Главная страница » Как пользоваться ножом в блендере

Как пользоваться ножом в блендере

  • автор:

Knife Tool¶

The Knife tool can be used to interactively subdivide (cut up) geometry by drawing lines or closed loops to create holes.

Usage¶

When you press K (or Shift-K ), the Knife tool becomes active.

Drawing the Cut Line¶

When using Knife, the cursor changes to an icon of a scalpel and the header changes to display options for the tool. You can draw connected straight lines by clicking LMB , marked with small green squares. Red squares are already defined cuts. Surrounding red squares mean that there is a cut already in that very position, so no additional vertex will be created (besides the first one).

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_line-before.png

Mesh before knife cut.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_line-active.png

Knife cut active.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_line-after.png

After confirming knife cut.

Options¶

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_multiple-before.png

Creating multiple cuts.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_multiple-after.png

Result of starting new cuts while in the tool.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_angle-before.png

Constraining cut angle.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_angle-after.png

Result of constraining cut angle.

Confirming and Selection¶

Pressing Esc or RMB at any time cancels the tool, and pressing LMB or Return confirms the cut, with the following options:

Return will leave selected every edge except the new edges created from the cut.

Knife Project¶

Mode: Edit Mode
Panel: Toolbar ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Add: Knife Project

Knife projection is a non-interactive tool where you can use objects to cookie-cut into the mesh rather than hand drawing the line.

This works by using the outlines of other selected objects in Edit Mode to cut into the mesh along the view axis, resulting geometry inside the cutters outline will be selected.

Outlines can be wire or boundary edges.

To use Knife Project, first while in Object Mode, select the «cutting object» then add to that selection with Shift-RMB the «object to be cut». Now, enter Edit Mode and press Knife Project (found in the Toolbar).

3D View Alignment to adjust the projection axis.

Examples¶

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_project-text-before.jpg

Before projecting from a text object.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_project-text-after.jpg

Resulting knife projection.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_project-mesh-before.jpg

Before projecting from a mesh object.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_project-mesh-after.jpg

Resulting knife projection (extruded after).

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_project-curve-before.png

Before projecting from a 3D curve object.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_subdividing_knife_project-curve-after.jpg

Resulting knife projection (extruded after).

Known Limitations¶

Duplicate Vertices¶

If you experience problems where duplicate vertices are being created by cuts, this is often caused by too large a near/far clipping range.

Try increasing the Clip Start to avoid this problem, see Depth Troubleshooting for details.

Unconnected Cuts¶

Cuts that begin or end in the middle of a face, will be ignored.

This is constrained by the kinds of geometry Blender can represent.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License

Простая заточка ножа блендера

Евгений Вахидов

На кухне у современной хозяйки ‒ целый электрифицированный технопарк. Электрочайник, электроплита, электромясорубка, кофеварка, вафельница, миксер и многое-многое другое. Среди «другого» ‒ блендер. Это такое устройство, которое любой продукт может за считанные секунды превратить в мелкое крошево. Причём ‒ очень аккуратного вида. Для хозяйки это устройство состоит из двух частей: чаши, куда закладываются продукты в целом виде, и ножа, который их безжалостно крошит. А от непрерывной работы нож тупится. И хозяйку начинает интересовать простая заточка ножа блендера, чтобы никого не просить о помощи. И такие способы существуют.

Два способа заточки

Можно выделить два способа, как обзавестись острым ножом. Потому что каждой хозяйке нужны острые ножи.

Простая заточка ножа блендера

Нож блендера

Первый способ

Этот способ ‒ самый простой. Но не всем подходит. Он заключается в том, что можно сходить в магазин и купить новый блендер производства известной фирмы. И в нём будет острый нож. Может быть, ещё и запасной в комплекте предусмотрен. Надёжно, но затратно. Ножи от блендера можно купить и в магазине, и в интернете. Уже подешевле, но это не очень интересно. Интересней свой нож заточить.

Второй способ

Этот способ борьбы с тупостью ножей тоже имеет три варианта исполнения.

Первый вариант

Он заключается в том, что можно отнести затупившуюся деталь в точильную мастерскую или к умелому соседу, а потом забрать домой острый нож. При работе в мастерской специалист подберёт правильный угол заточки, постарается при работе не перегреть металл и всё сделает квалифицированно. Если нет другого выхода, то тогда ‒ только так.

Второй вариант

Применим для тех, у кого в семье есть мужчина – умелый сын, ловкий брат или хотя бы муж. Тогда нож от блендера можно прекрасно заточить дома.

Сделать это довольно просто. Нужно блендер слегка разобрать и вынуть из него нож. И здесь можно пойти разными путями. Каждый исполнитель выбирает тот путь, который для него удобней. Можно нож аккуратно зажать в тисочках, а затем каждое его лезвие тщательно обработать плоским надфилем или мелкозернистым камнем. Образующиеся заусенцы следует легонько снимать с обратной стороны лезвия.

Заточка камнем или надфилем в тисках

ФОТО: YouTube.com Заточка камнем или надфилем в тисках

Нож блендера

Можно и по-другому. Надо закрепить на столе плоский камень неминиатюрного размера, положить на него нож под нужным углом и притирать остриё по камню. Камень время от времени смачивать водой. Заусенцы также снимаются с обратной стороны.

Заточка ножа на камне

ФОТО: YouTube.com Заточка ножа на камне

Третий вариант

А этот вариант ‒ для женщин самый надёжный и удобный. Его надёжность и эффективность состоят в том, что не нужно никого ни о чём просить, всё можно сделать самой и в лучшем виде.

Надо собрать скорлупу от десятка варёных яиц. Яйца часто используются при разной готовке, а скорлупу надо сохранить. Промыть её, высушить и положить в пакете в морозилку.

Яичная скорлупа

Потом эту замороженную скорлупу насыпать в блендер и включить его. Через несколько минут в чаше блендера будет мука из скорлупы и острый нож. Остаётся только тщательно почистить чашу и продолжать пользоваться блендером с острым ножом. При всей кажущейся примитивности и необычности способа, нож будет острым, а блендер ‒ работоспособным. И не надо никого просить. Интересно, что в интернете это ‒ самый популярный способ.

Похожим способом рекомендуется затачивать ножницы. Просто ими нужно порезать алюминиевую фольгу.

Заключение

Умелые и изобретательные из любого безвыходного положения найдут по крайней мере два выхода. Вот и хозяйки на кухне изобрели способ заточки режущего инструмента. Главное, что способ работает и не требует больших трудозатрат.

Простой Blender. Часть 5, заключительная


Here comes.

Это будет длинный пост.

Предисловие

Долго думал над степенным и вдумчивым текстом вступления. Не придумал. Напишу по-простому. В этой серии я буду показательно рисовать в Blender танк. С нуля и до конца (ну почти, детальки пририсовывать не буду — это не показательно). Только моделлинг, без текстур и материалов. Основной посыл поста — показать, как в Blender выглядит реализация той или иной задумки. Поэтому, будет описание задумки и видео процесса. Видео без звука — он тут не нужен, но с показом нажимаемых кнопок.

Порой в видео будут вырезанные куски — вот уж чем я точно заниматься не умею, так видеоредактированием. Тут надо понять и простить.

Рисовать танк будем по чертежам — это хардкорней, чем фристайл. Но и результат правдоподобней. Принцип простой — восстановление 3D фигуры из проекции.

Blender предоставляет возможность подкладывать на бэкграунд 3D области картинки, причем неограниченное количество. Картинки можно масштабировать, смещать и вращать (в 2.76b уже есть такая возможность, в 2.73 — еще нет, в промежутке — не знаю, не проверял). Картинки отображаются только в ортогональной проекции (Numpad 5), что логично — при восстановлении проекции перспектива внесла бы искажения. На то она и перспектива.

Традиционное отступление про сварщика

  • не соблюдал бюджет полигонов
  • не занимался тщательной работой со сглаживанием — если только само не просилось / не доставляло проблем
  • не пытался вывести все до миллиметра
  • и вообще упрощал/упускал некоторые детали (иначе это заняло бы слишком много времени)

Подготовка

Поиск и подготовка чертежа

Самое первое, что надо решить — какой же танк нарисовать? Ведь Land Raider — это не танк, это продукт диверсии. Посмотрите на него сбоку и прикиньте, какие у него а) клиренс и б) способ амортизации катков. Это, кстати, фишки последних версий LR, в ранних он был инженерен. Зато он хтоничен. Я решил поискать такой же хтоничный, но более правдоподобный танк.

  • смещаются элементы (особенно, если это сканы)
  • перпендикулярные линии не перпендикулярны
  • нелинейные искажения — разные размеры у элементов на разных проекциях

Я взял чертеж отсюда. Мне кажется, это очень хтоничный, хоть и опошленный, танк. Но такова судьба объектов масс-медиа.

Подобранный чертеж надо нарезать на виды/сечения (вообще говоря, можно и не резать, а подгонять нужный кусок — но это неэстетично). Совет — давайте каждому файлу осмысленное имя, соответствующее виду (или сечению). Складываем в одну папку (для удобства).

Тонкости для Blender: на виде сверху нос модели должен смотреть вниз. На виде справа нос модели должен смотреть влево (потому что это справа от вида спереди). Если перепутать, то моделька будет задом-наперед/в зеркальном отражении.

Подключение и калибровка чертежей

Подключение

Открываем Blender, создаем новый файл и подключаем изображения:

Рисунок 1. Добавляем слоты (Add Image), открываем в слотах изображения (Open).

В 3D области будут отображаться все подключенные картинки одновременно, так что надо развести по видам:

Рисунок 2. Для каждого слота изображения в выпадающем списке выбираем нужный вид (вот тут и пригодится осмысленное именование). Обведенная область содежит контролы манипуляции положением изображения в виде.

Убедитесь, что в каждом виде — одно нужное изображение. (Не забудьте переключиться в ортографию).

Подключенные чертежи надо будет откалибровать (отцентрировать / нормировать размер) — это ведь проекции. Это можно сделать как в графическом редакторе (я раньше делал), так и в Blender (так я делаю сейчас).

Дальше — описание калибровки в Blender.

Калибровка

Общий алгоритм — найти на чертеже деталь, которую видно на всех видах, нарисовать ограничивающий ее примитив и подогнать размеры и положения всех картинок в своих видах так, чтобы эта деталь везде была внутри примитива и касалась его границ. Другими словами — сделать bounding box детали, попутно подгоняя картинки.

Деталь должна быть самой крупной — вы все равно точно не угадаете (просто из-за пикселизации), но цена ошибки будет меньше (если делать нормировку 100-метрового корабля по его 2-метровому якорю и ошибиться на 2% (то есть на 4 сантиметра), для корпуса ошибка составит как раз 2 метра и якорь уедет в сторону на свою длину).

В идеале — это вообще должен быть bounding box всей будущей модели. Тут я так и сделаю.

  1. Переключамся в wireframe (Z).
  2. Вид сверху (Numpad 7). Центрируем 3D курсор (Shift-C). Создаем куб (должен оказаться в центре). Масштабируем куб по X так, чтобы его ширина была примерно равна ширине модели. Подгоняем положение и размер картинки так, чтобы танк по ширине краями касался куба с обоих концов.
  3. Растягиваем куб по длине (лучше двигать торцы в EM), чтобы танк по длине вписался в куб.
    По итогу у нас есть координаты (собственно, <0,0,0>) и размеры куба по X и Y, а также откалиброванный вид сверху.

    Рисунок 3. Создаем куб в центре координат, масштабируем его (не сдвигая), правим попадание и центровку картинки по ширине, растягиваем торцы до краев модели по длине.
  4. Переключаемся в вид спереди. Куб по X уже откалиброван, поэтому подгоняем картинку по X, затем — раздвигаем верх и низ куба на края модели.
    Все, полдела сделано — у нас есть полностью определенный куб, выходим из EM и в аутлайнере снимаем возможность выделить куб (дабы не сдвинуть ненароком, а то у меня по первости руки чесались именно куб двигать).

    Рисунок 4. Вид спереди: сразу после переключения, подгонка картинки, выставление высоты куба, отключение возможности выделить куб.
  5. Так как куб полностью определен — переключаемся в остальные виды и подгоняем только(!) картинки.

    Рисунок 5. Вид сбоку до (картинка гораздо меньше bounding box) и после подгонки.
  6. Подгонка завершена. Завершаем и страхуемся — сворачиваем все слоты изображений (рис.6 ), а затем и саму группу Background:

    Рисунок 6. Свернутые слоты, чтобы не ткнуть что-то ненароком.

Моделирование

Вообще, перед началом моделирования лично я рассматриваю чертеж на предмет выявления основных, а так же ключевых и необычных составляющих. Довольно часто приходится обращаться к референсам — другим чертежам, фоткам, картинкам, порой даже готовым компьютерным моделям. Все как настоящем моделировании — чем больше информации у вас на руках — тем проще вам будет дальше.

  • танк
  • очень простой в плане геометрии танк (за исключением гусениц и маски орудия).
  1. башню
  2. шасси
  3. ходовую часть(катки и гусеницы)
  4. орудие с маской.

Замечания о часто используемых приемах/инструментах.

Так как ниже мы упремся в конкретику, то я посчитал нужным дать небольшие пояснения по инструментам.

Костыль align to

Так как в Blender нет из коробки такого функционала, как align to, то приходится выкручиваться — использовать трансформации в локальных координатах, делать snap к каким-то вспомогательным/опорным элементам, центрировать по курсору. В случае точек есть костыль через масштабирование. Если выделить несколько точек и отмасштабировать их по какой-то оси на 0, то они окажутся на одном уровне (медианном) по этой оси. Объяснение туманное, ниже будет видно.

Knife

Knife — интерактивный (то есть, у вас есть возможность откатить косяки, не выходя из работы с инструментом) инструмент резания геометрии. В общем случае выглядит так: вы выставляете какой-то вид, переключаетесь в EM, включаете нож, обозначаете линии разреза и подтверждаете разрез. Blender режет ребра в местах пересечения с линией разреза и соединяет новые точки между собой, попутно перенатягивая полигоны.

Knife project

Knife Project (проективный нож) — это как Knife, только с использованием заранее заготовленного контура вместо интерактивно рисуемой линии разреза, с учетом проекции и только на ближайшей поверхности. Позволяет не заморачиваться со склейкой разных объектов в простых случаях.

Башня

Простейший подход. Берем примитив и дорабатываем (кровавой резней ребер, бескомпромиссной экструзией и решительным слиянием точек (Alt-M)). А так как башня симметрична по Y, то еще и моделируем только половину.

  1. Стартуем башню как цилиндр на боку (башня спереди вроде круглая).
  2. Отрезаем ненужный кусок цилиндра, чтобы осталась только часть цилиндрической поверхности спереди.
  3. Так как сбоку башня под наклоном — срезаем часть поверхности под углом наклона.
  4. Из остатков поверхности вытягиваем стенки/крышу (с учетом поворотной части).
  5. Натягиваем полигоны (со всех сторон — потребуется для работы ножа на следующем шаге).
  6. Делаем ножиком фаску на заднем торце башни (это больше иллюстративный шаг). Важно, чтобы с обратной стороны детали тоже был полигон, иначе сзади не будет разреза. Склеиваем точки.
  7. Вытягиваем опорную часть башни.
  8. Донатягиваем / срезаем лишние полигоны.
  9. Готово.

Шасси

Тут я использовал технику последовательной постройки полигонов. Очень помогает, если а) геометрия более-менее рубленная и б) слету непонятно, как сделать иначе.

  1. Создать кружок (потому что вручную будет сложно правильно нарисовать).
  2. Отрезать от него ненужное и с помощью Ctrl-ЛКМ и F дорисовать контур боковой стенки.
  3. Из получившегося полигона вытянуть оставшуюся геометрию шаг за шагом.

Катки

Вообще, обычно на все это хозяйство зритель особого внимания не обращает. Так что я гений Порше изобразил «от руки», так сказать. Но для ведущих катков я все-таки поискал их чертеж — и нашел его, но переделывать остальное не стал — считаю, что в принципе похоже. Все равно тут ненастоящий сварщик делает ненастоящий маус.

Опорные катки и опоры

Опоры просто нарисовал на глазок через Ctrl-ЛКМ в EM. Если кому-то это очень царапает душу — то скажу в свое оправдание, что овчинка в данном случае выделки не стоит.

Катки — через экструзию и масштабирование по осям.

  • Как уже было сказано, экструзия — это 2 операции — собственно создание новых элементов с установкой связей и перестановкой выделения на них, а затем — перемещение. Если выделить элементы, нажать E и Enter, то новые элементы создадутся, но никуда не сдвинутся.
  • Если при масшатбировании нажать X, то оно будет идти только по X. Если же нажать Shift-Х, то оно будет идти по ВСЕМ осям, КРОМЕ Х.

Ленивцы

Чистая иллюстрация 2х методик — создание тела вращения и применение булевых операторов.

Ведущие катки

Вот он, найденный чертеж:

Рисунок 7. Ведущий каток, вид сверху. Обратите внимание так же на порядок следования опорных катков.

  • для шестеренки использовал подсмотренный трюк с Checker Deselect. Важные нюансы трюка: а) количество сегментов круга-донора = количество зубьев * 4, б) для Checker Deselect надо сначала выделить все ребра, а потом явно выделить одно (Shift-ПКМ 2 раза), чтобы инструмент знал, откуда стартовать. Ну и про настройку операции не забудьте.
  • на этом шаге я подложил найденный чертеж. Процесс подкладывания почти полностью вырезан как однообразный и не вдохновляющий.

Маска орудия

Очевидно, что деталь — литая. Для литых деталей в общем случае нет правил и логику далеко не всегда можно уловить либо претворить в жизнь.
Тут мне пришлось обратиться к поверхностям по NURBS-кривым (результат не считается геометрией, так что надо явно конвертить в меш). К сожалению, данный способ в Blender не позволяет создать ветвления поверхности, так что пушка у мауса будет одна. Зато с красивой маской.
В принципе, можно было бы нарисовать сечения-полигоны и соединить их через Bridge Edge Loops, например (как я сделал в конце для закрытия задней поверхности маски), но это заняло бы куда больше времени. По-крайней мере, в моем исполнении.

  • Я активно пользовался пропорциональным редактированием.
  • Поверхность не построится, если хотя бы одна NURBS-кривая не совпадает по числу управляющих точек со всеми остальными. Поэтому я собственно и делал сначала из круга квадрат, а потом из получившегося квадрата — круг.
  1. Кривая создается из подраздела Surface
  2. Последующие кривые не создаются и не копипастятся, а делается “поверхностная копия” — Shift-D.
  3. Количество управляющих точек у всех экземпляров должно быть одинаково.
  4. Готовый набор сливается в один объект (выделить все нужные кривые и Ctrl-J) и жмется F (заполнение).
  5. Получившаяся поверхность — это не меш. Для конверта в меш — Alt-C.

Исходники гусениц

Гусеницы — самое главное в танке. Поэтому о них — поподробнее.

Принцип создания понятен из концепции гусениц — массив элементов, лежащий на кривой. Значит, надо нарисовать кривую-профиль гусеницы и объект-трак, а затем навесить на трак модификаторы Array и Curve (следование траектории), указав в качестве параметра кривую-профиль. Скажу сразу: я не вырисовывал траки, а скорее изобразил что-то по мотивам — тут, мне кажется, важнее сам принцип.

Так как маус хтоничен, то и гусеницы у него непростые.

Во-первых, их сложно рассмотреть на рефах. Я нашел крупную фотку вот здесь(респект составителям). Вот она:

Рисунок 8. Гусеница мауса крупным планом.

Во-вторых, фактически у гусеницы 2 вида траков — загнутый опорный с 4 дырками по краям и решетчатый связующий:

Рисунок 9. Два вида траков мауса.

На данном этапе я нарисовал собственно профиль (на скорую руку, потом еще будет исправляться) и 2 трака.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *