
anim-5
В окне 3D-вида перейдите на вид спереди и переключитесь на ортогональный вид. Поочередно опустите обе руки персонажа.
anim-5
Выберите все кости управляющие пальцами вашего персонажа и с помощью клавиши S немного согните их. На данном этапе мы создаем стартовую позу из которой персонаж будет выполнять сальто.
anim-5
Перейдите на 11-й кадр.
anim-5
Перейдите на вид справа или слева. Выделите кость управляющую торсом персонажа и опустите ее. Затем заведите руки назад и поверните голову. В редакторе Dope Sheet вы заметите, что для данных костей были созданы ключевые кадры.
anim-5
Пропустите еще 10 кадров и перейдите на 21-й. На видах сбоку и спереди создайте следующую ключевую позу вашего персонажа.
anim-5
Пропускаем очередные 10 кадров и создаем следующую позу. На данный момент мы сосредоточены лишь на создании ключевых поз и не обращаем никакого внимания на тайминги между ними. К ним мы вернемся после создания всех поз.
anim-5
Создайте все ключевые позы с интервалом в 10 кадров.
anim-5
Перейдите на шкале времени на вторую с конца позу, в редакторе Dope Sheet нажмите I и выберите пункт All Channels, чтобы установить ключевые кадры для всех костей. Все последующие анимации будут использовать данные позиции костей в качестве стартовой точки.
anim-5
Перейдите вперед на десять кадров и установите персонажа в исходную позу.
anim-5
Перейдите на первый кадр.
anim-5
Проиграйте анимацию (Alt + A). На данный момент она выглядит мягко говоря не очень. Теперь то мы и займемся настройкой таймингов между ключевыми кадрами.

Остановите анимацию и перейдите на первый кадр. Выделите кость foot.ik.l. Продублируйте ключевые кадры (Shift + D) в окне Dope Sheet и переместите их на 11-й кадр. Тоже самое проделайте для foot.ik.R.
anim-5
Перейдите на 16-й кадр и поверните руки так, чтобы они были перед персонажем.
anim-5
Проиграйте анимацию еще раз. После небольшой корректировки рук и ног стало значительно лучше, но все еще не идеально.

Чтобы ускорить или замедлить тот или иной процесс выделите один из ключевых кадров в верхней части окна (Summary) и с помощью клавиши G смещайте все кадры в нужную вам сторону. Чем ближе два таких кадра друг к другу, тем быстрее происходит анимация между ними и наоборот.
anim-5
После всех корректировок установите продолжительность всей анимации. Для этого перейдите на тот кадр, на котором вы хотите закончить анимацию и нажмите клавишу E.
anim-5
Проиграйте анимацию и оцените результат. Если вы потратите еще немного времени на корректировку кадров, добавление асимметрии и т.д., результат будет значительно лучше.

Blender для начинающих/Анимация

Blender2017.png

    Стандартные движки
    OpenHK2.jpgLevel2.jpgОписание всего по немногу. После прочтения Вы сможете моделировать в Blender.OpenHK2.jpgРазбирание меню. После изучения этой главы Вы будете быстрее ориентироваться в меню.Описание модификаторов. После прочтения данной главы Вы сможете плодотворно пользоваться модификаторами в Blender.В этой главе описывается игровая логика в BGE. В конце прочтения данной главы Вы будете владеть игровой логикой почти на профессиональном уровне.OpenHK2.jpgLevel2.jpgЗдесь рассказывается о нодах в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать несложные, но красивые материалы.OpenHK2.jpgГлава посвящена нодам в старом рендере «Blender Render». После изучения главы Вы будете способны ориентироваться в нодах старого рендера на среднем уровне.OpenHK2.jpgLevel2.jpgЭта часть книги дает сведения о создании анимации. После ее прочтения Вы сможете работать с анимацией в Blender.Здесь повествуется о том, как настроить Blender под себя. В конце прочтения этой части книги Вы сможете изменить интерфейс под себя.Такие тонкости Blender, которые могут сделать работу в нем более комфортной. После изучения этой главы Вы сможете оптимизировать работу программы и работать с объектами на более высоком уровне.
    Здесь рассказывается о настройке поведения объектов с помощью нодовой системы. Изучив главу, Вы будуте способны визуально программировать логику нодами.
    Рендеринг
    Примеры создания простых моделей для игр и самих игр, и материалов для игр. После изучения этой главы Вы будете способны создавать игры средней сложности.Примеры использования движка Cycles Render с кратким описанием. В конце изучения этой главы Вы сможете быстрее разбираться в нодах.
    Примеры настройки игровой логики в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать свою игровую логику.Решение задач на Python с использованием Blender. После прочтения данной главы Вы приобретете навыки написания скриптов.

Старый Blender Содержит информацию о Blender 2.49. После прочтения данной части книги Вы сможете назвать основные плюсы и минусы Blender 2.49.

Blender & 3DsMax Сравнение Blender, 3DsMax, Sweet Home и Art Of Illusion. После прочтения этой главы Вы будете немного знать о различиях этих программ.

    Этот раздел посвящен языку программирования Python и его использованию в Blender. После ее прочтения Вы будете немного ориентироваться в написании скриптов в Blender.Здесь рассказывается о написании шейдеров на языке OSL.Этот раздел посвящен библиотеке OpenGL. Послее его прочтения Вы будуте способны программировать на OpenGL.Немного о языке шейдеров GLSL. После его прочтения Вы сможете читать простые программы на этом языке.Здесь рассказывается о JS, Ajax и JSON. После изучения этого раздела Вы сможете легче ориентироваться в нодах, предназначенных для сети, в Blend4Web.

Постобработка изображений

    Немного о постобработки изображений. После прочтения этой главы книги Вы будете более осведомлены об эффектах, которые можно применять для изображений.

Музыкальное сопровождение

    Список песен и мелодий, которые могут помочь насладиться процессом работы в Blender.

Содержание

Timeline Editor [ править ]

Общий принцип [ править ]

Animation 1.jpg

Всякая анимация в Blender создается следующим образом: выбираются некоторые кадры, в которых меняются позиции объектов, углы их поворота или происходят другие изменения, далее Blender сам рассчитывает скорость изменения параметров тел между этими кадрами.

Интерфейс редактора [ править ]

Animation 2.jpg

  1. Start и End — кадры, в диапазоне которых может проигрываться анимация у данного объекта.
  1. Для установки начального кадра в текущий нажмите на S.
  2. Для установки конечного в текущий — E.
  1. 1 — перейдет к кадру, называемым Start.
  2. 4 — перейдет к кадру, называемым End.
  3. 2 — воспроизведет анимацию с конца к началу (от текущего кадра до кадра Start).
  4. 3 — проиграет анимацию от начала к концу (от текущего кадра до кадра End).

Типы анимации [ править ]

Для создания анимации следует нажать на кнопку I в окне 3D вида, выбрав из списка что Blender должен запомнить в данном кадре — позицию, угол поворота или другое. Далее следует изменить кадр и проделать то же самое.

Animation 3.jpg

  1. Location — в текущем кадре будет сохранена только позиция объекта.
  2. Rotation — в текущем кадре будет сохранен только угол поворота тела.
  3. Scaling — в текущем кадре будет сохранен только размер объекта.
  4. LocRot — сохранит в текущем кадре как и позицию, так и угол поворота объекта.
  5. LocScale — сохранит в текущем кадре как и позицию, так и размер объекта.
  6. LocRotScale — сохранит в текущем кадре позицию, угол поворота и размер тела.
  7. RotScale — сохранит в текущем кадре угол поворота и размер тела.

Graph Editor [ править ]

Один из мощных инструментов для редактирования созданной анимации — Graph Editor. Он позволяет не только изменять анимацию, но и применять к ней всякие эффекты.

Animation 4.jpg

  1. Вся анимация всегда представляется в виде трех кривых, иллюстрирующих изменения поворота или других величин.
  1. Красная кривая показывает изменения по оси X.
  2. Зеленая и синяя — по осям Y и Z соответственно.

При надобности можно поворачивать кривые потянув за крайние точки, как показано на картинке:

Animation 5.jpg

  1. Слева есть маленькое окно, в котором можно работать с названием анимации, объекта и даже управлять видимостью кривых и их блокировкой.
  2. Для изменения названия объекта, анимации или типа анимации щелкните по нему 2 раза, а затем установите нужное имя.

Animation 6.jpg

3. С помощью стрелочек можно сворачивать и разворачивать ниже располагающиеся меню. 1. Кнопки в виде глаза управляют видимостью кривых — по осям X, Y и Z. 2. Также можно блокировать и разблокировать от изменений любую из кривых нажимая на значок в виде замка.

Курсор [ править ]

Одна из важных вещей, без которых нельзя бы было работать — это курсор в редакторе Graph Editor.

Animation 8.jpg

  1. Для управления курсором откройте окно View Properties.
  1. Галочка Show Cursor указывает на то, будет ли показывать курсор в виде двух пересекающихся перпендикулярных линий, или будет отображаться на его месте только вертикальная линия, символизирующая текущий кадр.
  2. Команда Cursor from Selection заставляет переместиться курсор в среднюю точку, между всеми выделенными (точки — это ключевые кадры).
  3. Cursor X определяет позицию курсора по оси X, а Cursor Y — соответственно по оси Y.
  4. Чтобы переместить все выделенные ключевые кадры по некоторой оси к курсору следует нажать на To Keys.
  1. Если Вы нажмете на To Keys по оси X, то все точки переместятся курсору, да так, что все их координаты по оси X станут совпадать с текущей координатой курсора по данной оси.
  2. Аналогично и с осью Y — точки сдвинутся к курсору только по оси Y, по оси X движения не произойдет.

Раскраска кривых [ править ]

Animation 7.jpg

  1. Для раскраски кривых (каждой по отдельности) следует перейти в окно Active F-Curve.
  2. Далее из меню Color Mode выбрать требующийся тип раскраски.
  1. User Defined — с помощью него Вы можете сами установить цвет для кривой.
  2. Для того, чтобы кривая, символизирующая изменения по оси X была красной, по Y — зеленой, а по оси Z — синей установите тип раскраски Auto XYZ to RGB.
  3. Когда хочется, чтобю кривая была раскрашена одним из цветов радуги выберите Auto Rainbow.
  4. Цвет пользователю можно выбрать будет только при типе раскраски f-кривой User Defined.

Модификаторы F-кривых [ править ]

Как известно из начальной части книги, модификатор — это такое действие, которое позволяет изменять что-нибудь. Они настраиваются в окне Modifiers, находящиеся справа.

Animation 9.jpg

  1. Модификаторы здесь сильно отличаются от модификаторов объектов.
  1. У них нет собственного имени — пользователь не может сам задать имя.
  1. Наверху в окне Modifiers есть кнопка для добавления нового модификатора. После нажатия на нее появится весь список модификаторов, из которого Вам придется выбрать нужный.
  2. Как и обычно, каждый модификатор можно удалять, нажимая на крестик.
  3. Или отключать видимость его влияния, нажимая на значок рупора слева от крестика.
  4. Также, все модификаторы имеют настройки области своего влияния — Restrick Frame Range.
  1. Для включения такого ограничения нажмите на Restrick Frame Range, для отключения — щелкните снова по этой кнопке.
  2. Start — это кадр, на котором модификатор начнет оказывать свое действие.
  3. End — последний кадр влияния модификатора.
  4. Существуют 2 функции для плавного увеличения и уменьшения влияния.
  1. In — управляет количеством кадров, которое требуется с первого кадра влияния модификатора (Start) до того момента, как модификатор проявит максимальную силу влияния (установленную в Use Influence).
  2. Out — аналогичная In функция, только для затухания влияния модификатора перед последним кадром End.

Описание модификаторов [ править ]

Animation 10.jpg

  1. Built In Function преобразует кривую в график некоторой математической функции.
    Animation 11.jpg
  1. Из списка математических функций Type можно выбрать: sine (синус), cosine (косинус), tangent (тангенс), natural logarithm (натуральный логарифм) или normalized sine (синус от x, деленный на x).
  2. Amplitude (амлитуда) — отвечает за растянутость шума по оси Y.
  3. Параметр Phase Multiplier устанавливает насколько сжата по оси X функция. Чем значение дальше от 0, тем функция более сжата по оси X.
  4. Phase Offset отвечает за смещение функции по оси X.
  1. Для смещения вправо используйте отрицательные значение.
  2. Для смещения влево используйте положительное значение.
  1. Для смещения вверх используйте положительное значение.
  2. Для смещения вниз используйте отрицательные значение.
  1. Для придания кривой случайной формы воспользуйтесь модификатором шума Noise.
    Animation 12.jpg
  1. Существует несколько типов смешивания формы кривой с шумом и с изначальной формой кривой.
  1. Replace — на f-кривой шум заменит ее предыдущую форму, оставив только результат от эффекта шума.
  2. Add — такой тип смешивания, при котором у точек с одинаковыми координатами координаты по Y будут складываться. (Эти кривые — изначальная кривая, и кривая, которая огибала бы существующую изначальную кривую и на ней бы оставался только шум.)
  3. Substract — также как и у типа смешивания Add, только координаты делятся.
  4. Та же схема и у Multiply, только с перемножением.
  1. Если выбрать отрицательное значение, то шум просто будет растягиваться по оси Y, отражаясь относительно изначальной кривой.
  1. Для смещения вправо используйте отрицательные значение.
  2. Для смещения влево используйте положительное значение.
  1. Для установки ограничений на высоту кривой выберите модификатор Limits.
    Animation 13.jpg
  1. Miminum X нужен для установки минимального значения X, за который кривой нельзя заходить.
  2. Maximum X нужен для установки максимального значения X, за который кривой нельзя заходить.
  3. Miminum Y нужен для установки минимального значения X, ниже которого кривая не может продолжаться.
  4. Maximum Y нужен для установки максимального значения X, выше которого кривая не может продолжаться.

Интерполяция f-кривых [ править ]

BlenderT1.jpg

Изменяя интерполяцию конкретных участков f-кривых Вы можете контролировать ее плавность и форму. Существует 3 вида интерполяции:

  1. Bezier — стандартный вид интерполяции в виде плавной кривой.
  2. Linear — при данном виде интерполяции участки кривой (с данной интерполяцией) будут в виде ломанной.
  3. Constant — вид интерполяции, при котором кривая будет представлена в виде ступенек.

BlenderT1.jpg

  1. Нажав на T можно сменить вид интерполяции для выделенных участков кривых.

Сглаживания [ править ]

BlenderT3.jpg

Blender поддерживает 7 видом сглаживания для кривых:

  1. Sinusoidal — самый слабый.
  2. Quadratic — квадратичное сглаживание.
  3. Cubic — кубические сглаживание.
  4. Quartic — четверичное сглаживание.
  5. Quintic — пятиричное сглаживание.
  6. Exponential — экспоненциальное сглаживание.

Пропорционально моделирование f-кривых [ править ]

Пропорциональное доступно в полной мере и для редактирования кривых:

BlenderT4.jpg

  1. Опорную точку или центр вращения (или для других операций) можно выбрать из меню Pivot Point.

BlenderT5.jpg

Управление контрольной точкой [ править ]

Контрольная точка f-кривой — самая левая из всех выделенных точек точка. Изменять ее свойства можно в окне Active Keyframe.

BlenderNewControlPoint1.jpg

  1. Изменяя параметр Frame можно устанавливать кадр, в котором находится эта контрольная точка.
  2. Меняя Value Вы измените позицию этой точки по Y.

Динамические эффекты [ править ]

  1. К контрольной точке можно применять также и динамические эффекты в окне Active Keyframe.
  2. Для применения эффектов для всех выделенных точек выбирайте из списка Dinamic Effects любой из трех эффектов после нажатия на T.
  3. Существуют следующие виды эффектов:
  4. Back — кубическое изгибание кривой.
  1. Имеет параметр Back, указывающий силу и направление изгибания кривой.
  1. Если его значение положительно, то кривая изогнется вверх, иначе вниз.
  2. Чем дальше от нуля значение этого параметра, тем сильнее изгибание.
  1. Чем дальше по оси Y будет находиться следующий ключевой кадр, тем сильнее будет изгибание кривой на данном участке.
  1. Amplitude — отвечает за значение амплитуды колебаний затухающей синусоиды.
  2. Period — частота колебаний.
  1. Чем значение этого параметра дальше по модулю от нуля, тем длиннее периоды колебаний кривой.

BlenderNewControlPoint2.jpg

BlenderNewControlPoint3.jpg

  1. С помощью параметра Easing можно для контрольной точки выбрать где будет применяться данный эффект.
  1. Ease Out — справа сразу у контрольной точки.
  2. Ease In — около следующего ключевого кадра.
  3. Ease In and Out — между контрольной точкой и следующим ключевым кадром.

Аддон Anim All (*) [ править ]

AnimAllAddon1.jpg

Данный аддон позволяет анимировать практически все за считанные секунды. В нем можно:

Анимация персонажей в Blender 3D — это просто

Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.

Подготовка

  • Windows 7,8: C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.6x\scripts\addons
  • Windows XP: C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\2.6x\scripts\addons
  • Vista: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\%blenderversion%\scripts\addons (this is valid at least for blender 2.69)
  • Linux: /home/$user/.blender/$version/scripts/addons

Запустим Blender и перейдем в настройки (Ctrl+Alt+U).
В дополнениях, у вас должен появиться пункт MakeHuman, при выборе которого вы увидите три дополнения, которые необходимо активировать проставив галочки.

Также необходимо активировать дополнение Import-Export Make Human:

Последнее, что необходимо сделать в настройках, это поставить галочку возле Auto Run Python Scripts (необходимо для работы скрипта импорта).

Сохраняем настройки нажав Save User Settings.

Моделирование персонажа

Сразу скажу, что русский язык включается в настройках.

MakeHuman, это генератор персонажей мужского и женского пола. По пиктограммам и надписям, думаю понятно, какой ползунок за какую часть человеческого тела отвечает.

Во вкладке «Моделирование» персонажа можно состарить, изменить цвет кожи, сделать ему длинные руки, ноги и т.д.
Во вкладке «Геометрии» персонажа можно одеть, добавить ему волосы, зубы, брови, веки, язык и другие необходимые органы (если требуется).

Для примера, я сделал вот такого симпатичного молодого человека.

Теперь, необходимо добавить ему кости для анимации.
Переходим во вкладку Поза-Анимировать и выбираем любые понравившееся кости. Я выбрал кости «Basic».

Далее, экспортируем нашего персонажа в формат понятный Blender`у. Файл->Экспорт, выбираем всё как на скриншоте:

По середине окна, есть кнопка с тремя точками, которая позволяет выбрать папку для сохранения и имя файла. Сохраняем нашего персонажа и переходим в Blender.

Анимация

В Blender, удаляем всё со сцены и идем в меню File-Import->MakeHuman:

Ищем сохраненный ранее файл и выбираем его.

В принципе, персонаж со всеми костями и манипуляторами готов. Можно подвигать частями тела и уже делать анимацию в ручную. Но это не наш метод и мы пойдем дальше.

Blender поддерживает формат анимации bvh. Данную анимацию, в основном, получают с помощью Motion Capture. В интернете много файлов с готовой анимацией. Мы возьмем анимацию отсюда . Скачиваем архив Zip file for BVH directories 01-09 (45 MB). и распаковываем.
Убеждаемся, что в Blender выбран наш персонаж и в так называемом «T» окне, выбираем вкладку Misc и нажимаем кнопку Load And Retarget.

В открывшемся окне выбора файла, выбираем любой понравившийся нам файл с анимацией bvh, который мы скачали ранее.

И теперь можно насладиться нашей анимацией, нажав кнопку Play.

Немного полезностей

1. MakeHuman при экспорте сохраняет файл персонажа в файл с расширением mhx и рядом создает папку textures которой лежат текстуры глаз, кожи и т.д. Вы всегда можете дорисовать что-то своё. Например татуировки или шрамы. UV развертку он тоже создает самостоятельно.

2. После того как вы накопите у себя много файлов с анимациями bhv, становится трудно ориентироваться в них всех. Естественно, вам хочется иметь какой-то предпросмоторщик. И он есть. Называется bvhacker, является бесплатной и open source программой и живет здесь. Так же, с помощью него можно исправлять и корректировать анимацию.

На этом на сегодня всё, надеюсь информация будет кому-то полезной.

В следующей статье расскажу о том, как создать анимацию, используя камеру и motion capture в blender.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *