Главная страница » Как открыть картинку в блендере

Как открыть картинку в блендере

  • автор:

Уроки от Хаки

Поскольку я упрощу урок и буду рассказывать только о версии 2.8х, статья получится небольшой.

На самом деле, вы можете просто взять и перетащить изображение в окно Blender’а. Вот это поворот, да? Только следите за видом, не то изображение получится кривоватым. Итак, референс автоматически выравнивается лицом к камере. А, ну и про 3D курсор не забывайте! Он влияет на расположение всех добавленный объектов, так что пустышки-изображения — не исключение.

Стоило повернуть камеру — и уже выглядит неровно.

Легче всего нажать 1 на numpad, чтобы перейти в вид спереди, перетащить фронтальное изображение, затем — num3 для вида сбоку. И так далее, пока все необходимые референсы не будут на своих местах.

А вот если перетащить картинку при виде из камеры (num0), то изображение автоматически станет фоновым именно для камеры, а не импортируется как объект типа Image.

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №2

Параметры фонового изображения для камеры.

Параметры фонового изображения для камеры. Не буду слишком подробно останавливаться на этих настройках, они очень похожи на те, что и в пустышке. Кстати о них.

Чтобы добавить этот объект не путём перетаскивания, нужно нажать

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №4

Референс от фона в данном случае отличается только пресетом настроек. Можно, кстати, пойти сложным путём и добавить пустышку (Empty), а потом уже установить для неё изображение… но зачем? В любом случае, понимание, как именно это работает, вам точно пригодится.

Итак, после этого вам предложат выбрать, какое именно изображение нужно добавить. Думаю, здесь нет ничего сложного. Когда найдёте то, что нужно, нажмите Load Reference/Background Image. Кстати, добавление изображения также привязано к виду и 3D курсору, как и при перетаскивании.

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №5

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №6

Если навести курсор на край изображения, появятся такая жёлтая рамка, а если на центр — ещё и перекрестие. С их помощью можно менять расположение и размер изображения.

На панели настроек за эти параметры отвечает «Size» и «Offset X/Y».

Также этот объект можно масштабировать, перемещать и вращать как и любой другой через S, G, R.

Что ж, не буду останавливаться подробно на каждом параметре потому что их названия говорят сами за себя (возможно я добавлю это позже, а то пока мне лень, я устала)

Можете посмотреть подробнее в видео, которое хотя отчасти и устарело, но тем не менее всё ещё наглядно.

Вы можете как добавлять «чертёж» с разных сторон и моделировать точно по нему, так и просто размещать вспомогательные изображения где-то рядом с тем, что моделируете/скульптурируете (хотя для этого можно использовать сторонние программы). В общем, дерзайте!

Blender: фоновые изображения для каждого вида

При 3d моделировании объекта часто приходится ориентироваться на его референсные изображения. Для удобства эти изображения помещают в качестве фона на задний план для каждого вида. Рассмотрим, как это сделать в 3d редакторе Blender 2.7.

Сразу отметим, что, во-первых, фоновые изображения отображаются только в ортогональной проекции, которая включается/отключается клавишей «NumPad5» либо через меню «View» – «View Persp/Ortho». Во-вторых, только на следующих семи видах: спереди «NumPad1», сзади «Ctrl+NumPad1», справа «NumPad3», слева «Ctrl+NumPad3», сверху «NumPad7», снизу «Ctrl+NumPad7» и из камеры «NumPad0».

Размещаем референсные изображения в окнах проекции Blender 3D

Для начала работы нам потребуются референсные изображения. В данном случае приведены примеры для трёх основных видов: спереди, справа и сверху.

Blender: фоновые изображения для каждого вида

Запускаем Blender, включаем ортогональную проекцию «NumPad5» и переходим на вид спереди «NumPad1».

Вызываем информационное окно клавишей «N». Внизу находим вкладку «Background Images» (Фоновые Изображения), в которой находится кнопка «Add Image» (Добавить изображение). В данном примере нам необходимо добавить три изображения для трёх видов, поэтому нажимаем на эту кнопку три раза.

Blender: фоновые изображения для каждого вида

Появляются три вкладки для каждого вида. В каждой вкладке напротив надписи «Axis» есть выпадающее меню, в котором необходимо указать тот вид, к которому будет привязано изображение. По умолчанию стоит «All Views» (Видно Везде), то есть загруженное изображение будет видно во всех ортогональных видах.

Таким образом, необходимо в первой вкладке назначить вид спереди «Front», во второй – справа «Right», в третьей – сверху «Top». Но это сделаем позже, а пока в каждую вкладку через кнопку «Open» загрузим соответствующие изображения. В итоге получим следующий результат.

Blender: фоновые изображения для каждого вида

Выравниваем фоновые изображения

Как видим, изображения легли друг на друга. Это сделано специально для того, чтобы выровнять их по размеру, так как сейчас изображение вида спереди намного больше, чем нужно. Но перед тем как это исправить, кратко рассмотрим параметры для манипулирования изображениями, которые появились после их загрузки.

  • «View as Render». Если здесь поставить галочку, то фоновое изображение будет видно при рендере.
  • «Opacity» регулирует прозрачность изображения. По умолчанию выставлено значение 0.5.
  • «Back» помещает изображение за 3d объектами, «Front» — перед 3d объектами.
  • «Stretch» растягивает изображение под размер камеры, «Fit» помещает изображение по размеру камеры без растяжения, «Crop» оставляет размер без изменений.
  • При помощи «Х:» и «Y:» можно перемещать изображение по вертикали и горизонтали.
  • «Flip Horizontally» зеркально отражает изображение по горизонтали, «Flip Vertically» — по вертикали.
  • «Rotation» поворачивает изображения на требуемый угол.
  • И, наконец, «Size» регулирует масштаб. Для того чтобы изображение на виде спереди стало соразмерно с остальными ему необходимо задать значение 4.

Теперь, после выравнивания масштаба в меню «Axis» для каждого изображения указываем вид отображения.

В итоге при переключении между видами в каждом из них отображается индивидуальное изображение.

Blender: фоновые изображения для каждого вида

В следующем уроке по Blender, мы расскажем, как делать точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением.

Не забудьте также почитать интересные уроки по моделированию микроавтобуса в программе Maya: часть 1 и часть 2.

Еще один обширный урок по моделированию для начинающих можно изучить по этой ссылке (в нем вы будете учиться моделировать спичечный коробок в 3ds Max, создавать развертки и текстуры для него).

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Рендер и обработка в Blender. Часть 1

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник, посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender.

Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.

Настройка рендера

Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.

Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.

Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.

Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.

Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Обработка в Blender после рендера

Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).

Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.

Второй способ — тот самый денойз. Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.

По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.

Здесь же есть следующие настройки:

1.Качество свечения (high, medium, low).

2.Mix — это линейная интерполяция между исходным изображением (-1) и обработанным (1). Оставляем «0» — это 50/50.

3.Threshold — настройка, которая определяет, какие объекты будут давать блики. Чем ниже порог, который мы выставим, тем больше будет таких объектов. Соответственно, высокий порог — свет излучают только наиболее яркие объекты.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)

Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Здесь у нас есть 3 режима:

Image — изображение, полученное на выходе с рендера;

Matte — показ выбранной области;

Pick — выбор;

Переключаемся между ними, нажимая «Shift+Ctrl+лкм».

В режиме Pick выбираем инструмент «пипетка» (Add) и щёлкаем область, которую хотим изменить. Теперь переходим в режим Matte: выбранный нами фон отобразился серым и мы можем работать с ним, например, подкрутив контраст (RGB Curves) или настроив цвет (Hue Saturation Value, Color ).

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Закончив, миксуем итоговый Image с рендером. Вот так, например, выглядит изменённый фон:

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Особенности плёночного изображения

Теперь поговорим об отличиях плёночной фотографии от цифрового рендера и инструментах, с помощью которых можно добиться ощущения реалистичной фотографии.

Плёночное фото имеет:

1) меньший динамический диапазон в сравнении с рендером;

2) искажения, связанные с особенностями оптики;

3) искажения, появившиеся во время проявки и сканирования.

Кроме того, любая оптика имеет своё фокусное расстояние и светосилу, от которых зависит глубина резкости кадра.

Чтобы кадр вышел достоверным в воспроизведении плёночного снимка, возвращаемся на этап до рендера и в настройках камеры выставляем нужное значение Focal Lenght (фокусное расстояние), активируем Depth of Field.

В Depth of Field нас интересует настройка Distance, которую мы можем изменить вручную в попытке поймать в фокус нужный объект или зону кадра, либо выбрать пипеткой конкретный объект, который должен остаться резким.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Ещё один способ настроить фокус на части объекта — создать объект Empty и разместить в нужной точке, после чего выбрать его в Focus Object.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

На размытие также влияет параметр F-Stop (светосила): чем ближе значение к единице, тем сильнее размытие.

Итак, у плёночных фотоаппаратов динамический диапазон меньше, чем у цифрового кадра. Это значит, что в тени и на свету изображение не будет таким же проработанным, как в рендере. Кроме того, точки чёрного и белого в случае плёнки смещены.

Добиться аналогичного эффекта можно через compositor в самом Blender с помощью RGB Curves, или же в Photoshop.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Кроме того, плёночный фотоаппарат неизбежно даёт ряд искажений. Чтобы сымитировать их, вызываем в композиторе Lens Distortion и подключаем Image.

Нас интересуют следующие настройки:

Jitter — даёт эффект зернистости плёнки.

На просторах интернета можно найти целые библиотеки шумов, в которых можно подобрать имитацию конкретной плёнки. Но если нет цели добиться максимального сходства, можно просто поставить галочку в программе.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

CGI Media

2.2K постов 5.6K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Давайте начнём с самого начала. Как запустить рендер? Где его кнопка? У меня в 3D-окне есть сцена (здание), а в окне Rendering пусто.

Правильный замер температуры

3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X

Высота слоя 35 мкм.

Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

Правильный замер температуры 3D печать, Миниатюра, Моделизм, 3D, 3D моделирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Коллекционирование, Масштабная модель, Фигурки, Длиннопост

Правильный замер температуры 3D печать, Миниатюра, Моделизм, 3D, 3D моделирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Коллекционирование, Масштабная модель, Фигурки, Длиннопост

Правильный замер температуры 3D печать, Миниатюра, Моделизм, 3D, 3D моделирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Коллекционирование, Масштабная модель, Фигурки, Длиннопост

Правильный замер температуры 3D печать, Миниатюра, Моделизм, 3D, 3D моделирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Коллекционирование, Масштабная модель, Фигурки, Длиннопост

3D скульптинг, печать и роспись: Amforma

Модель персонажа по референсу в Blender

Недавно я сделала этот 3D фанарт.

Девочка — главный персонаж комикса "Four Leaf" (на Webtoons). Автор комикса @luzcolumaga.

Модель персонажа по референсу в Blender Blender, 3D, Арт, Создание персонажа, Персонажи, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Так она выглядит в самом комиксе:

Модель персонажа по референсу в Blender Blender, 3D, Арт, Создание персонажа, Персонажи, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

А вот и моя модель в полный рост:

Модель персонажа по референсу в Blender Blender, 3D, Арт, Создание персонажа, Персонажи, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Модель персонажа по референсу в Blender Blender, 3D, Арт, Создание персонажа, Персонажи, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):

Ответ на пост «О игрушках и осторожности»

Ответ на пост «О игрушках и осторожности» Картинки, Юмор, Снежный шар, Blender, Гифка, Анимация, 3D, 3D моделирование, Ответ на пост

Ответ на пост «О игрушках и осторожности» Картинки, Юмор, Снежный шар, Blender, Гифка, Анимация, 3D, 3D моделирование, Ответ на пост

Странный кофейный паук

Давно хотел закончить это видео. сделано в блендере и АЕ.

А договаривались мужиками посидим

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.

Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.

Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.

Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.

Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.

В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.

Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников

Обратился один из постоянных клиентов с вопросом: а звуковые карты Вы делаете? Я редко беру в ремонт что-то, кроме ноутбуков, компьютеров и видеокарт, но в данном случае задача была простой и в то же время интересной. Итак, ситуация следующая: стало плохо контачить гнездо наушников, которое используется для мониторинга в звуковой карте Behringer U-Phoria UMC404HD (клиент занимается написанием музыки и ее сведением). На фото гнездо уже выпаяно:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

Оно и не могло не повредиться, так как впаяно в плату всего тремя выводами и держится на них. Выводы достаточно хлипкие, а гнездо массивное, да еще и не лежит на плате, а находится в воздухе. Довольно странное решение с учетом того, что остальные гнезда под Jack 6.3 мм другой конструкции и закреплены нормально.

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

Естественное желание закупиться на Али несколько поутихло, когда выяснилось, что единственный лот с гнездами этой конструкции — аж на 50 штук стоимостью 1200+ рублей, да еще и платной доставкой:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

А ведь еще и ждать… К тому же выяснилось, что клиент использует наушники со штеккером 3,5 мм через переходник. Отсюда и родилась идея сделать 3D-печатный вставыш, который позволит использовать простое гнездо (для FrontAudio-панели компьютера) и не потребует никаких переделок конструкции, что позволит в случае необходимости вернуться к стоковому гнезду. Так что берем штангенциркуль, включаем SolidWorks, и вскоре рождаем вот это:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

Это изображение конечного варианта, а сначала была ошибка в замерах, потом еще кое что придумалсь, потом гнездо не входило, потом уже не помню что, в итоге напечатана правильная деталь была только с пятой попытки. И да, мне было не лень. :))))) На фото первый вариант:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

В окончательном варианте вставыш установился, как родной:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

Соединения сделаны проводом МГТФ. Вставыш заменил также и латунную стойку, которая служит опорой для субплаты с кнопочными выключателями:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

Ну и всё это дело в собранном виде:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

Осталась также кучка неудачных образцов:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

На днях придется эту приблуду, однако, разбирать. Я сразу предупредил клиента, что каналы могут быть перепутаны, и только что от него пришло сообщение, что таки да, опасения подтвердились. Что ж, откроем, перепаяем проводки.

Есть у меня подозрения, что у этих звуковых карт гнездо наушников — типовая болячка, шибко уж оно неумно сделано. Поэтому для желающих оставлю STL-модель для печати в своем магазинчике — ЗДЕСЬ.

Это копия статьи в моем блоге. Вот ее оригинал.

Если хотите отправить мне на ремонт ваше устройство — внимательно читать.

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Создание 3D-персонажа начинается с этапа скульптинга — это процесс, когда художник лепит в ZBrush высокодетализированную модель. Такие модели могут содержать миллионы полигонов, поэтому с ними крайне сложно проводить какие-либо операции — например, создавать риг и анимацию.

Для решения этой проблемы был придуман способ, как перенести детализацию с высокополигональной модели (Highpoly) на низкополигональную (Lowpoly). Это делается с помощью особых текстурных карт, которые позволяют сократить многомиллионный полигонаж до нескольких сотен тысяч для кино и нескольких десятков тысяч для игр. А о том, какими бывают карты детализации и как они работают, рассказывает художник по персонажам и преподаватель курса XYZ School Movie Man Артём Гансиор.

Карты детализации

Карты детализации бывают четырёх видов — displacement, vector displacement, bump и normal. По принципу работы их можно разделить на две группы. Карты displacement и vector displacement честно меняют геометрию модели, добавляя ей необходимые рельефы и детали. Карты bump и normal, в свою очередь, никак не влияют на геометрию и вместо этого имитируют наличие деталей путём смещения нормалей, то есть просто изменяют поведение света на поверхности модели.

Давайте рассмотрим каждую карту по отдельности.

Карта displacement

Displacement — это чёрно-белая текстура, каждый пиксель на которой имеет значение от 0 до 255. Когда вы накладываете её на модель, эти значения используются для определения высоты каждой точки на поверхности объекта. Высота может быть нулевой (когда точка остаётся на своём месте), положительной (когда точка выдавливается из объекта) и отрицательной (когда точка вдавливается в объект).

Карта displacement детализирует модель на этапе рендеринга. Сначала запускается процесс тесселяции — каждый полигон модели делится на четыре равных полигона, а затем ещё раз и ещё, в зависимости от заданного количества сабдивов. После этого рендер-движок берёт информацию о значении пикселя с displacement-текстуры и выдавливает или вдавливает реальные полигоны на объекте.

Главное преимущество такой системы — она даёт возможность усложнять геометрию во время рендеринга и при этом не повышать полигонаж в сцене во время работы с мэшем.

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Результат наложения карты displacement на лоуполи

Другое преимущество — это возможность работать с SSS-эффектом (подповерхностное рассеивание света как у кожи, молока, гранита, воска и т.д.). Эффект SSS опирается на расстояния между полигонами, поэтому displacement дает наиболее реалистичный результат, полученный без «фейков».

Карты displacement используются преимущественно в VFX-индустрии. В VFX главная цель — это наивысшее качество и достоверность картинки. Displacement-текстуры позволяют легко этого добиться, поскольку они честно детализируют модели и меняют их силуэт. В игровой индустрии displacement встречается редко, так как тесселяция и расчёт смещения — это довольно ресурсоёмкий процесс, и оптимизировать его для игровых движков пока очень проблематично. Но это вопрос времени.

Важно понимать, что в карте displacement смещение происходит только по одной оси — вдоль нормали каждого полигона (другими словами, перпендикулярно каждому полигону). Это может стать проблемой, если вы захотите запечь какую-то деталь, которая смещается не только вверх, но и в сторону. Для таких случаев понадобится карта vector displacement.

Карта vector displacement

Vector displacement — это тот же displacement, только он позволяет смещать полигоны не по одной оси, а по всем трём. Это значит, что формы типа гриба, уха или рога можно запечь в текстуру и не моделить их на лоуполи. Как и displacement, эта карта взаимодействует с реальной геометрией, то есть по-честному добавляет детали в процессе рендеринга. Это даёт более реалистичный расчёт освещения и трассировки лучей.

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Результат наложения карты vector displacement на объект

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Для сравнения — попытка добиться той же детализации с помощью карты displacement

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Так выглядит карта vector displacement для уха. Источник

Vector displacement — это довольно специфическая текстура. Её редко используют в продакшене даже несмотря на то, что она невероятно мощная и открывает поле для экспериментов. Дело в том, что она требует огромных вычислительных мощностей. Чаще всего это нецелесообразно — такого же результата, который даёт vector displacement, можно добиться менее энергозатратными способами.

Bump — это чёрно-белая карта со значениями пикселей от 0 до 255. Эти значения, как и в случае с displacement, задают смещение высоты на объекте. Разница в том, что bump не меняет геометрию, а просто имитирует изменение направления нормалей. Луч света, сталкиваясь с поверхностью объекта, берёт информацию о направлении нормали из текстуры и меняет свое направление. Это изменение фиксируется относительно камеры, и таким образом создаётся иллюзия рельефа.

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Результат её наложения на объект

В целом эта система работает неплохо, но есть две проблемы. Во-первых, эта текстура работает только по одной оси и не может корректно отображать более сложные рельефы.

И, во-вторых, она никак не влияет на геометрию, а значит, на силуэт. Если мы посмотрим на поверхность модели под углом, то станет очевидно, что это лишь имитация детализации.

Главное преимущество карты bump — это низкий вес текстуры и возможность комбинировать её с другими чёрно-белыми картами (metalness, roughness, ambient occlusion и т.д.). Bump можно с успехом использовать для создания микрорельефов или для ассетов заднего плана, но с более сложными задачами она уже не справится.

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Результат её наложения на объект

Карта нормалей (normal map)

Normal map — это карта, у которой во всех трёх RGB-каналах хранится информация о направлении нормали каждого пикселя. В процессе рендеринга эта информация используется для коррекции поведения света. То есть карта нормалей никак не влияет на геометрию объекта — вместо этого она имитирует неровности на его поверхности, заставляя свет вести себя так, как будто он взаимодействует с реально существующими деталями.

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Результат её наложения на объект

Карта нормалей не увеличивает полигонаж модели, но при этом создаёт вполне реалистичный эффект рельефа. Также она позволяет избежать сильной нагрузки на CPU и GPU при просчёте финальной картинки, что сильно оптимизирует процесс и позволяет смотреть на результат в реальном времени.

Главный недостаток карты нормалей в том, что она не влияет на силуэт — по этой причине она никогда не сможет заменить карту displacement для VFX, где требуется максимальная правдоподобность. Но именно эту карту чаще всего используют в играх — в геймдеве она является стандартом индустрии.

Форматы текстур

Отдельно стоит поговорить про битность и форматы карт детализации.

Битность в картинках — это количество уникальных оттенков в палитре изображения, которые используются для представления каждого цвета. Основная масса текстур использует значение 8 бит, то есть 256 цветов (8 для R, 8 для G и 4 для B — синий обделили из-за слабой чувствительности человека к синим оттенкам). Карты diffuse, bump, reflection, roughness и другие текстуры могут использовать 8-битную систему безо всякой потери качества.

16 бит используют для карт displacement, vector displacement, normal map и вообще любых текстур, где нужна очень крутая градация цветов. Ведь 16 бит — это аж 65 536 возможных вариаций цветов, так что качество displacement напрямую зависит от битности. Также 16 бит используются для карт diffuse + alpha, когда нужен отдельный канал с прозрачностью.

32 бита используются только для карты displacement и для композитинга финальных изображений. Такое огромное количество цветов позволяет тоньше настраивать оттенки во время сборки рендерпассов. Также 32 бита используют в текстурах освещения — так называемых HDRI-картах.

В общем, 32 бита пригождается везде, где нужен огромный диапазон информации. Хороший пример — HDRI-карта с ярким солнцем. Если мы снижаем экспозицию, то всё равно видим яркую точку, а градиенты меняются. Если попробовать провести этот опыт с 8-битной текстурой, то вы получите вот это:

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Каждая из вышеописанных карт детализации имеет свои преимущества и недостатки, поэтому часто их используют вместе. В real-time движках displacement используют для придания фактуры средним формам, а normal map — для мелкой детализации. В VFX вся детализация чаще всего создается за счёт displacement, хотя для мелкой детализации bump и normal тоже используются.

Поиск правильного решения и подхода — всегда творческий процесс, поэтому удачи!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *