Главная страница » Как добавить вершину в блендере

Как добавить вершину в блендере

  • автор:

Как приклеить вершины или ребра к грани?

Добрый день!
Вопросы гуглил, но информацию не нашел. Прошу подсказать новичку по следующим ситуациям.

1) Есть грань. Рядом добавляю круг (только ребра и вершины) и переношу его на эту грань. Все в режиме редактирования. Все в одной плоскости. Вопрос: как сделать так, чтобы данный круг (его вершины и ребра) были в составе грани, на которую я его переношу? В программе в таком случае грань и круг рассматриваются как разные объекты.

Задачу, которую пытаюсь решить: на плоскости надо сделать отверстие (урок про 8 способов создания отверстий смотрел).

Мой подход: на грань поместить круг, вычесть грань, которую образует круг, из плоскости. При этом все вершины и ребра остаются на месте.

Я начинал моделирование со Скетчапа, там это просто сделать, т.к. все ребра сразу прилипали к граням и сразу становились частями одного объекта. В Блендере похоже, это работает иначе.

2) Есть плоскость. Нужно одно ребро скопировать так, чтобы оно тоже принадлежало этой плоскости. Т.е. сделать ребро подобно инструменту loop cut, только скопировав ребро.

Задача: сделать копию ребра на определенном расстоянии от края, при этом, чтобы оно принадлежало грани.

Shift+D не помогает — ребро становится обособленным от плоскости. Экструдирование ребра создает еще новую плоскость и она накладывается на уже существующую плоскость — тоже не подходит.

Понимаю, для многих это может показаться слишком просто, но прошу подсказки, т.к. не понял до конца как в Блендере такие ситуации решать.

Спасибо за внимание!

Так, с 1м вопросом разобрался. Решается в режиме редактирования выделением грани и необходимых для склеивания ребер и командой Face -> Weld Edges into Faces.

Со 2м вопросом пока воюю.

Покажи картинку второго вопроса и я покажу как это сделать. Желательно две. Что имеем и что должны получить.

Артем, спасибо за отклик!

Ситуацию удалось решить, но «сложным» методом, на мой взгляд.
Исходное положение см. 1 шаг. Конечный результат см. 4 шаг.
Задача: скопировать ребро на заданное определенное расстояние на плоскость так, чтобы плоскость сразу разделилась скопированным ребром на 2 части.

Теперь по порядку:

1 шаг
Выделяю ребро, которое необходимо скопировать.

2 шаг
Скопировал ребро на расстояние 733.851 мм (здесь задал произвольно).

3 шаг
Скопированное ребро лежит на плоскости, но не принадлежит ей и не делит ее на 2 части. Линия нормали об этом говорит.

4 шаг
Это итоговый результат, который нужен. Достигнут выделением плоскости и ребра одновременно и вызовом функции Face -> Weld edges into faces.

5 шаг
Это один из способов как я пытался решить данный вопрос. Здесь применил экструдирование, но результат не тот, что нужен, т.к. появляется новая плоскость, а старая по прежнему не разделена на 2 части и новое ребро не принадлежит старой плоскости.

В итоге мой вопрос следующий: как быстро приходить из шага 1 к шагу 4? Мне сейчас, чтобы это сделать, нужно включать одновременно выделение и ребер, и плоскостей + нажимать на weld edges into faces. И ладно бы это 1 раз сделать при моделировании, но каждый раз — это как-то «сложно». Возможно есть функция, которая сразу копирует выделенное ребро и делает составом плоскости / делит соседнюю плоскость на 2 части.

Так делает инструмент Offset Loop Cut, но у этого инструмента нельзя задать отступ от исходного ребра в миллиметрах, т.к. значение смещения (Factor) вводится в относительных единицах.

Блин, сейчас писал этот пост и тут же проверил — можно же выделить ребро, нажать offset egde loop cut (Ctrl+Shift+R), нажать Esc, чтобы ребро не смещалось, а осталось на месте. И потом как раз подвинуть его на нужную величину….
Артем, а как ты решаешь подобные ситуации??

Да, Артем, и раз уж затронули эту тему, подскажи как ты решаешь задачу, которую я в 1м пункте написал, решение которой я нашел?

Просто если круг помещать на плоскость, выделить их и применять weld edges into faces, то лишние ребра появляются.

Исходное положение
Есть плоскость, на ней круг, но он не принадлежит плоскости. Нужно, чтобы он принадлежал и чтобы у этого круга можно было удалить его внутреннюю плоскость, чтобы получилось отверстие.

Конечное положение
И вот что получается, если все выделить и Weld применить.

Спасибо за внимание!

Скопировать ребро в том смысле, который вы в это вкладываете нельзя. Все что вам нужно, выполняется через Loop Cut, нож или как душе угодно, но смысл в том, чтобы разрезать грань, а не скопировать что-то, но чтобы это что-то ей принадлежало.

  1. Так вот, разрезаем. Все принадлежит и все супер.
  2. Сдвигаем до упора в сторону.
  3. Затем отодвигаем на нужное расстояние (вводим число с точностью до нанометров с клавиатуры).

Касательно первого вопроса. Заменить Weld edges into faces можно инструментом Knife Project (так гораздо проще). Но вот результат будет тем же. Будет кольцо принадлежать плоскости и будет образовано два дополнительных ребра. Грань внутри кольца удалить можно без проблем, а вот эти ребра — нет (с ними пропадут и прилегающие грани). Так формируются многоугольники в Blender.

Скопировать ребро в том смысле, который вы в это вкладываете нельзя. Все что вам нужно, выполняется через Loop Cut, нож или как душе угодно, но смысл в том, чтобы разрезать грань, а не скопировать что-то, но чтобы это что-то ей принадлежало.

Это принципиальный момент. После SkethcUp я думал, что такое в Blender тоже можно сделать.

То, что Вы написали — все отлично! Разобрался. И с knife project, и с loop cut.

Инструменты вершин¶

При выборе этого режима, все вершины объединяются к первой выбранной.

При выборе этого режима, все вершины объединяются к последней выбранной (активной).

Доступен во всех режимах выбора, поместить оставшуюся вершину в центр выделения.

Доступен во всех режимах, оставшиеся вершины объединятся в место 3D курсора.

Это специальная опция, объединяет вершины только если выделено более одной вершины подряд. По сути, одиночно выделенные вершины не объединяет, объединяются только взаимосвязанные вершины. Вы получите объединенные вершины выглядящие как “островки” Остальные вершины будут располагаться в центре своих “островков” Она так же доступна в меню Полисетка ‣ Ребра ‣ Схлопнуть .

Слияние вершин конечно также удаляет некоторые грани и кромки. Но Blender сделает все возможное, чтобы сохранить ребра и грани, которые лишь частично участвует в объединении.

Редактировать с автообъединением¶

В меню Полисетка в виде переключателя: Редактировать с автообъединением. Когда опция включена, как только вершина приближается к другой ближе чем настройка Расстояния объединения (в панели*Инструменты полисетки* см. ниже), Они автоматически объединяются.

Удалить двойные вершины¶

Удаление двойных вершин является полезным инструментом для упрощения полисетки путем слияния вершин, которые находятся ближе, чем указанное расстояние друг от друга. Альтернативный способ упрощения полисетки использовать модификатор Аппроксимация.

Устанавливает расстояние для объединения вершин в единицах измерения Blender

Позволяет объединять вершины с другими не выделенными вершинами Когда отключена, выбранные вершины будут быть объединены только с другими выбранными.

Как добавить вершину в блендере

Войдите, чтобы использовать все возможности RUTUBE

  • Блогеры
  • Спорт
  • Юмор
  • Культура
  • Интервью
  • Телеканалы
  • ТВ эфиры
  • Музыка
  • Радио
  • Детям
  • Путешествия
  • Авто
  • Товары
  • Еда
  • Лайфхаки
  • Телешоу
  • Сериалы
  • Фильмы
  • item.titleПервый канал
  • item.titleМАТЧ
  • item.titleНТВ
  • item.titleПятый канал
  • item.titleРЕН ТВ
  • item.titleТВЦ
  • item.titleСТС
  • item.titleДомашний
  • item.titleТВ-3
  • item.titleПятница
  • item.titleЗвезда
  • item.titleМИР ТВ
  • item.titleТНТ
  • item.titleМУЗ-ТВ
  • item.title2х2
  • item.titleКанал «Ю»
  • item.titleТНТ MUSIC
  • item.titleЧЕ
  • item.titleViP Play

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *