1.2. Режим редактирования. Вершины, ребра и грани
Примитивы, которые мы можем добавлять на сцену, представляют собой меши (Mesh) – полигональные сетки, совокупности вершин, ребер и граней, составляющие форму объекта. Вершина (Vertex) – это, по сути, точка в пространстве. Ребро (Edge) – соединение между двумя вершинами. Грань (Face) – замкнутое множество ребер, в котором каждое ребро смежно с другим. В Blender поддерживаются грани, состоящие из трех и более вершин.
Вы можете просматривать и править эту структуру объекта, выделив его и нажав клавишy Tab. Эта клавиша переключает из объектного режима (Object Mode), в котором вы можете выделять и трансформировать объекты, в режим редактирования (Edit Mode).
В режиме редактирования можно выделять вершины, ребра или грани правой кнопкой мыши. Переключаться между режимами выделения вершин, ребер и граней можно на уже знакомой нам нижней панели, при помощи трех кнопок с соответствующими пиктограммами.
У выделенного элемента будет отображаться такой же манипулятор с тремя осями, как и в объектном режиме – элементы можно точно так же перемещать, поворачивать и масштабировать с целью изменения геометрии объекта. Кроме того, можно удалять элементы и создавать новые, а также совершать множество других различных операций над полигональной сеткой. Весь этот процесс обычно называют моделированием полигональной сетки (Mesh Modelling).
Рассмотрим несколько распространенных операций с полигональной сеткой.
Выдавливание (Extrude). Если выделить грань (или группу граней) и нажать клавишу E, то можно как бы вытянуть грань из поверхности, создав новую выпуклую форму. Вместо клавиши можно воспользоваться соответствующей кнопкой на панели инструментов слева.
Разбивка (Sibdivide). Разбивает грань на четыре равные части, а ребро – на две.
Фаска (Bewel). Позволяет создать скос скромки для ребра или грани. Вызывается комбинацией клавиш Ctrl+B.
Нож (Knife). Вызывается клавишей K. Очень полезный инструмент – позволяет разрезать грани, создав на них новые ребра по направлению разрезания. Чтобы определить это направление, вы должны указать несколько точек подряд левой кнопкой мыши. Чтобы применить операцию разрезания, нажмите клавишу Enter.
Слияние (Merge). Позволяет слить две вершины в одну. Вызывается комбинацией клавиш Alt+M. При этом всплывает меню, в котором необходимо выбрать направление слияния: At First (к первой выделенной вершине), At Last (к последней), At Center (к геометрическому центру выделенных вершин).
Blender как добавить вершину на ребро
C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.
Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)
или можно выбрать пиктограмму «Limit selection to visible»
Добавление объекта
Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.
Выделить всё, снять выделение
A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.
Выделение всех точек грани
Alt-ПКМ
Объединить несколько точек в одну
Alt-M
Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS
F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности
Разделить грань (нож)
K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом
Добавить грань(-и)
Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.
Специальные возможности с гранями
Ctrl-F – вызывает специальное меню
Добавить точку к Mehs
Ctrl-ЛКМ
Выдавливание
E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.
Нормали – увидеть направление
В окне настроек N выбираем закладку «Mesh Display» и ставим галочку в «Normals» — «Face»
Нормали – инвертировать направление
в режиме «Face» выделяем A все полигоны и Ctrl-N выворачиваем все нормали наружу
Объединение объектов
Если в режиме «Edit Mode» добавить новый объект (Shift-A), то он становится частью объекта.
Отделение части от объекта (сепарировать)
P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект
Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта
V
Специальные операции над объектом
W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта
Пропорциональное редактирование вершин
O или панелька снизу окна
Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)
Ctrl-1/2/3/4/5
Смена типа кривой
V – вызывает меню:
Automatic
Vector – изгиб становится прямым
Aligned – изгиб сглажен и рычаги на одной прямой
Free – рычаги независимы друг от друга
Toggle Free/Align
Добавить точку к кривой (продолжить кривую)
E или Ctrl-ЛКМ
Разделить кривую
W
Добавить точку на кривой
Выделяем две точки Shift-ПКМ, нажимаем W, выбираем Subdivide
Замкнуть кривую
Выбираем крайнюю точку и жмем Alt-C
Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)
Ctrl-T – изменяет наклон
Alt-T – отменяет наклон
Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)
H – скрывает опорную точку
Alt-H – отображает все точки
Примитивы, которые мы можем добавлять на сцену, представляют собой меши (Mesh) – полигональные сетки, совокупности вершин, ребер и граней, составляющие форму объекта. Вершина (Vertex) – это, по сути, точка в пространстве. Ребро (Edge) – соединение между двумя вершинами. Грань (Face) – замкнутое множество ребер, в котором каждое ребро смежно с другим. В Blender поддерживаются грани, состоящие из трех и более вершин.
Вы можете просматривать и править эту структуру объекта, выделив его и нажав клавишy Tab. Эта клавиша переключает из объектного режима (Object Mode), в котором вы можете выделять и трансформировать объекты, в режим редактирования (Edit Mode).
В режиме редактирования можно выделять вершины, ребра или грани правой кнопкой мыши. Переключаться между режимами выделения вершин, ребер и граней можно на уже знакомой нам нижней панели, при помощи трех кнопок с соответствующими пиктограммами.
У выделенного элемента будет отображаться такой же манипулятор с тремя осями, как и в объектном режиме – элементы можно точно так же перемещать, поворачивать и масштабировать с целью изменения геометрии объекта. Кроме того, можно удалять элементы и создавать новые, а также совершать множество других различных операций над полигональной сеткой. Весь этот процесс обычно называют моделированием полигональной сетки (Mesh Modelling).
Рассмотрим несколько распространенных операций с полигональной сеткой.
Выдавливание (Extrude). Если выделить грань (или группу граней) и нажать клавишу E, то можно как бы вытянуть грань из поверхности, создав новую выпуклую форму. Вместо клавиши можно воспользоваться соответствующей кнопкой на панели инструментов слева.
Разбивка (Sibdivide). Разбивает грань на четыре равные части, а ребро – на две.
Фаска (Bewel). Позволяет создать скос скромки для ребра или грани. Вызывается комбинацией клавиш Ctrl+B.
Нож (Knife). Вызывается клавишей K. Очень полезный инструмент – позволяет разрезать грани, создав на них новые ребра по направлению разрезания. Чтобы определить это направление, вы должны указать несколько точек подряд левой кнопкой мыши. Чтобы применить операцию разрезания, нажмите клавишу Enter.
Слияние (Merge). Позволяет слить две вершины в одну. Вызывается комбинацией клавиш Alt+M. При этом всплывает меню, в котором необходимо выбрать направление слияния: At First (к первой выделенной вершине), At Last (к последней), At Center (к геометрическому центру выделенных вершин).
Это контекстно-зависимый инструмент, который создает геометрию, заполнив выделение. Когда только 2 вершины выбираются, создает ребро, иначе это создаст грани.
Типичный случай использования-это выбрать вершины и нажмите F , но Blender также поддерживает создание граней из разных выборок, чтобы помочь быстро создать геометрию.
Следующие методы используются автоматически в зависимости от контекста.
N-угольник из ребер: Когда существует множество ребер Blender сделает N-угольник, обратите внимание, что не поддерживаются отверстия, для поддержки отверстий нужно использовать Fill (Заполнение) Инструменты граней
Смесь вершин/ребер: имеющиеся ребра, а также дополнительная вершина используются,для создания грани.
Реберная-сеть: иногда у вас может возникнуть масса смежных ребер без внутренних граней
Облако точек: когда существует множество изолированных вершин, Blender будет вычислять ребра для N-угольника.
Выделить одну вершину: эта выделенная вершина на границе, грань будет создана вдоль границы, это экономит время на ручное выделение других двух вершин. Заметьте, этот инструмент может выполняться несколько раз, чтобы продолжить работу по созданию грани.”
Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Начну с грустной новости — скорее всего эта неделя будет последней, когда я выкладываю главы по Blender на тудее. Причина — низкая активность читателей и низкий рейтинг учебника. Хорошая новость — простую Новогоднюю свинку мы смоделировать успеем.
В предыдущем разделе мы рассмотрели основы интерфейса и немного научились работать в объектом режиме. Вы этой главе мы приступаем к рассмотрению режима редактирования.
Добавим на сцену куб и переключимся в режим редактирования нажав клавишу TAB.
Также переключаться между режимами можно с помощью меню окна 3D-вида.
Куб изменил свой внешний вид, по углам появились точки, между ними — соединительные линии, стали выделены стороны куба, а не только его внешний контур.
В режиме редактирования мы видим структуру куба, из чего он состоит. Основных составляющих — три и они одинаковы для всех трехмерных объектов:
1 — грани — это плоскости, которыми описывается внешний контур объекта. Грань может иметь любое количество углов, больше , чем два. Поэтому их часто называют полигоны — в переводе с греческого — многоугольники.
В режиме редактирования можно работать с каждым элементом или группой элементов меша в отдельности. Для этого необходимо выделить данный элемент (группу элементов).
Для начала выбираем с каким типом элементов мы будем работать. Выбор элементов осуществляется на панели меню окна 3D-вида с помощью группы кнопок.
Первая кнопка слева переключит нас в режим работы с вершинами, вторая — с ребрами, третья — с гранями. Сочетание клавиш для вызова этого меню: CTRL+TAB.
Выделение и работа с элементами меша происходит полностью аналогично работе с объектами в объектном режиме. Их также можно двигать, вращать, масштабировать. Выделение с зажатой клавишей SHIFT помогает выделить несколько элементов по одиночке, с зажатой клавишей CTRL — группу между двумя выделенными элементами. Также есть несколько инструментов, которые облегчат процесс выделения.
1. Выделение всех элементов (снятие выделения со всех элементов) производится нажатием клавиши A.
2. Нажатие клавиши C вызовет элемент кругового выделения — вместо курсора появится белая окружность, которой можно выделять элементы меша. ЛКМ в этом случае выделяет элементы, СКМ — снимает выделение, вращением колесика мыши можно менять размер окружности. ПКМ — выход из режима кругового выделения.
5. Нажатие клавиш CTRL+I инвертирует выделение.
Теперь рассмотрим основные операции с элементами в режиме редактирования. Рассматривать будем на практике — создадим чайную чашку.
Первая операция — удаление элементов — аналогична удалению объектов в объектном режиме. Единственное — перед удалением появляется меню в котором надо выбрать, что вы хотите удалять: вершины (Verticles), ребра (Edges) или грани (Faces). Выделим все элементы в окне нажатием клавиши A и удалим их нажатием клавиши X (в окне меню выбрать вершины).
Размер области редактирования регулируется колесиком мыши.
Выделим вершину шара, нажмем клавишу О, нажмем клавиши G и Z и регулируя колесиком мыши область редактирования втянем вершину внутрь шара так, что бы получилась чашеобразная поверхность.
Знакомимся с еще одной операцией — вытягивание. Вытягивание позволяет передвинуть выделенные элементы меша в нужном направлении. В отличии от операции перемещения элементы каждый раз будут образовывать новую точку перегиба. Звучит сложно, но на самом деле все просто. Операции вытягивания соответствует клавиша E (Extrude).
Нажимаем Е и слегка вытягиваем выделенные грани из ручки.
Доводим ручку до примерного места соединения с корпусом. При этом, на данном этапе ручка должна соприкасаться с корпусом только в месте, откуда мы начали ее вытягивать.
Переведем фокус на выделенные грани нажатием ЦК(.) и слегка изменим вид.
В случае подобной заливки Blender автоматически будет определять, где ему создавать новую грань. Если он это делает неправильно, то необходимо помочь ему, вручную выделив ребра, между которыми надо создать грань. В более сложных случаях надо выделять вершины.
Наша чашка готова.
Правда она очень маленькая и грубо выглядит. На следующем уроке мы познакомимся с модификатором увеличения разрешения и сделаем нашу чашку пригодной для печати.
На этом все. Следующей главой мы откроем большую тему — режим редактирования.
Как всегда рад вашим вопросам и комментариям.
С уважением, Максим.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.