Главная страница » Как открыть ноды в блендере

Как открыть ноды в блендере

  • автор:

Blender для начинающих/Ноды

Blender2017.png

    Стандартные движки
    OpenHK2.jpgLevel2.jpgОписание всего по немногу. После прочтения Вы сможете моделировать в Blender.OpenHK2.jpgРазбирание меню. После изучения этой главы Вы будете быстрее ориентироваться в меню.Описание модификаторов. После прочтения данной главы Вы сможете плодотворно пользоваться модификаторами в Blender.В этой главе описывается игровая логика в BGE. В конце прочтения данной главы Вы будете владеть игровой логикой почти на профессиональном уровне.OpenHK2.jpg
    Level2.jpgЗдесь рассказывается о нодах в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать несложные, но красивые материалы.OpenHK2.jpgГлава посвящена нодам в старом рендере «Blender Render». После изучения главы Вы будете способны ориентироваться в нодах старого рендера на среднем уровне.OpenHK2.jpgLevel2.jpgЭта часть книги дает сведения о создании анимации. После ее прочтения Вы сможете работать с анимацией в Blender.Здесь повествуется о том, как настроить Blender под себя. В конце прочтения этой части книги Вы сможете изменить интерфейс под себя.Такие тонкости Blender, которые могут сделать работу в нем более комфортной. После изучения этой главы Вы сможете оптимизировать работу программы и работать с объектами на более высоком уровне.
    Здесь рассказывается о настройке поведения объектов с помощью нодовой системы. Изучив главу, Вы будуте способны визуально программировать логику нодами.
    Рендеринг
    Примеры создания простых моделей для игр и самих игр, и материалов для игр. После изучения этой главы Вы будете способны создавать игры средней сложности.Примеры использования движка Cycles Render с кратким описанием. В конце изучения этой главы Вы сможете быстрее разбираться в нодах.
    Примеры настройки игровой логики в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать свою игровую логику.Решение задач на Python с использованием Blender. После прочтения данной главы Вы приобретете навыки написания скриптов.

Старый Blender Содержит информацию о Blender 2.49. После прочтения данной части книги Вы сможете назвать основные плюсы и минусы Blender 2.49.

Blender & 3DsMax Сравнение Blender, 3DsMax, Sweet Home и Art Of Illusion. После прочтения этой главы Вы будете немного знать о различиях этих программ.

    Этот раздел посвящен языку программирования Python и его использованию в Blender. После ее прочтения Вы будете немного ориентироваться в написании скриптов в Blender.Здесь рассказывается о написании шейдеров на языке OSL.Этот раздел посвящен библиотеке OpenGL. Послее его прочтения Вы будуте способны программировать на OpenGL.Немного о языке шейдеров GLSL. После его прочтения Вы сможете читать простые программы на этом языке.Здесь рассказывается о JS, Ajax и JSON. После изучения этого раздела Вы сможете легче ориентироваться в нодах, предназначенных для сети, в Blend4Web.

Постобработка изображений

    Немного о постобработки изображений. После прочтения этой главы книги Вы будете более осведомлены об эффектах, которые можно применять для изображений.

Музыкальное сопровождение

    Список песен и мелодий, которые могут помочь насладиться процессом работы в Blender.

Содержание

Общий принцип [ править ]

  1. Самым последним нодом всегда должен быть «Material Output».
  2. Результирующий цветовой нод должен быть подключен к сокету «Surface» или любому другому нода «Material Output».
  3. Результирующий нод, предназначенный для имитации мелких смещений, должен быть подключен к сокету «Displacement» нода «Material Output».

Основные ноды [ править ]

Shader [ править ]

NodeLimitedArea1.jpg

  1. Color — цвет объекта
  2. Roughness — управляет значением шероховатости (чем больше значение, тем больше шероховатость)

NodeLimitedArea2.jpg

  1. Color — цвет объекта
  2. Destribution — управляет моделью отражения
  1. Beckmann — отражение для металлов
  2. GGX — отражение для неметаллических поверхностей
  3. Ashikhmin-Shirley — что-то среднее между Beckmann и GGX

NodeLimitedArea3.jpg

  1. Color — цвет объекта
  2. Destribution — управляет моделью отражения
  1. Beckmann — отражение для металлов
  2. GGX — отражение для неметаллических поверхностей

NodeLimitedArea4.jpg

  1. Color — цвет объекта
  2. Destribution — управляет моделью отражения
  1. Beckmann — отражение для металлов
  2. GGX — отражение для неметаллических поверхностей
  3. Ashikhmin-Shirley — что-то среднее между Beckmann и GGX

NodeLimitedArea5.jpg

  1. Color — цвет объекта (белый — полностью прозрачный, черный — полностью непрозрачный)

NodeLimitedArea6.jpg

  1. Color — цвет объекта
  2. Destribution — управляет моделью отражения
  1. Beckmann — отражение для металлов
  2. GGX — отражение для неметаллических поверхностей

NodeLimitedArea7.jpg

  1. Color — цвет объекта

NodeLimitedArea8.jpg

  1. Color — цвет объекта
  2. Sigma — управляет шероховатостью (чем меньше — тем больше темное пятно, чем больше значение — тем меньше пятно)

NodeLimitedArea9.jpg

  1. Color — цвет объекта
  2. Component — управляет моделью блика
  1. Diffuse — блик не изменяется при повороте камеры
  2. Glossy — позиция блика зависит от поворота камеры

NodeLimitedArea10.jpg

  1. Color — цвет объекта
  2. Falloff — управляет моделью спада света
  1. Cubic
  2. Gaussian

NodeLimitedArea11.jpg

  1. Color — цвет объекта

NodeLimitedArea12.jpg

  1. Color — цвет объекта
  2. Density — управляет степенью поглощения света (чем выше, тем цвет насыщеннее)

NodeLimitedArea13.jpg

  1. Color — цвет объекта
  2. Density — управляет степенью поглощения света
  3. Anisotropy — управляет местом рассеивания света (если меньше 0, то свет будет рассеиваться позади объекта, елси больше 0 — то спереди)

NodeLimitedArea14.jpg

  1. Color — цвет объекта
  2. Strength — сила свечения

Texture [ править ]

NodeLimitedArea15.jpg

  1. Color Place — управляет цветом
  1. Color — изображение содержит цветовые данные
  2. Non Color Data — черно-белое изображение (не использовать для обычных цветных изображений)
  1. Clip — обрезать изображение
  2. Extend — повторять крайние пиксели изображения для расширения
  3. Repeat — повторять изображение

NodeLimitedArea16.jpg

  1. Wave Type — модель волн
  1. Bands — волны в виде прямых линий
  2. Rings — волны-кольца
  3. Scale — размер волн
  4. Distortion — управляет искривлением волн
  5. Detail — управляет детализацией волн (чем выше значение, тем точнее волны рассчитываются)
  6. Detail Scale — размер детализации волн (чем выше значение, тем точнее волны рассчитываются)

NodeLimitedArea17.jpg

  1. Color 1 — первый цвет кирпичей
  2. Color 2 — второй цвет кирпичей
  3. Mortar — цвет заполнителя между кирпичами
  4. Scale — управляет размером кирпичей
  5. Montar Size — управляет размером заполнителя между кирпичами
  6. Bias — управляет количеством каждого из двух цветов Color 1 и Color 2 (если значение меньше 0, то больше Color 1; если же больше 0, то больше Color 2)
  7. Brick Width — ширина кирпича
  8. Row Height — высота кирпича

Color [ править ]

NodeLimitedArea18.jpg

    Blend Type — алгоритм смешивания цвета
    — смешивание. — добавление. — перемножение. — перемножение компонента цвета на другой инвертированный соответствующий компонент. — у двух соответствующих пикселей (находящихся на одинаковых местах) будет выбираться цвет того пикселя, который темнее. — у двух соответствующих пикселей (находящихся на одинаковых местах) будет выбираться цвет того пикселя, который светлее.

Input [ править ]

NodeLimitedArea19.jpg

нет свойств

NodeLimitedArea20.jpg

  1. Свойство без имени, устанавливающее число

NodeLimitedArea21.jpg

нет свойств

UV Map Help.jpg

нет свойств

Converter [ править ]

Ноды для работы с RGB [ править ]

Карта смещения — обычная черно-белая текстура. Чем белее цвет в данной точке, тем сильнее в данной точке имитируется смещение.

NodeLimitedArea22.jpg

нет свойств

NodeLimitedArea23.jpg

  1. Image — цвет или изображение, которое будет разбито на составляющие

NodeLimitedArea24.jpg

  1. R — компонент R
  2. G — компонент G
  3. B — компонент B

NodeLimitedArea25.jpg

  1. Fac — сила инвертирования цветов изображения

Ноды для работы с векторными данными [ править ]

NodeLimitedArea26.jpg

Image — вектор или группа векторов, которая будет разбита на составляющие

NodeLimitedArea27.jpg

  1. X — компонент X
  2. Y — компонент Y
  3. Z — компонент Z

Шейдеры компоновщики [ править ]

NodeLimitedArea28.jpg

  1. Fac — управляет смешиванием (если больше 0.5, то больше будет нижнего шейдера; если меньше 0.5, то больше будет верхнего шейдера)

NodeLimitedArea29.jpg

нет свойств

Фреймы [ править ]

Фрейм — обычное окно, предназначенное для группировки остальных нодов.

MainBlender 7.jpg

  1. Чтобы поместить ноды в него переместите ноды над ним, или (если они уже над ним), то подвигайте ноды, чтобы они были помещены в фрейм.

Настройка всех нодов [ править ]

MainBlender 8.jpg

Окно настройки внешнего вида нодов находится справа.

  1. Name — идентификатор нода для Blender.
  2. Label — отображаемый пользователю заголовок вверху нода.
  3. Чтобы у нода был специфический цвет следует установить галочку рядом с Color, а ниже выбрать ему цвет фона.
  4. Label Size — размер текста в пунктах.
  5. Shrink (только для фрейма) — подгонять ли его размер под положение крайних нодов (чтобы у фрейма был всегда минимальный размер).

Соединение нодов [ править ]

  1. Серые сокеты передают числовую информацию.
  2. Фиолетовые сокеты передают векторную информацию.
  3. Желтые сокеты передают цветовую информацию.
  4. Зеленые сокеты предназначены для подключения нодов как результирующих для проведения с ними некоторых операций как с готовыми.
  5. При соединении сокетов разных цветов данные преобразуются из одного формата в другой.
  1. Если необходимо из одной кривой (соединяющей ноды) вывести другую, то используйте точку Reroute (из точки можно будет тянуть еще кривую к нодам).

Группы нодов (*) [ править ]

Blender позволяет группировать ноды — создавать их группа да так, чтобы содержимое групп было не видно пока пользователь ее не редактирует.

MainBlender 32.jpg

  1. Для группировки нодов с Shift выделите нужные ноды, затем нажав Shift+A из меню выберите Group -> Make Group.
  2. Далее Вы сразу переместитесь в режим редактирования группы.

MainBlender 33.jpg

  1. В режиме редактирования группы фон становится зеленоватым и появляются специальные ноды Group Input и Group Output.
  1. Нод Group Input содержит все сокеты, с помощью которых Вы сможете менять результат, который будет получаться при взаимодействии нодов в группе. Кратко говоря, этот нод предоставляет возможность указать параметры, которые пользователь сможет задавать выйдя из режима редактирования группы.
  2. Group Output — нод, который указывает какие параметры вернет группа, то есть какие параметры сможет пользователь использовать после того, как в группе обработались входные данные и получились выходные.

MainBlender 34.jpg

4.Обратите внимание, группы тоже можно группировать до бесконечности.

Входные и выходные сокеты групп [ править ]

MainBlender 35.jpg

Настроить входные сокеты (параметры) группы можно в окне Interface слева.

  1. Под надписью Inputs располагаются имена всех входных сокетов для группы.
  2. А под надписью Outputs — имена всех выходных сокетов группы.
  3. Выбрать сокет для дальнейшего его редактирования можно щелкнув по его имени в одном из списков Inputs или Outputs.
  4. Есть возможность также и добавить новый сокет нажав на кнопку «+» в одном из списков. В каком щелкнули добавить — в том и добавится сокет.
  5. Для удаления выделенного сокета следует нажать на крестик, который находится сразу под этими двумя списками.
  6. Для удобства можно расположить сокеты в любом порядке в любом списке.
  1. Нажимая на стрелочку справа от списков, направленную вверх Вы переместите сокет вверх.
  2. Если же нажмете на стрелочку, указывающую вниз, то сокет передвинется в вниз.

Параметры сокетов [ править ]

Все параметры сокетов настраиваются в окне Interface.

Цветовой сокет [ править ]

MainBlender 36.jpg

У цветового сокета (передающего цветовые данные) есть только один изначальный параметр — цвет.

Векторный [ править ]

MainBlender 37.jpg

У сокета передающего векторные данные есть изначальное значение в виде вектора — его трех координат.

Скалярный (математический) [ править ]

MainBlender 38.jpg

У сокета передающего числовые данные изначальным значением является число.

  1. А параметры Minimum и Maximim позволяют указать в каком диапазоне могут быть установлены числа у данного сокета.

Шейдер [ править ]

У сокета передающего шейдер нет параметров.

Параметры видимости лучей [ править ]

Blender предоставляет возможность настройки видимости лучей для каждого из объектов индивидуально в окне Cycles Settings.

Геометрические ноды в Blender

С выходом версии 2.92 в Blender появились геометрические ноды. Это крутейшее событие со времен появления EEVEE и в этом уроке мы познакомимся с ними. С их помощью распределим объекты по поверхности другого объекта.

Видеоурок

Текстовый урок

Берем коллекцию любых объектов, которые нужно распределить по поверхности другого. В данном случае это коллекция всего из двух объектов травы (объекты к уроку).

Нод Point Distribute определяет, где объекты будут появляться. С помощью группы вершин Density мы дополнительно контролируем распределение. С помощью рандомизации атрибутов scale и rotation придаем вариативность по размеру и углу вращения всем объектам. Ну и Point Instance уже непосредственно располагает указанные нами объекты (коллекцию из двух объектов).

geo-nodes

Объединяя исходную ветку с вновь созданной с помощью нода Join Geometry мы получаем и наш исходный объект и все те копии, которые созданы с помощью нодов.

Чтобы плоскость не выглядела слишком скучно, отвлечемся не на долго от геометрических нодов и настроим для нее шейдер и смещение.

geo-nodes-2

Модификаторами Subdivision Surface и Displace добавим геометрию и смещение, а в редакторе шейдеров настроим PBR-материал.

Чтобы добавить цветы, нужно просто продублировать ветку нодов, которая отвечает за распределение травы и немножко изменить ее параметры.

geo-nodes-3

Указываем коллекцию других объектов, другое количество этих самых объектов и можем отрегулировать масштаб по желанию. После этого снова объединяем все со всей уже существующей геометрией.

Как видите все достаточно просто. Всего пара нодов, а получаем отличный результат, который очень легко править и дорабатывать при необходимости. Ноды — это сила! 😉

Введение в узлы¶

В дополнение к созданию материалов через описание всех их параметров на всех панелях материалов, Blender позволяет вам создать материал путём пропускания базового материала через набор узлов. Каждый узел выполняет некую операцию над материалом, изменяя его внешний вид, когда тот применится к полисетке, и передаёт его следующему узлу. Этим способом можно создать очень сложно выглядящие материалы.

Вы уже должны быть знакомы с базовыми концепциями материала и знать, как создавать материалы и текстуры через меню материалов. Так же вы должны в общих чертах понимать доступные в Blender’е системы текстурных координат (например сгенерированную, UV и прочие). Кроме того, множество аспектов узлов здесь будут опущены, поскольку они будут детально описаны в последующих разделах. Каждый последующий раздел базируется на предыдущем.

Первое, что следует сказать, – система узлов не делает меню материалов «устаревшим». Многие возможности и настройки материалов всё ещё доступны только через панель материала (к примеру, «Отражение лучей»). Тем не менее, с появлением узлов стало возможно создавать более сложные и фантастические материалы, поскольку узлы дают над ними больший контроль.

Just in case you are not (yet) familiar with the concepts: when you create a system of nodes, you are describing a data-processing pipeline of sorts, where data «flows from» nodes which describe various sources, «flows through» nodes which represent various processing and filtering stages, and finally «flows into» nodes which represent outputs or destinations. You can connect the nodes to one another in many different ways, and you can adjust «properties» or parameters, that control the behavior of each node. This gives you a tremendous amount of creative control. And, it will very quickly become intuitive.

Рассказав вам всё это, давайте начнём с обычного материала.

Здесь мы видим стандартный материал, мы добавили его на полисетку куба. Мы могли бы, как делали это в прошлый раз, добавить к этому материалу цвет и другие параметры, и он, безусловно, выглядел бы хорошо. Но давайте предположим, что мы просто не получаем то, что хотим? Что, если мы хотим более чутко управлять созданием материала или сделать его посложнее? Вот где на сцену выходят узлы.

Создание карты узлов осуществляется в редакторе узлов . В этом разделе будет рассмотрено:

  • Включение узлов материала.
  • Редактор узлов, его базовые элементы управления и порядок работы с узлами.
  • Конкретные типы узлов, доступные для материалов.

Accessing the Node Editor¶

First lets enter the Node editor and make sure that the Node editor has the material node button (sphere icon) pressed, not the composite or texture node buttons.

Включение узлов материала на вкладке материалов¶

Возьмите базовый материал и нажмите на кнопку «Использовать узлы» рядом с именем материала на панели материалов, либо отметьте одноимённую галочку в редакторе узлов. Вы увидите, что панель материалов изменилась.

Кнопка использования узлов материала

Что вы только что сделали – это сказали Blender’у преобразовать выбраный материал в материал на основе дерева узлов. Большинство панелей, обычно присутствующих на вкладке материалов, теперь исчезли.

Если вы по комбинации Ctrl-Влево переключитесь на разметку экрана *Compositing* (*Композитинг*) , находясь в разметке по умолчанию, вы увидите Редактор узлов в верхней половине экрана. Когда вы включите узлы материала, в редактор автоматически добавятся узлы «Материал» и «Вывод».

../../../../_images/render_blender-render_materials_nodes_introduction_nodes-default.png

Узлы по умолчанию

Также вы можете разделить окно 3D-вида в умолчательной разметке на два и изменить тип одного из них на Редактор узлов.

Важно отметить, что вы можете добавить новый материал (который вы сможете редактировать и изменять, как и любой другой материал, на панели материалов), добавить уже созданный материал или присоединить материал из другого blend-файла, а также использовать тот материал, который вы использовали для создания дерева узлов.

../../../../_images/render_blender-render_materials_nodes_introduction_nodes-material.png

Первый материал, добавленный в редактор узлов

Здесь мы через Редактор узлов добавили новый материал – «Material.001» – и, как мы и говорили, мы можем получить доступ к его свойствам из меню материалов.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *