Анимация камер¶
Вот некоторые основные инструменты и свойства которые аниматоры могут использовать для анимации камер.
Переключение камер¶
Переключение камер осуществляется на временной шкале оператором ‘Привязать камеру к маркерам’.
Треугольник над камерой станет затенен когда станет активным.
Сначала на временной шкале, добавьте и установите маркеры которые будут использоваться для переключения камер. Нажмите M для добавления маркера, затем Ctrl M переименовать, дублированные маркеры будут иметь такое же название.
В окне 3D-просмотра, выберите камеру, которая будет переключится по маркеру.
Навигация по окну 3D предпросмотра
Сегодня мы научимся работать с самым большим и самым важным окном в Blender, в котором будем проводить 80% нашего рабочего времени – с окном 3D предпросмотра (или, как его ещё называют – 3d viewport).
Для чего нужен 3D viewport?
В окне предпросмотра Вы будете воспроизводить все действия с вашими объектами. Вы будете их создавать, редактировать, размещать в пространстве и использовать по собственному желанию.
Выбор объектов
- ЛКМ (на объекте) – выбрать объект (по умолчанию у нас есть куб, источник освещения и камера)
- ЛКМ (в пустом пространстве) – снять выбор с объекта
- A – выбрать все объекты в сцене
- Alt+A – снять выбор со всех объектов
Если вы пользовались Blender’ом до версии 2.8, то могли заметить, что выбор объектов ранее осуществлялся правой кнопкой мыши. Теперь правая кнопка мыши вызывает контекстное меню. Раньше было лучше? Тогда зайдите в Edit-Preferences-Keymap, сверху найдите Select With и поставьте Right.
Но так как это не интуитивно, то я рекомендую оставить всё как есть. Blender, как никак, ругали за выбор правой кнопкой.
Перемещение по сцене
Как и в любой другой 3D программе, вращаться вокруг точки Вы можете с помощью колёсика мыши – зажимаете его и делаете то, что Вам нужно.
Если у Вас по какой-то причине нет колёсика на мыши, то купите мышь с колесиком. В Edit-Preferences-Input есть замечательная кнопка, которая позволит эмулировать мышь нажатием Alt+ЛКМ, но это не очень-то удобно.
Интересным можно назвать управление с гизмы (GIZMO). Это такие стрелочки справа сверху с обозначением осей X, Y и Z.
Ровно как и у нас в домене сайта Brainyman.XYZ и в реальном мире, у нас есть три оси (пространство-то трёхмерное) – X, Y и Z. Если мы нажмем на одну из осей, то перейдем строго на одну из осей. Кстати, слева сверху можно посмотреть, в каком мы виде. Вот я, например, в правом ортографическом (это если нажать на X)
Для этих же действий в дальнейшем мы будем использовать нампад (боковую клавиатуру с цифрами). Её тоже можно эмулировать в окошке Input (позволит использовать верхние цифры как нампад), как и мышь, но лучше сразу иметь полную клавиатуру. Хотя с ноутбуками это, конечно, не всегда удобно.
Если зажать ЛКМ в области гизмы, то мы сможем вращаться свободно, как если бы использовали для этого колёсико.
Как Вы могли заметить, вращаемся-то мы вокруг одной точки, т.е. нашего куба. Если мы хотим переместить наш фокус на другое место, то в этом нам может помочь иконка руки. Если мы в ее области действия зажмем ЛКМ, то сможем получить желаемое.
Для выполнения этого же действия можно зажать Shift и колёсико.
Если вы сильно отдалились от своего первоначального куба, то можете нажать View-Frame Selected или точку на нампаде, тогда вы сфокусируетесь на выбранном объекте. Если объект не выбран, то его нужно выбрать перед этим.
Теперь мы слишком близко к кубу. Как от него отдалиться? Колёсиком мыши. Если колесико покрутить, то можно приблизиться и отдалиться. Хотя, конечно, есть и альтернативный способ – увеличительное стекло.
Камера и сетка
Есть еще две кнопки рядышком, на одной из которых камера, на другой – сетка.
Если нажать на камеру, то мы переместимся в вид камеры – именно так мы будем видеть сцену на рендер (если коротко, то рендер – это конечный результат в виде картинки). Также сюда можно попасть через 0 на нампаде.
Подсвеченный прямоугольник – именно то, что в итоге будет видно на конечной картинке.
Если нажать на сетку, то мы сможем поменять вид с ортографического на перспективу и наоборот. Для демонстрации разницы я разместил несколько кубов в одну линию. Это мы видим в перспективе:
А это в ортографическом режиме:
В чём разница?
- Перспектива – реалистичное отображение ваших объектов. Этот вид учитывает их расположение, ведь чем дальше объекты от вашего вида, тем дальше они и располагаются визуально.
- Ортографический режим игнорирует их расположение и буквально “сплющивает” сцену так, что никакой перспективы не видно. Нереалистичный вид, который очень помогает в создании моделей, особенно в отношении 2D концептов для скетчей.
Правильно пользоваться этими видами Вы научитесь в ходе исследования безграничных возможностей Blender.
Заключение
Сегодня мы рассмотрели навигацию по окну 3D предпросмотра (или вьюпорту, как его называют на интернациональном английском). В дальнейшем мы будем изучать в деталях каждое из окошек и менюшек остальных частей Blender, будь то редакторы, панели свойств и прочие интересности.
Blender: возможно ли сменить центр вращения навигационной камеры?
Привет всем!
Этой проблемы, наверно, вообще не должно существовать, но ответа из кучи видеомануалов по навигации в Blender я не нашел.
Если крутить камеру навигации в Блендер, зажав колесико, то она крутится воокруг какого-то одного центра (и этот центр, похоже, является фиксированной точкой). Как можно сменить координаты этого центра вращения?
В Unity, например, камера редактора имеет центр вращения координаты которого равны координатам позиции камеры. Хотелось бы чтобы и в Блендере было так же. Как это делается?
Неужели никто не знает. Мой вопрос супер легкий или в блендере это невозможно сделать??
в настройках есть опция rotate around selection или что-то типа того. в самой первой вкладке, если не ошибаюсь. эта опция делает именно то, что сказано в ее названии. еще можно каким-то шорткатом временно присобачить пивот пойнт камеры к любому объекту, шорткат не помню
Alerr
> Неужели никто не знает
shift + B — и выделяешь область на объекте вокруг которой хочешь вращать камеру
damik
> shift + B — и выделяешь область на объекте вокруг которой хочешь вращать камеру
То, что надо! Спасибо)