Базовые трансформации
В Blender к базовым трансформациям, или преобразованиям, относят перемещение, вращение и масштабирование объекта. Данные операции можно выполнять несколькими способами. Так ранее в практической работе мы уже меняли форму и положение куба с помощью полей вкладки Item бокового региона (N).
То же самое можно делать непосредственно в главном регионе, выбрав соответствующий инструмент.
При этом на выделенном объекте появятся маркеры.
В случае перемещения, потянув мышью за одну из стрелок, мы переместим объект вдоль одной оси. Если зажать левую кнопку мыши, когда указатель находится над небольшим цветным квадратиком, то объект будет перемещаться вдоль двух осей. Если указатель находится внутри белого круга, то зажав кнопку мыши, вы будете перемещать объект произвольно.
Если в процессе трансформации вы передумали выполнять действие, надо кликнуть правой кнопой мыши при зажатой левой. Объект вернется на прежнее место. Отмена уже совершенных действий – Ctrl + Z.
В процессе трансформации заголовок 3D View скрывается, вместо него появляется информация о том, что происходит, и на какую величину изменяется значение.
Если при выполнении операции зажать Ctrl, то изменение будет происходить с относительно крупным шагом. Например, на одну блендер-единицу при перемещении или 5 градусов при повороте. Блендер-единица равна ширине одной ячейки сетки. Если зажать и Ctrl и Shift, то в большинстве случаев изменения также будут дискретны, но на меньшее значение.
В определенных случаях, когда вам надо повернуть, передвинуть, поменять размер на точно определенное значение, бывает удобнее изменять объекты с помощью бокового региона (N) редактора 3D Viewport. Большинство тех же самых настроек дублируется на вкладке Object редактора Properties.
Однако в Blender при выполнении базовых трансформаций чаще пользуются горячими клавишами.
Нажатия (не зажатие, а просто нажать и отпустить) клавиш G, R, S выполняют операции:
- G – grab/move – перемещение
- R – rotate – вращение
- S – scale – изменение размера
После вызова операции, трансформация происходит при движении мыши. Чтобы подтвердить изменение, надо кликнуть левой кнопкой мыши, для отмены – правой. В данном случае, также как с визуальными манипуляторами, можно зажимать Ctrl и Ctrl+Shift.
Если требуется трансформация только по одной оси, то сразу после нажатия буквы G, R или S, надо нажать X, Y или Z, которые ограничат изменения только пределами одной оси. При этом на сцене появится цветная линия-ось, проходящая через центр объекта.
При масштабировании следует учитывать, чем ближе был курсор мыши к центру объекта перед нажатием S, тем сильнее объект будет изменяться при движении мыши. Другая особенность – перевод курсора в противоположную сторону переворачивает объект.
Если два раза подряд нажать клавишу R, то объект можно будет вращать как трекбол.
Практическая работа
На сцене есть куб, камера и лампа. Трансформируйте куб и переместите лампу так, чтобы получилась примерно такая картина при виде из камеры.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия
Движение объектов по пути¶
Заставить объекты перемещаться вдоль траектории является весьма распространенной и нужной анимацией. Например, перемещение камеры, поезда на рельсах — и большинство других транспортных средств также может использовать “невидимые следы” -, звенья велосипедной цепи и т.д. Все эти движения могли быть сделаны стандартными IPO-кривыми, но это был бы кошмар! Это гораздо быстрее и понятнее определить путь для реализации желаемого движения, и заставить объект следовать ему.
Особенность Blender имеет два разных ограничения, чтобы заставить объект следовать по пути, которые имеют различные способы определения/анимирования положения их владельца на своем пути.
В Blender, любой объект кривой может быть путем. Кривая становится путем когда ее кнопка Анимация пути включена в Кривой на панели данных, но Вам даже не придется об этом беспокоиться: когда кривая выбрана в качестве ограничения цели для “пути” она автоматически включается.
Вы можете напрямую добавить”путь” из меню Добавить ‣ Кривая ‣ Путь (в 3D виде). Это добавить на Вашу сцену трехмерную кривую NURBS. Это важный момент: по умолчанию Blender кривые это 2D и не двигаются вдоль оси Z. Чтобы превратить стандартную трехмерную кривую, необходимо нажать на кнопку 3D в той же панели редактирования Формы
Последнее свойство кривой это важное для пути свойство, это ее направление, которое на протяжении всей трехмерной кривой отображается маленькими стрелками. Вы можете переключить его в меню Кривая ‣ Сегменты ‣ Переключить направление (или W , 2 ).
Подробнее о редактировании путей/кривых, смотри главу моделирование.
Формы на кривых
Если бы Вы скорее хотели бы иметь Форму объекта на кривой следующей пути (как, например, лист бумаги внутри принтера), вы должны использовать Модификатор кривая
Метод установки родителя¶
В старых версиях Blender не было ограничений, чтобы заставить объект следовать по пути. Они использовали другой способ (устаревший, но все еще доступен) основанный установке родителя.
Для использования метода, выделите объект который будет следовать пути, kbd: Shift выделите кривую, и нажмите Ctrl-P откроется меню установки родителя. Выберите Следование по пути. Объект будет анимирован по пути.
Параметры траектории анимации в на панели Анимация пути на панели свойств кривой.
Определяет количество кадров которые требуются для путешествия объекта по пути.
Определяет текущий кадр анимации. По умолчанию связан с глобальным номером кадра, но могут быть ключевые кадры, для того чтобы дать больший контроль над анимацией пути.
Вращать ли детей вдоль кривизны пути.
заставляет ребенка масштабироваться с заданным радиусом кривизны. Смотри Выдавливание кривой
Смещение дочерних объектов
Заставляет анимацию смещаться по кривой пути по значению времени смещения, Которое может быть найдено в его Панели объекта в Анимация пути
Горячие клавиши блендера (референс)
Очень важную роль в блендере играет управление с клавиатуры. Конечно, всю ту же функциональность можно получить и через меню, но иногда в некоторых ситуациях быстрее, а то и просто удобнее использовать клавиатуру.
Итак небольшой референс для самых часто используемых клавиш в блендере.
Левая кнопка мыши — установить позицию 3д курсора (он может использоваться как место для добавления новых объектов, как центр вращения и т.д.) или закончить действие (как и пробел).
Правая кнопка мыши — выделение (как объектов в Object mode так и вершин, ребер и граней в режиме редактирования меши, и в любых других местах ) а также отмена текущего действия (перенос, поворт, изменение размера)
Колесо мыши при прокрутке — зум в том окне над которым находится мыш (в любом типа вида).
Колесо мыши при нажатии — вращение в 3д виде и перемещение вида в любом другом.
Клавиатура
Основные кнопки
<пробел>- в зависимости от данного состояния может быть: 1. добавить объект в сцену 2. закончить действие (например перемещение)
— простое квадратное выделение, его особенность в блендере в том, что он добавляет выделение к уже выделенному (работает и во всех режимах: Object mode, Edit mode, UV Face Select, Pose Mode и т.д.). Если при выделении нажимать колесико мыши вместо левой кнопки, выбранные объекты перестают быть выбранными (deselect). Повторное нажатие клавиши — превращает квадратное выделение в круглое. Радиус регулируется колесиком мыши.
— scale, изменение размера, все те же модификаторы что и для перемещения работают в Object mode, Edit mode, UV Face Select, Pose Mode и т.д. а также во всех видах где требуется какая либо манипуляция с элементами (например в UV/Image Editor)
— добавить кадр анимации
стрелки влево/вправо — переключатся между кадрами анимации
Кнопки в Edit Mode
Действуют все выше перечисленные.
— отделить выделение от объекта