Как нарисовать блендер
4
8
3
2
1
1
1
1
1
3D моделирование в программе Blender, первые работы
Работа по бесплатному марафон от Школы Кайно 3D, начал делать ради интереса, потому что программка бесплатная.
Легендарный пончик 😀Урок на YouTube канале автора Дениса Кожура.
Работа создана по урокам от тоже же автора на YouTube — Дениса Кожура, его вольный перевод. От себя добавил детали и решил как то видоизменить и разнообразить свою работу.
В Blendere примерно около недели, освоение неспешное вечером после работы. Планирую изучить такие курсы как Супер Blender от VideoSmile, и Blender 2.0 от Кайно Школа 3D.
CGI Media
2.2K постов 5.6K подписчиков
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Жена тоже начала ковыряться.
Добрый день. Всё здорово, но почему в срубе бревна не в перевязку? Смотрю на другую картинку по тому же уроку, та же проблема 🙂
Очень годно, молодец
Уже давно слежу за развитием Blendera, очень мне он нравится. Настоятельно рекомендую канал CG Matter:
https://www.youtube.com/channel/UCy1f4m64dwCwk8CBZ_vHfPg
И его второй канал Default cube:
https://www.youtube.com/c/DefaultCube
Там много туторов и новостей, все при этом интересно смотреть)
Привет, тоже прохожу курс от кайно, сейчас закончить с 3D пытаюсь, а так уже проходил у панковского курс по монтажу.
Вопрос к обучавшимся на этом курсе — для нулевого уровня хороший курс, сто́ящий?
Я тоже в блендере работал, но самоучкой, одна из первых работ:
Всегда мечтал создать свою мульт-3д-порнушку и подрачивать на неё втихаря. Блендер подойдёт для моего маленького фетиша?
О, шикарно ). Я как раз на этой неделе стал блендер изучать. Спасибо за инфу.
Тоже попала на марафон, второй раз в жизни делала модельку. Добавила от себя гнездо и колодец с ведром. Проще этого марафона не бывает, наверное.
Автор, приветик. А какой у тебя пк? Сильно тормозит при моделинге? Спасибо! Работы чудо)
Подскажите пожалуйста, старенького ноутбука с частотой 1.8-2.3Ghz, GeForce 740m, и ОЗУ 4Гб хватит чтоб нечто подобное творить в блендере? Тоже начал интересоваться этой темой, но боюсь что мой ноут будет возражать.
Всегда тянуло в такое 3D, прям нравится как у Вас у всех получается)
по работе ударился в Revit, кроме боли и унижения от этой программы, ничего не чувствую..
Правильный замер температуры
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Модель персонажа по референсу в Blender
Недавно я сделала этот 3D фанарт.
Девочка — главный персонаж комикса "Four Leaf" (на Webtoons). Автор комикса @luzcolumaga.
Так она выглядит в самом комиксе:
А вот и моя модель в полный рост:
Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):
Ответ на пост «О игрушках и осторожности»
А договаривались мужиками посидим
Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.
Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.
Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.
Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.
Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.
В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.
Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.
Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников
Обратился один из постоянных клиентов с вопросом: а звуковые карты Вы делаете? Я редко беру в ремонт что-то, кроме ноутбуков, компьютеров и видеокарт, но в данном случае задача была простой и в то же время интересной. Итак, ситуация следующая: стало плохо контачить гнездо наушников, которое используется для мониторинга в звуковой карте Behringer U-Phoria UMC404HD (клиент занимается написанием музыки и ее сведением). На фото гнездо уже выпаяно:
Оно и не могло не повредиться, так как впаяно в плату всего тремя выводами и держится на них. Выводы достаточно хлипкие, а гнездо массивное, да еще и не лежит на плате, а находится в воздухе. Довольно странное решение с учетом того, что остальные гнезда под Jack 6.3 мм другой конструкции и закреплены нормально.
Естественное желание закупиться на Али несколько поутихло, когда выяснилось, что единственный лот с гнездами этой конструкции — аж на 50 штук стоимостью 1200+ рублей, да еще и платной доставкой:
А ведь еще и ждать… К тому же выяснилось, что клиент использует наушники со штеккером 3,5 мм через переходник. Отсюда и родилась идея сделать 3D-печатный вставыш, который позволит использовать простое гнездо (для FrontAudio-панели компьютера) и не потребует никаких переделок конструкции, что позволит в случае необходимости вернуться к стоковому гнезду. Так что берем штангенциркуль, включаем SolidWorks, и вскоре рождаем вот это:
Это изображение конечного варианта, а сначала была ошибка в замерах, потом еще кое что придумалсь, потом гнездо не входило, потом уже не помню что, в итоге напечатана правильная деталь была только с пятой попытки. И да, мне было не лень. :))))) На фото первый вариант:
В окончательном варианте вставыш установился, как родной:
Соединения сделаны проводом МГТФ. Вставыш заменил также и латунную стойку, которая служит опорой для субплаты с кнопочными выключателями:
Ну и всё это дело в собранном виде:
Осталась также кучка неудачных образцов:
На днях придется эту приблуду, однако, разбирать. Я сразу предупредил клиента, что каналы могут быть перепутаны, и только что от него пришло сообщение, что таки да, опасения подтвердились. Что ж, откроем, перепаяем проводки.
Есть у меня подозрения, что у этих звуковых карт гнездо наушников — типовая болячка, шибко уж оно неумно сделано. Поэтому для желающих оставлю STL-модель для печати в своем магазинчике — ЗДЕСЬ.
Это копия статьи в моем блоге. Вот ее оригинал.
Если хотите отправить мне на ремонт ваше устройство — внимательно читать.
Тыкаюсь в блендер
Ночная деревушка (Blender 3D)
Моделировать более-менее научился, теперь изучаю анимацию в Blender 3D. Рендер на моем старичке занимает уж больно много времени, поэтому пришлось искать оптимальную середину. Надеюсь, что когда-нибудь из этого всего получится полноценный ролик). Модели все свои, сделаны "уот этими руками" (показываю руки монитору)..(монитор молчит)..(но, как мне кажется, он о чем-то задумался).. так о чем я? ах, да, приятного просмотра!
Bloody P93
Закончил проект по моей рабочей мышке. Делал в Blender, Substance Painter и After Effects. Больше 20 раз, наверное, переделывал. Это было моим тестовым заданием для студии из Германии.
А это видео, которое дало мне контракт с немецкой студией.
Два мира 3D-графики — твердотельный или полигональный
Если вы столкнулись с такими страшными словами "полигональная модель" или "твердотельное моделирование" и не понимаете смысла этих слов — то я вам сейчас попробую объяснить на пальцах.
Речь идет о том как сохранить в цифровом виде, внутри компьютеров, трехмерные объекты нашего мира. На сегодняшний день успешно сосуществуют два принципиально разных подхода: полигональный и твердотельный. И что б никого не обидеть, можно упомянуть еще третий вариант — облака точек. И все эти три способа хранения 3D-данных поддерживает формат файлов dwg.
В чем разница?
Если мы просто измерим расстояния до отдельных точек на окружающих нас предметах и сохраним их координаты, то мы получим "облако точек". Облако — это просто модное слово, с небом оно не связано, имеется ввиду, что точек много. Ничего, кроме координат точек и (может быть) ее цвета, у нас нет. По такой записи невозможно восстановить все поверхности предметов, но можно приближенно представить себе как оно выглядело. Именно облако точек составляют современные лидары (лазерные радары на самоуправляемых авто), 3D-сканеры, Face-id в яблочных телефончиках. AutoCAD тоже уже умеет хранить эти данные не в виде неудобных отдельных точек, а целым облаком (Point Cloud). Это полезная информация, но по ней не нарисуешь мультик и не сделаешь чертежи. Если смотреть из далека, то точки сливаются в сплошной фон. И это похоже на то, что видели наши глаза. Но как только в приближаете это облако по ближе на экране — точки расползаются в пространстве и вы видите, что между ними ничего нет — мы сохранили слишком мало точек. И их всегда будет мало, как ни старайся.
И теперь нам предстоит по этим точкам построить модель, которую можно будет приближать. Самый простой способ — заполнить пространство между точками плоскостями. Плоская фигура, ограниченная несколькими точками на языке математиков называется полигон. Но на самом деле из всех возможных полигонов в 3D графике используется только один, самый простой — треугольник. Берем ближайшие 3 точки на поверхности нашего объекта и чисто условно говорим — а вот между ними я буду считать, что тут все плоское и это это сплошной треугольник, без дырок и выступов. И вот мы уже чудесным образом получили Полигональную модель. Для хранения в компьютере такой модели нам достаточно запомнить координаты вершин треугольников. Это просто и быстро. Пересчитать эти координаты для различных точек зрения — тоже просто. Исходное облако точек можно очень сильно подсократить — ведь многие точки оказались на одной плоскости. Если не заморачиваться раскраской, то на экране мы увидит множество линий соединяющих точки по типу рыбацкой сети. Вот так и называют полигональные модели в AutoCAD — Сеть = Mesh или устаревший вариант Многогранная сеть = Polyface Mesh.
Для полноценного фотореализма нам конечно понадобиться сохранить картинки для раскраски каждого треугольника (текстуры), научиться скруглять углы, научиться рисовать шероховатые поверхности и еще много чего. Но все это умеют делать современные видеокарты и поэтому процесс прорисовки и вращения происходит настолько быстро, что можно делать интерактивные 3d-игры. Именно такие Полигональные модели используются для всех фотореалистичных картинок и мультиков. Их легко искажать, трансформировать, анимировать. Да, в них не может быть гладкой сферы, но это и не важно — хитрые приемы "замылят" глаза публике и никто почти не заметит сети и грани. А что будет если разрезать полигональную модель? Внутри-то у нее ничего нет! Мы просто увидим обратные стороны треугольников — то же тело изнутри. Хм, но в реальном мире так не бывает. И тут мы подходим к концепции твердого тела.
Само название "твердотельное" моделирование (solid modeling) происходит от идеи, что программа при любом разрезе такой модели, должна опять замкнуть поверхности и изобразить какое-то однородное внутренне заполнение этой модели. Но на самом деле концепция твердотельного моделирования немного сложнее. Дело не только в том, что мы видим внутри, а дело в том что теперь поверхности каждого объекта мы запоминаем, не как множество треугольников, не как Сеть, а как сплошную непрерывную поверхность, описываемую математически. Надо запомнить плоский полигон? Нет проблем — описание будет состоять из математической формулы плоскости в 3d и плюс еще такими же формулами записанные 3d-контуры границ этой поверхности — линии или кривые. Для каждого типа поверхностей свои формулы, для каждого типа кривых — свои. AutoCAD знает формулы для плоскости (объект Region), для цилиндра, конуса, сферы, тора (объект Surface) и для произвольно изогнутых поверхностей — хоть волны, хоть спирали — все можно описать формулами. При этом в файле dwg сохраняются только коэффициенты из этих формул. Все точки поверхности программе надо рассчитывать, используя сложные формулы. Каждое "твердое тело" может состоять из множества поверхностей (граней), которые должны быть идеально состыкованы кривыми линиями (ребрами). А точки стыковки ребер, называются вертексами. Принципиальное отличие твердотельной модели от полигональной, не в том что программа создаст новые грани на разрезе, а в способе описания поверхностей, в поверхностях сложной формы, которые теоретически можно приближать бесконечно долго — и вы всегда будете видеть плавные формы, а не ломаные полигоны. Правда, жизнь накладывает свои ограничения. но в теории так. Возможность построить модель с любой заданной точностью — это именно то, что и надо инженерам. Это позволит делать точные расчеты массы и прочности. Это позволит изготавливать детали на высокоточном оборудовании и получить реально работающие механизмы.
Достоинства и недостатки
Теперь вы знаете, что "твердотельный" — это не про замороженные трупы 🙂 Теперь можно разобраться, почему используются обе системы моделирования.
Полигональная модель — это прежде всего упрощенная модель. Быстрота отображения здесь на первом месте. Абсолютно все 3d-программы могут хоть как-то работать с полигональными моделями. С полигонами (и только с ними) работают все программы для дизайнеров и аниматоров. Всем известные 3DS-Max, Maya, Blender — это чисто полигональные программы, никакой инженерной логикой и твердотельностью там и не пахнет. И не надо — задачи там другие. К сожалению есть программы, которые "косят" под инженерные, но работаю только с угловатыми полигонами. Например, SketchUp. Вполне пригодны полигональные модели для печати игрушек на 3d-принтерах. Для таких задач их точности вполне достаточно.
Программы полигонального моделирования как правило содержат простые средства для искажения формы объектов. У них всегда много способов наложения текстур, тонкие и сложные настройки рендеринга для достижения максимального фотореализма. Есть возможности делать анимации.
Недостаток полигональной модели — низкая точность. Можно конечно наращивать количество треугольников. Но тогда простота и скорость отрисовки пропадает. Серьезные расчеты делать на такой модели нельзя. Описать процесс изготовления детали, по ее форме тоже не получится — тут вообще нет ни цилиндров ни конусов — сплошные треугольники.
В AutoCAD можно открыть модели, импортированные из 3DS-Max и тому подобных программ. Но результат вас не порадует. Как правило пользователи этого класса программ не заботится о точности размеров, рисуют, тыркая в произвольные места экрана, без привязок, и не напрягаются, когда объекты заезжают друг внутрь друга, оставляют щели между полигонами. Это все происходит из-за отношения к полигональной модели как к эскизу. Чисто для красоты картинки, но не для дела. Для CAD-программ полигональные модели инородны, работа с ним не оптимизирована. Сложные сети из тысяч и сотен тысяч полигонов прекрасно крутятся в Max, но дико тормозят в AutoCAD. Старые "Многогранные сети" вообще даже нельзя нормально обмерить — привязки на них не работают. Преобразовать штатными средствами в твердое тело тоже не получится. Кстати, насчет преобразования — обратите внимание на мою программу "Сеть в солид" — во многих случаях это спасение.
Преимущества твердотельного (то есть математического) моделирования очевидны — точность, возможность расчетов, экспорт в CAM для точного изготовления на ЧПУ. Они гораздо ближе к законам физики поэтому только их используют для автоматизации инженерных расчётов, анализа и симуляции физических процессов, проверки и оптимизации изделий.
Недостатков тоже хватает. Прежде всего это вычислительная сложность. Формулы для расчета положения каждой точки могут быть неимоверно сложными. Даже простые операции требуют много расчетов. Например, когда мы отображаем на экране полигональную модель, то на всех краях в любом ракурсе мы видим ее ребра. Это простые линии, которые очень легко рисовать. Но у твердого тела могут быть выпуклости, которые мы видим в некоторых ракурсах как край тела. Там нет ребра! Например, у сферы вообще нет ребер, но мы же ее видим, видим четкий край — окружность. Такие "виртуальные" края называются силуэтами. Вращая модель, вы заставляете программу очень быстро пересчитывать формулы поверхности, чтоб вычислять все новые и новые силуэты.
Еще одна проблема проистекает из того, что все 3d-игры сделаны, конечно, на полигональной графике. Поэтому все видеокарты, 3d-ускорители работают только с ней. И значит, чтобы показать любую твердотельную модель на экране программа должна сначала полностью рассчитать все формулы, ребра, силуэты; затем преобразовать все это в треугольники-полигоны и только после этого можно передать работу вашей дорогой видеокарте. Видеокарта справится мгновенно, картинка сразу появится у вас перед глазами — для нее это пустяк. Но вся подготовительная работа ляжет на центральный процессор. А в случае AutoCAD — на одно единственное ядро этого процессора. Это долго. Именно по этому ваш компьютер так легко крутит неимоверно сложные проекты в 3Ds-Max и так тяжело, с тормозами, рывками, глюками, проворачивает маленький твердотельный кусочек этого проекта в AutoCAD. И кроме того в полигональной графике придумано множество ухищрений для ускорения отрисовки — сразу отбрасываются слишком мелкие полигоны, легко отсеять задние (невидимые) объекты и их грани. А в твердотельной модели надо просчитать по честному все-все, что вы напихали в модель, каждый невидимый крошечный винтик.
Вспомните об этом, когда будете выдавливать спиральную резьбу на саморезах, конусы в глухих отверстиях. Весь этот мусор никогда не виден и ничего не дает для удобства и точности изготовления модели. Но он непрерывно грузит процессор и тормозит вашу работу. Оно вам точно надо? Расчет конуса в 100 раз дольше, чем плоского дна отверстия. А расчет солида вытянутого из сплайна вообще неописуем формулами — приходится прибегать к методу постепенных приближений. И чем больше размер изделия, тем больше итераций (приближений) надо для достижения заданной точности. Подумайте дважды, прежде чем прорисовывать внутренности профилей и труб, вставлять модели фурнитуры из сотен и тысяч поверхностей, моделировать каждую дырочку на перфорированных решетках.
Какие программы используют твердотельное моделирование.
Все, что я тут писал про AutoCAD, в полной мере касается и всех его клонов, всех легких CAD-систем: BricsCAD, NanoCAD, ZWCad, GStarCAD. Но не только. Все полноценные инженерные программы используют твердотельный подход к моделированию. Параметрические программы среднего класса сложности, такие как SolidWorks, Inventor, и тяжелые, такие как ANSYS, CATIA, NX, Pro/ENGINEER — тоже конечно твердотельные. В параметрическом проектировании полигональный подход вообще не возможен. А в чем тогда разница прямого и параметрического моделирования? О! Это отличная темя для бесконечных споров! Я думаю посвятить этому отдельную статью.
Вступление¶
Включить Эскизный карандаш (Grease Pencil) можно нажав Draw (Рисовать), Line (Линия), Poly (Полилиния) или Erase (Ластик) на Полке инструментов T . При этом, для вас будет автоматически создан новый слой, предназначенный для рисования на нём.
Новый слой также может быть добавлен из панели Grease Pencil в участке Свойств N . Данная панель так же может быть использована для настройки цвета, прозрачности и толщины линии карандаша. Изменение этих параметров будет влиять на все штрихи текущего слоя.
Пример Эскизного Карандаша Blender’а.
Эскизы, выполненные при помощи Grease Pencil могут быть преобразованы в редактируемые геометрические объекты для дальнейшего использования и облегчения процесса анимации.
Рисование¶
Режим: | Все режимы |
---|---|
Панель: | Tool Shelf (Полка Инструментов) ‣ Grease Pencil ‣ Grease Pencil |
На Полке Инструментов представлено несколько опций для рисования при помощи Эскизного карандаша, которые подробно описаны ниже.
Draw (рисовать) D-LMB Рисование нового штриха (многократные короткие, связанные линии). Штрих закончится, когда вы отпустите кнопку мыши. Line (линия) Ctrl-D-LMB Позволяет рисовать новую линию в режиме «резиновой ленты». Линия завершится, когда вы отпустите клавишу мыши. Poly (полилиния) Ctrl-D-RMB Рисование связанных линий, кликая в том месте, где вы хотите добавить следующую точку. Линии будут автоматически добавлены чтобы объединить две точки. Удерживание LMB и перетаскивание мыши позволит вам получить предпросмотр новой точки/сегмента. Преобразование точки задаётся в направлении движения мыши и блокируется по оставшимся двум осям координат. Erase (ластик) D-RMB , Eraser
Стирает сегменты штрихов, попадающих в радиус «кисти» ластика (с линейным спадом от центра круга ластика). Стирание будет продолжаться до тех пор, пока кнопка мыши не будет отпущена, пытаясь уменьшить толщину штрихов перед их удалением. Ластик работает на всех видимых и редактируемых слоях. Если включен режим Erase, тогда и RMB , и LMB будут стирать штрихи. Курсор ластика представляет собой красный круг с пунктирным контуром.
Размер ластиковой «кисти» можно контролировать с помощью Wheel или NumpadPlus и NumpadMinus , удерживая при этом RMB или LMB .
Insert Blank Frame (Вставить Пустой Фрейм) D-B Этот оператор добавляет новый пустой фрейм. Если там уже есть фрейм, все существующие кадры будут сдвинуты на один кадр позже. Delete Frame(s) D-X Удаляет все активные фреймы, если они не заблокированы.
Additive Drawing (Добавочное Рисование)¶
С включённой опцией «Additive Drawing» штрихи активных фреймов будут перенесены/скопированы, если вы начнете рисовать в пустом фрейме (т.е. на том фрейме, где нет ключей). Это экономит усилия, связанные с тем, чтобы держать редактор Dope Sheet открытым и не забывать дублировать текущий кадр, прежде чем начинать рисовать следующую позу (или с риском сделать идеальную позу, но без всего остального).
Этот параметр упрощает анимацию снимков, в которых вы строите результат из предыдущего кадра. Примеры случаев, когда это может пригодится, включают анимацию выражений лица (когда все контуры находятся на одном уровне) или оживление «растущих» вещей (например, виноградные лозы или всевозможные круги, растущие из центральной точки).
Даже если вышеуказанная опция не включена, это поведение по умолчанию при использовании ластика на «пустом» фрейме. Это облегчает выполнение снимков, когда вы просто меняете части выражения лица, или если вы делаете анимацию эффекта «ластик».
Continuous Drawing (Непрерывное Рисование)¶
Опция Continuous Drawing позволяет быстро рисовать с помощью Grease Pencil, когда требуется несколько штрихов. В этом случае вам нужно будет удерживать D только в процессе рисования первого штриха. Кроме того, галочка Continuous Drawing также включена, если D отпускается пока LMB нажимается. Ластик для одноразовых подчисток штрихов ( RMB ) все еще доступен. Заметьте, что стирание ластиком после начала рисования доступно как по нажатию LMB , так и по RMB .
Используйте Esc или Return или щелкните за пределами текущего окна просмотра (например, в другом регионе или редакторе), чтобы выйти из режима Continuous Drawing. Режим можно выключить с помощью клавиши E , чтобы получить быстрый доступ к режиму скульптинга.
Draw on Back (Рисование на Заднем Плане)¶
Новые штрихи перемещаются под уже нарисованные, при подтверждении их рисования (опускаются вниз стека).
Stroke Placement (Размещение Штриха)¶
Панель Grease Pencil.
Определяет, как штрихи преобразуются в 3D (или 2D) пространстве.
View (Вид) Новые штрихи размещаются в экранном пространстве (2D) и фиксируются к текущему виду. Cursor (курсор)
Новые штрихи рисуются в 3D-пространстве, с позиции, определяемой при помощи 3D-курсора и вращения вида во время рисования. Опция Cursor доступна в Редакторе UV/изображений (UV/Image Editor), но она функционирует там точно так же как опция View (только редактор 3D View)
Lock axis (Фиксировать оси координат) Фиксирует проекцию на определённую ось. Surface (Поверхность) Новые штрихи рисуются в 3D-пространстве. Их местоположение проецируется на первую видимую поверхность. (только редактор 3D View) Stroke (Штрих) Новые штрихи рисуются в 3D-пространстве, причем их положение проецируется на существующие видимые штрихи. Обратите внимание, что штрихи которые были созданы с опцией View, не находятся в трехмерном пространстве и не учитываются для данной проекции. (только редактор 3D View) Only Endpoints (Только Конечные Точки) Применяет настройки рисования только к конечным точкам штриха. Часть штриха между конечными точками регулируется так, чтобы лежать на плоскости, проходящей через конечные точки.