3D Cursor¶
The 3D Cursor is simply a point in 3D space which can be used for a number of purposes.
Placement¶
There are a few methods to position the 3D cursor.
Direct Placement with the Mouse¶
Positioning the 3D cursor with two orthogonal views.
Using LMB in the 3D View will place the 3D cursor directly under your mouse pointer.
For accuracy you should use two perpendicular orthogonal 3D Views, i.e. any combination of top Numpad7 , front Numpad1 and side Numpad3 . That way you can control the positioning along two axes in one view and determine depth in the second view.
By default the depth of the geometry under the cursor is used, this can be disabled using the Cursor Depth toggle in the User Preferences .
The Snap Menu which allows the cursor placement relative to scene objects.
3D Cursor Panel¶
Mode: | All Modes |
---|---|
Panel: | Properties region ‣ 3D Cursor |
The 3D Cursor panel of the properties region.
The 3D cursor can also be positioned by editing the location coordinates values in the 3D cursor panel of the properties region.
Usage¶
The 3D Cursor is used as the origin for any added object, can be used and moved with the snap tool , and is an option for the pivot point .
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Простой Blender. Часть 2
![](https://habrastorage.org/files/76e/11c/58e/76e11c58ef584b57b4b2f9d44a9d40d9.png)
КДПВ 2.
Продолжение рассказа о том, что Blender — это несложно, написанный непрофессионалом. Вот начало рассказа.
Техники моделирования
- Обработка примитива модификаторами.
Делаем плоскость с большим количеством полигонов, накладываем на нее Noise/Displase (шум) и Smooth (сглаживание) — получаем ландшафт. - Работа на уровне геометрии.
Мое любимое. При желании можно сделать что угодно. В пределе выглядит так: ставим точку. Потом еще одну, и еще одну, и еще, и еще, и еще. Проводим ребра и получаем каркас. Выбираем набор ребер и натягиваем на него грань. По итогу — готовый объект. Техника хардкорная и не всегда уместная (проще и быстрее сделать другим способом). - Построение поверхностей по кривым сечений.
Если нужно тело вращения — делаем кривую и просто накладываем на нее модификатор вращения — Lathe (макс) или Spin (Blender). Так делают рюмки, пули и пр. Если это, например, лодка или фюзеляж вертолета, то рисуются кривые сечений и для каждой рядом стоящей пары делается “скиннинг” — указание программе сделать поверхность, облегающую эти кривые. - Скульптинг.
Берем и вытягиваем/вдавливаем участки поверхности высокополигональной сферы, например. Как видно из названия, это уже скорее творчество, чем четкий процесс.
Итак, примитивы и модификаторы. Но сначала — еще немного про UI.
Работа с программой
Upd. По рекомендации Leopotam: нажатия горячих клавиш идут в активную область Blender. В непонятных ситуациях — попробуйте переместить мышку в интересующую вас область и повторить.
Область 3D
Вся работа с геометрией ведется в этой области. Еще раз скрин:
Рисунок 1. Область 3D.
Про панели
Если вам нужно создать объект, повернуть его, сгруппировать с другим, физику назначить (есть и такое, да), не используя меню/горячие клавиши — это налево, в панель работы с объектами. Частью этой панели является панель детальной настройки операции. Там же назначаются точные стартовые параметры примитивов, например. Если хочется что-нибудь потюнить и непонятно где смотреть — загляните сюда.
Если нужно картинку на фон подложить (разную в зависимости от проекции — очень удобно), нормали отобразить, настроить длину отрезка обрезки вьюпорта (вряд ли вам понадобится это сходу) — это направо, и на горячие клавиши это вроде не завязано.
3D курсор
Как я уже упоминал ранее, у Blender есть такая вещь, как 3D курсор. Им можно указать на любую точку в пространстве сцены. Эта точка будет использоваться как origin point для вновь созданных примитивов. Можно передвигать кликами, можно — заданием значения (панель, вызываемая по N):
Рисунок 2. Поля для ввода численных значений требуемых координат 3D курсора.
Аналог в маске отсутствует — там ориджин указывается в момент OnMouseDown и исчезает при OnMouseUp.
Фича не плохая и не хорошая — просто не так, как в максе.
Эти клавиши связаны с курсором и помогают хоть как-то выровнять ситуацию с отсутствующим “align to” (передвинуть объект в центр сцены, например).
Shift-S. Выдает следующее меню:
Здесь selection — выделенный объект, center — центр координат.
Ctrl-Alt-Shift-C. Самое пальцеломное комбо из активно мной используемых:
Origin — это аналог pivot-point в максе, точка объекта, вокруг которой он вращается.
Сочетания этих команд позволяют хоть как-то костылить поведение “align to”. BF, проснись, пальцы бастуют.
Можно завязать точку зрения камеры текущей 3D области, если явно обозначить такое желание в настройках во все той же панели по N:
Я активно пользуюсь этой возможностью — кликать курсором в интересующую меня точку с мгновенным переносом камеры области. К сожалению для меня, начиная с версии 2.74 мгновенного переноса уже нет — нужно каждый раз подтверждать переход клавишей Home. Поэтому я сижу на 2.73. Но это дело привычки. И могли бы и в настройки засунуть.
Создание примитивов
- Для новичков — через панель по T (я упоминал этот способ в предыдущей части). Перейдите там на вкладку “Create” и нажмите что вам нужно:
Рисунок 3. Вкладка создания примитивов. Здесь перечислены все доступные в программе примитивы. - Для познавших хоткеи — по Shift-A:
Рисунок 4. Тот же список, что и на предыдущем рисунке, только переведенный в выпадающие меню.
В меню работают курсорные клавиши и автопереход на подчеркнутую букву (т.е. нажатие M, P приведет к переходу Mesh->Plane и созданию плоскости).
Сюзанна
В максе примитивом со сложной геометрией является чайник. В Blender — голова обезьяны по имени Сюзанна. Находится в Mesh->Monkey:
Рисунок 6. Вообще Сюзанна гораздо более квадрированная, но для первого знакомства я сгладил ее субдивиженом (см. ниже).
Базовые операции над объектами
- Поворот — R
- Растяжение/сжатие — S
- Перемещение — G (мнемоника — слово Grab, насколько я понял. Вроде как негуманоидная логика, зато G ближе к R и S, чем M, которую пришлось бы жать правой рукой)
Кнопка 1 включает/выключает отображение визуальных контроллеров.
Кнопки 2 переключают операцию и контроллер для нее:
Рисунок 8. Контроллеры для перемещения, поворота, и растяжения/сжатия.
Тянем за цветную ось на контроллере — совершаем операцию строго относительно оси данного цвета (цвета осей — внизу слева в области 3D). Тянем за белое кольцо — делаем операцию, не оглядываясь на оси.
Выпадающий список 3 позволяет указать систему координат, в которой делается операция — порой помогает.
Замечу, что вызов операции по горячей клавише срабатывает, даже если объект находится вне вьюпорта. Через UI, понятное дело, так сделать нельзя — не видно контроллеров.
В Blender есть восхитительная фишечка, которая доступна только если вызывать базовую операцию через горячую клавишу: ввод оси ограничения и числового значения операции. Поясняю. Допустим, вы хотите повернуть объект по оси X на 90 градусов. Вы выделяете объект и затем жмете: “R” — поворот, “X” — вокруг оси X, “90” — на 90 градусов, “Enter” — подтвердить. Все. Вот как это индицируется на интерфейсе:
Контрол дропа против корейцев в явном виде.
Параметры и модификаторы
Небольшое отступление.
Как вы уже знаете, в Blender нет «главного» окна/вида/etc. Соответственно, для настроек параметров объекта (положение, название, текстуры, примененные модификаторы и так далее) используется область настроек. Она табированная, и первые 4 таба всегда доступны (даже если объектов на сцене нет). Это потому, что они позволяют настроить те вещи, которые есть всегда, пока есть сцена. Это вкладки рендера, мира и собственно текущей сцены (также всегда доступна вкладка текстур, но я сейчас немного о другом).
Как только вы выделяете какой-то объект, в этой области добавляются вкладки, относящиеся к объекту. Они сохраняются даже если снять выделение с объекта. А вот если выделить объект и удалить его — вкладки объекта опять исчезнут:
Рисунок 9. UI области настроек. Слева — постоянные вкладки, справа — объектные
Область настроек
Подробная работа с параметрами объекта ведется с помеченными вкладками:
Рисунок 10. UI области настроек. Самый востребованные вкладки
- Объект
- Модификаторы
- Материалы
- Текстуры
На скрине я свернул все подгруппы вкладки “Объект” (чтобы не вставлять в текст простыню) — по дефолту некоторые из них развернуты. Числом 5 обозначено поле для ввода имени объекта.
Вкладка модификаторов
Тут находится, фактически, аналог стека модификаторов макса. Но с гораздо более приятным UI, по-моему. Вот Сюзанна, которой довели количество полигонов до 126 000 (модификатор Subdivision surface), затем натянули на шар (модификатор Cast), а потом у результата срезали количество полигонов до неприличных 600 (модификатор Decimate):
Рисунок 11. Участь Сюзанны нелегка. Но с ней и не такое проделывают — погуглите.
Выпадающий список позволяет добавить модификатор, панели под ним — это собственно UI добавленных модификаторов по очереди (самый верхний применяется самым первым). Вот сравнение стеков Blender и макса:
Рисунок 12. Стек Blendera vs. стек макса
Как видно, UI стека модификаторов макса — это “списковая форма” + “детальная инфа для выделенного элемента”, а Blender — “список детальных окошек”. У каждого решения свои плюсы и минусы.
Ну и напоследок
Для понимания, что такое контрол дропа против корейцев в Blender, попробуйте следующее. Запустите Blender, ткните мышкой в 3D область, а затем… Затем уберите руку с мыши и просто нажимайте написанные ниже клавиши. Если собьетесь — рекомендую начать сначала.
Буквы вбиваются без шифта (если явно не указано другое). Числа так и вбиваются, если -1.2, то это “минус”, “1”, “точка”, “2”. Enter — это, собственно, клавиша Enter.
Ctrl-N, Enter,
Shift-A, M, U, Enter,
Shift-A, M, U, S, 1.35, Enter, G, Z, -1.6, Enter,
Shift-A, M, U, S, 0.65, Enter, G, Z, 1.2, Enter,
Shift-A, M, O, S, Shift-Z, 0.2, Enter, G, Z, 1.2, Enter, R, X, 90, Enter, G, Y, -1, Enter, A
Как вернуть курсор в центр в Blender?
Для того, чтобы вернуть курсор в центр исходного объекта рекомендуется использовать меню привязки. Данное меню можно вызвать сочетанием клавиш Shift+S или выполнив такую последовательность действий: Объект/Полисетка, а затем там выбираем опцию Привязка. Из перечисленных вариантов выбираем "Привязать курсор к центру текущего выделения". Затем нажимаем клавишу Ок. Таким образом нам удастся вернуть курсор в заданном объекте в середину исходного объекта. При желании можно выставить курсор и по другим опциям при такой же последовательности действий: к ближайшей видимой линии сетки, а также привязка курсора к активному объекту.