Главная страница » Как объединить слои в блендере

Как объединить слои в блендере

  • автор:

Слои (Layers)¶

Эскизы, созданные при помощи Эскизного карандаша (Grease Pencil), организованы в слои, так же, как слои изображений в GIMP или Photoshop ® . Эти слои не связаны с любой другой системой слоёв в Blender’е.

Главной целью слоев является сбор эскизов, которые связаны между собой каким-либо осмысленным образом (например «зафиксированные заметки», «режиссерские комментарии», или «руководящие указания»). По этой причине, все штрихи на слое (а не только те, что сделаны после того или иного изменения) зависят от настроек штрихов т.е. цвета этого слоя, непрозрачности и толщины.

Слоями можно управлять в Grease Pencil Panel N , которая показана ниже.

../../../_images/interface_grease-pencil_drawing_layers_list.png

Панель Grease Pencil.

Данные Grease Pencil¶

Используйте следующие элементы управления для Добавления, Удаления или настройки позиции слоя в списке.

Источник Scene (Сцена) Используются данные Grease Pencil, прикреплённые к текущей сцене, если только активный объект ещё не имеет данных Grease Pencil (т. е. старых файлов). Object (Объект) Используются данные Grease Pencil прикрепленные к активному объекту. Это необходимо при использовании расширений в версиях Blender’а до 2.73. Grease Pencil Применяется для выбора блока данных Эскизного Карандаша, чтобы использовать его для слоёв. Подробнее о средствах управления см. Меню блока данных . Активный слой

Окно списка — окно со списком слоёв прикреплённых к каждой сцене или объекту.

Родительский элемент (значок кости) Указывает, что для слоя был установлен родительский элемент. Заблокировать (значок замка) Блокирует возможность редактировать текущий слой. Спрятать (значок глаза) H Скрывает текущий слой в области рисования. Разблокировать цвет (значок цветного колеса со стрелкой) Снимает защиту с выбранных цветов для дальнейшего редактирования и/или изменения фрейма. Изолировать (значок замка) NumpadAsterix Чтобы ограничить редактирование только активным слоем. Изолировать (видимый) (значок глаза) Опция Isolate также влияет на видимость. Специальное Duplicate Layer (Дублировать Слой) Создаёт копию текущего слоя. Show All (Показать Всё) Alt-H Делает все спрятанные слои видимыми. Hide Others (Скрыть Другие) Shift-H Спрятать все невыбранные слои. Lock/Unlock All (заблокировать/Разблокировать Всё) Блокирует/Разблокирует все слои. Это может быть полезно, чтобы предотвратить нежелательное редактирование. Merge Down (Объединить Вниз) Объединяет текущий слой со слоем под ним.

По умолчанию большинство операций происходит только на активном слое, выделенном в списке.

Настройки способа отображения¶

Эти настройки могут использоваться для изменения способа отображения активного слоя.

Opacity (Непрозрачность) Степень прозрачности слоя. X-Ray Делает линии видимыми, когда они проходят за другими объектами сцены. Show Points (Показывать Точки) Отображает начальную/конечную точки, которые составляют штрих. Tint (Оттенок) Color (Цвет) Цвет для оттенка слоя. Factor (Коэффициент) Количество Цвета Оттенка на слое. Thickness Change (Изменение Толщины)

Относительное изменение в пикселях для применения к толщине всего штриха в активном слое (работает как модификатор).

Применить (значок руки и выпуклой синей линии) Если нажать кнопку «Применить», применяется изменение толщины, а значение счётчика Thickness Change сбрасывается до нуля.

Анимация¶

См. Идентификатор данных — Data ID , чтобы выбрать parent объект. Штрихи слоя будут следовать за родительским преобразованиям.

Объект, Арматура, Кость

Заблокировать Фрейм Блокирует текущий фрейм отображаемый в слое. Удалить Фрейм Удаляет активный фрейм для активного Grease Pencil Слоя.

Onion Skinning (Режим Калькирования)¶

Калькирование (Onion Skinning), также известное как ghosting (ореолы, призрак), помогает аниматору, отображать соседние кадры как выцветший след.

../../../_images/interface_grease-pencil_drawing_layers_onion.png

Эскизный Карандаш, Калькирование.

Если включено, ореолы отображаются при очистке вида, воспроизведении анимации и/или в OpenGL визуализаторах. Есть два случая, когда это весьма удобно:

  • Для создания дешевого эффекта размытия движения, особенно когда значения before/after также анимируются.
  • Если выполнялась анимация снимков с включенным калькированием, позы могут показаться странными если ореолы не отображаются (так как вы могли учитывать ореолы ранее, при создании композиций).

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Как объединить слои в блендере

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Здесь слои нужны в основном для организации структуры сцены. В большой сцене, где много объектов, будет тяжело ориентироваться. Гораздо легче будет если взять все источники света и перенести на другой слой и отображать его когда надо или все деревья, дома и т.д.. Или при анимации персонажа, модель персонажа на одном слое, а ее скелет на другом, т.е. анимируем скелет, а тяжелая моделька персонажа нам не мешает т.к. находится на скрытом слое. Как то так.

Итак, как всегда новая сцена (Ctrl+N). Выделите камеру и источник света. Нажмите клавишу «M». Появится окошко с двадцатью слоями. Щелкните левой кнопкой мыши по второму.

Камера и источник света исчезли, а именно переместились на второй слой.

Переключаться между слоями можно с помощью цифровых клавиш на клавиатуре расположенных выше буквенных (цифра соответсвует номеру слоя, чтобы выбрать десятый слой нужно нажать Alt+1) и в заголовке окна 3D View. Не редки случаи случайного перехода на другой слой, тем самым все на экране исчезает и новичок рискует расстеряться.

Здесь отображаются те же двадцать слоев. В первых двух видны точки, а это значит что на этих слоях находятся какие то объекты. Во втором слое эта точка оранжевая, это говорит о том, что на втором слое находится текущий объект. Щелкая по любому слою левой кнопкой мыши />мы его активируем и делаем видимым. Чтобы сделать несколько слоев видимыми, нужно зажать Shift и щелкнуть по необходимым слоям левой кнопкой мыши />.

Когда все слои включены, источник света будет освещать все объекты, находящиеся в сцене. Если включить в настройках источника света параметр This Layer Only,

то этот источник будет освещать лишь объекты, находящиеся в том слое где находится сам, т.е на каждый слой можно настроить свой тип освещения.

Так же можно поместить один объект в несколько слоев. Для этого выделите нужный объект, нажмите «М» и зажав Shift щелкните левой кнопкой мыши по нужным слоям. Эти слои используются для отображения в окне 3D View, но можно их также использовать и при визуализации (об этом в соответствующем уроке).

Коллекции

Слои и группы были заменены коллекциями. Они используются для организации объектов в сцене, создания групп объектов и связывания групп объектов в различных blend-файлах.

collections_example

Объекты в сцене могут быть помещены в именованные и вложенные коллекции. Объекты, как правило, являются членами одной коллекции в сцене, но они также могут быть помещены в несколько коллекций.

Коллекции не обязательно должны быть частью сцены. Они могут существовать сами по себе. Это полезно, например, чтобы ограничить физическое столкновение для подмножества объектов в сцене или указать объекты в качестве экземпляров системы частиц.
Обратная совместимость
Новая система обратно совместима со старыми файлами, которые содержат слои и группы. Для каждого из предыдущих 20 неназванных слоев сцены создается коллекция, если слой содержал какой-либо объект. Эти коллекции сделаны частью сцены. Группы также преобразуются в коллекции, которые продолжают существовать, не привязанные к какой-либо конкретной сцене.

Outliner

Outliner по умолчанию показывает всю коллекцию, являющуюся частью сцены. Коллекции и объекты могут быть организованы с помощью перетаскивания.

Чтобы просмотреть полный список коллекций, которые существуют в файле, можно использовать режим отображения Blender File.

Blender2.80_collections_all

Окно 3D-вида

В окне 3D-вида объекты можно быстро перемещать в коллекции с помощью обновленного меню клавиши «М». Новая коллекция также может быть создана из этого же меню.

Blender2.80_collections_move

Видимость

Сокрытие объектов выполняется с помощью сочетаний клавиш H, Shift + H и Alt + H. В отличие от того, что было ранее, это временное состояние и предназначено исключительно для быстрого скрытия или изоляции объектов во время работы. Объекты, скрытые таким образом, все еще являются частью сцены и отнимают ресурсы, поэтому они все еще влияют на производительность.

В окне 3D-вида коллекции можно быстро скрыть или изолировать с помощью панели «Collections» на боковой панели или с помощью эквивалентного меню Ctrl + H. Это меню показывает числа рядом с названием коллекции, и нажатие соответствующих цифр на клавиатуре может быть использовано для быстрого выделения соответствующей коллекции. Объекты также можно скрыть или сделать недоступными для выбора по типу, используя меню «Object Type Visibility» в правом верхнем углу окна 3D-вида.

Существуют также параметры для полного включения или отключения коллекций и объектов, либо для области просмотра, либо для финального рендера. Эти настройки сохраняются при связывании коллекций и объектов с другими файлами. Объекты и коллекции, отключенные таким образом, полностью исключаются из сцены и не влияют на производительность. Эти настройки редактируются в Outliner и находятся в меню «Filter».

Слои (View Layers)

Слои рендеринга были переименованы в слои просмотра (View Layers), чтобы указать их расширенную область применения. Помимо разделения рендера на несколько слоев для компоновки, теперь они также могут использоваться в качестве нескольких видов и вариантов сцены для редактирования. Разные окна могут отображать разные слои просмотра, выбрав сцену и слой представления в верхней панели.

Коллекции могут быть исключены из определенных слоев представления с помощью галочки слева от имени. Они также могут использовать только непрямой свет и тени или выступать в качестве маски. Эти настройки теперь редактируются в Outliner.

Blender2.80_visibility_settings

Моделирование

Редактирование множества объектов

Вход в режим редактирования теперь учитывает все выбранные объекты, делая возможным выполнение таких операций, как UV-развертка или пересчет нормалей, без необходимости вручную входить в режим редактирования для каждого из объектов или писать скрипт на Python.

В настоящее время это работает для режимов позирования и редактирования.
Использование

  • Выбор нескольких объектов и переход в режим редактирования приведет к переходу в этот режим для всех совместимых объектов.
  • Активный объект используется для отображения таких свойств, как ключевые формы, UV-слой и модификаторы.
  • Активный объект используется при добавлении новой геометрии (например, примитивы). Она будет его частью.
  • Выделение (вершина/ребро/грань) делает объект активным.
  • Объекты могут быть добавлены или удалены из текущего режима с помощью контекстного меню Outliner (Edit Mode Set/Clear).

Известные ограничения

  • Объекты должны быть одного типа (редактирование меша и арматуры одновременно не поддерживается).
  • Такие операции, как создание ребра или грани между двумя разными объектами, не поддерживаются.
  • Такие действия, как управление слоями UV/вершин и ключевыми формами, применяются только к активному объекту.
  • Режим редактирования Grease Pencil пока не поддерживается.
  • Хотя большинство инструментов были портированы, есть некоторые функции, которые еще не поддерживают мульти-объектное редактирование, в частности: Knife, Select Similar Regions.

Инструмент Custom Split Normal и модификатор Weighted Normal

Добавлены инструмент Custom Split Normal и модификатор Weighted Normal. Эти инструмент и модификатор предоставляют дополнительные возможности для настройки пользовательских нормалей.

Все эти инструменты и модификатор работают только в том случае, если включены настраиваемые нормали, что можно сделать, установив флажок «Auto Smooth» в свойствах данных меша в меню «Normals».
Использование модификатора Weighted Normal

  • Добавьте модификатор Weighted Normal к объекту.

Режим взвешивания (Weighting Mode) указывает на то, как вычислить взвешенное среднее значение из нормалей граней вокруг вершины:

  • Face Area: устанавливает вес в соответствии с площадью грани. Большая площадь подразумевает больший вес.
  • Corner Angle: устанавливает вес в соответствии с углом, который каждая грань образует в вершине. Этот метод является режимом взвешивания по умолчанию для Блендера.
  • Face Area And Angle. Произведение двух предыдущих методов.

Дальнейшее управление взвешиванием зависит от этих двух параметров:

  • Weight: Определяет, насколько сильно смещены веса в зависимости от площади грани и/или угла между гранями. Значение 50 означает, что все грани имеют одинаковый вес. Более 10 означает, что грани с большей площадью или углами имеют еще больший вес. Менее 50 означает, что грани с большей площадью или углами имеют меньший вес.
  • Threshold: порог округления веса: если два угла или грани отличаются друг от друга меньше заданного порога, они получат равные веса.
  • Vertex Groups: если здесь указана группа вершин, модификатор будет влиять только на эти вершины.
  • Keep Sharp: эта опция указывает модификатору учитывать острые края, хотя сглаживание все равно будет происходить, если между любыми двумя острыми углами будет несколько граней.
  • Face Influence: использует веса грани (слабые, средние или сильные), как назначено инструментом Custom Normal (об этом ниже).

Использование инструмента Custom Normal

Инструмент Custom Normal может влиять на все нормали объекта (по умолчанию) или только на выбранные. Чтобы указать на какие вершины и грани воздействовать:

  • Активируйте одновременно режим выделения вершин и граней (используйте Shift, чтобы включить второй).
  • Сначала выберите одну или несколько вершин, затем выберите грань. Это можно повторить, чтобы выбрать больше вершин и другую грань. И так далее.

Эффект этих инструментов легче всего увидеть, если включить опцию «Display vertex-per-face normals as lines» в режиме редактирования (меню Overlays).
Вращение нормалей
Клавиша R, за которой следует N, будет вращать выбранные пользовательские нормали в соответствии с движением мыши. Также доступно как пункт меню Mesh — Normals — Rotate normal.
Направить нормали к цели
Команда Point Normal to Target (меню Mesh — Normals — Point normals to target; Alt + L в раскладке по умолчанию) редактирует все или выбранные пользовательские нормали, выбранные во время модальной операции.

  • Цель задается клавишами: M (мышь), L (точка вращения), O (центр объекта), Control + ЛКМ (3D-курсор, установленный при этом щелчке) или Control + ПКМ (элемент меша, установленный при этом щелчке).
  • При подтверждении клавишей Enter или левой кнопкой мыши все выбранные нормали устанавливаются так, чтобы указывать от своей вершины до цели; но это можно изменить:
  • Если предварительно было нажато A (выравнивание), то все нормали будут указывать в одном направлении: от центра выбранных точек к цели.
  • Если предварительно было нажато S (сферизация), то каждая нормаль будет интерполяцией между ее исходным значением и направлением к цели.
  • Если предварительно было нажато I (инвертирование), то направление нормалей инвертируется.

Другие команды нормалей

  • Split Normals (Mesh — Normals — Split): разделяет нормали всех выбранных вершин так, чтобы для каждой грани были отдельные нормали, указывающие в том же направлении, что и нормаль грани.
  • Merge Normals (Mesh — Normals — Merge): объединяет все нормали выбранных вершин, создавая одну среднюю нормаль для всех граней.
  • Smoothen Normals (Mesh — Normals — Smoothen): регулирует нормали так, чтобы приблизить их к смежным нормалям вершин. Factor устанавливает силу этой корректировки.
  • Average Normals (Mesh — Normals — Average Normals): усредняет все нормали в каждом веере граней между острыми краями в вершине.
  • Set Face Strength (Mesh — Normals — Set Face Strength): устанавливает «силу» выбранных граней. Сила устанавливается на Weak, Medium или Strong, как указано в подменю (слабая/средняя/сильная). Сила грани может использоваться модификаторами Weighted Normal и Bevel.
  • Select by Face Strength (Mesh — Normals — Select by Face Strength): выбирает грани с силой Weak, Medium, или Strong, как указано в подменю.
  • Copy (Mesh — Normals — Copy): если выбрана лишь одна нормаль, копирует ее (доступно в меню Normal Vector в настройках инструмента).
  • Paste (Mesh — Normals — Paste): заменяет выбранные нормали на ту, что указана в меню «Normal Vector».
  • Add (Mesh — Normals — Add): заменяет выбранные нормали на результат добавления содержимого меню Normal Vector к текущему значению и затем перенормализации итогового значения.
  • Multiply (Mesh — Normals — Multiply): все как со сложением, но умножение.
  • Reset (Mesh — Normals — Reset): возвращает нормали обратно к значению по умолчанию.

Улучшения инструмента и модификатора Bevel

Blender2.8_Bevel_bevnormmodifer

Добавлена новая опция Harden Normals, а также добавлены мелкие улучшения для модификатора.
Использование опции Harden Normals модификатором и инструментом Bevel

  • Harden Normals: если этот параметр включен, нормали граней для каждой вершины скоса корректируются в соответствии с окружающими гранями, а нормали окружающих граней не затрагиваются, чтобы окружающие грани оставались плоскими (если они были таковыми до этого).
  • Чтобы это работало, опция Auto Smooth должна быть активирована.
  • None — не устанавливает силу для граней.
  • New — устанавливает силу для новых граней вдоль ребер в значение Medium, а для граней вдоль новых ребер в вершинах в значение Weak.
  • Affected — в дополнение к тому, что было сделано в режиме New, также устанавливает силу в значение Strong для прилегающих граней.
  • All — в дополнение к тому, что было сделано в режиме Affected, также устанавливает силу в значение Strong для всех оставшихся граней.

Модификатор Bevel и инструмент Miter Patterns

  • Были добавлены новые шаблоны соединений фасок. Вы можете отдельно установить шаблон для «внешних митров» (тех, у которых угол на гранях между двумя скошенными краями больше 180 градусов) и «внутренних митров» (угол меньше 180 градусов). Выбор митры:
  • Sharp — значение по умолчанию и то, что Blender всегда использовал до сих пор.
  • Patch — заменяет внешнюю вершину митры на 3 вершины и использует там patch-паттерн.
  • Arc — заменяет вершины митры на 2 вершины, соединенные дугой. Отдельный параметр Spread говорит о том, как далеко отодвинуть вершины от их исходного положения.

Blender2.8_Bevel_Miter

Прочие изменения инструмента и модификатора Bevel.
Скос вершин для вершин в плоскости теперь изгибается в соответствии с профилем.

Скошенные ребра с метками seam и sharp edges теперь лучше сохраняют атрибуты, если в этом есть смысл.

Subdivision Surfaces и Multires

Модификаторы Subdivision surface и Multi-resolution были портированы в OpenSubdiv. Новая интеграция полностью заменяет предыдущую и работает на стороне процессора. Это дает следующие улучшения:

  • Лучшая поддержка острых краев (creases), особенно для non-manifold ребер.
  • Результат работы Subdivision surface будет идеально соответствовать адаптивному подразделению в Cycles.

Однако обратите внимание, что в новой реализации все еще есть некоторые недостающие функции и проблемы с производительностью.

Дальнейшая оптимизация и функции будут добавлены позже в серии 2.8:

  • Ускоренное подразделение на GPU (как в Blender 2.7x с опцией Use OpenSubdiv)
  • Поддержка складок вершин (позволяет указать вершины как острые или полуострые).
  • Лучшая совместимость с другим программным обеспечением, благодаря поддержке опций для UV и граничной интерполяции.

Limit Surface
Вершины теперь всегда помещаются в место, которое позволяет обеспечить самую гладкую из возможных поверхностей, как если бы было применено бесконечное число подразделений. Это означает, что с первым уровнем подразделения объект выглядит настолько гладким, насколько это возможно. Изображение ниже визуализирует различные уровни подразделения со старым (Blender 2.79) и новым модификатором подразделения поверхности OpenSubdiv.

Blender2.8_subsurf_limit_surface

Существует дополнительная настройка, которая контролирует, насколько точно рассчитывается поверхность. Эта опция называется «Quality». Более низкие значения означают более быструю работу модификаторов Subdivision surface/Multi-resolution, но дают более низкое качество конечной поверхности. Это в основном видно в нестандартных ситуациях (например, в месте встречи множества треугольников). Качество также влияет на полуострые края.

К сожалению, нет хорошего универсального значения для качества. Значение 3 является хорошей отправной точкой, но оно может быть понижено для случаев, когда сетка состоит из четырехугольников и полужестких ребер не существует.

Параметр качества не определяет плотность конечной сетки. Это контролируется настройкой уровня подразделения. Этот параметр ведет себя подобно старому Blender, но следует упомянуть одну вещь: он не имеет существенного снижения производительности для модификаторов Subdivision surface и Multi-resolution.

UV Smooth

Старые опции «Subdivide UVs» были заменены опцией на основе меню под названием «UV Smooth». Есть два варианта:

  • Sharp. Работает так же, как и раньше, когда опция «Subdivide UVs» была отключена.
  • Smooth, keep corners. Это очень похоже на ранее включенную «Subdivide UVs», но имеет другое поведение для мешей non-manifold: углы non-manifold больше не сглаживаются. Это показано на следующем рисунке.

Blender2.8_subsurf_nonmanifold_uv_smooth

В будущем может появиться больше вариантов сглаживания, чтобы сохранить совместимость с другим программным обеспечением. Это будет сделано только в том случае, если на опцию будет действительно высокий спрос, поскольку эти варианты довольно не очевидны для художников.

Известные проблемы и ограничения

  • Новый модификатор создает отличный от старого порядок вершин. Это означает, что если модификаторы, такие как Mesh Deform, были привязаны в более старых версиях Blender, это нужно будет проделать повторно.
  • Скульптинг на более низких уровнях мультиразрешения не обеспечивает правильного сглаживания скульптурных штрихов при применении к более высоким уровням. Это важная функция, которая будет правильно реализована до финальной версии 2.80.
  • OpenSubdiv на стороне графического процессора отключен, поскольку его необходимо реинтегрировать в новый конвейер рендеринга. Это тема для серии 2.8х.

Улучшения текста

Вертикальное выравнивание было полностью переработано. Помимо нового режима, теперь поддерживается подъем и спуск со шрифта, чтобы определить отступы. Полный контроль над тем, как должен вести себя текст, когда он не помещается в текстовые поля.
Исправления выравнивания

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *