Руководство Blender для начинающих
Цель данного руководства — научить вас, пользоваться программой blender, если вы ранее никогда ее не использовали. Мы рассмотрим основы моделирования и навигации в blender.
Загрузите blender с сайта www.blender.org
Шаг 1: Открытие
Вот как выглядит блендер, когда вы его открываете.
Слева направо расположена панель инструментов, сверху – меню команд, снизу — шкала времени, а в центре — 3D-вид объекта.
По умолчанию, на сетке находится куб, на котором мы будем демонстрировать основные функции.
Шаг 2: Основная навигация
Для поворота в 3D-виде нажмите и удерживайте среднюю кнопку мыши и перемещайте ее.
Для перемещения вверх-вниз или вперед-назад или вниз, удерживайте клавиши shift+средняя кнопка мыши.
Используйте колесо прокрутки на мыши для увеличения и уменьшения масштаба.
Для выбора объекта щелкните правой кнопкой мыши. Чтобы отменить выбор, щелкните правой кнопкой мыши вне объекта.
Чтобы выбрать несколько объектов, нажмите и удерживайте клавишу «SHIFT» и выделите их.
Чтобы выбрать все, нажмите кнопку «A», для отмены выбора нажмите кнопку «A».
Обратите внимание, что при выборе объекта он будет выделен оранжевым цветом.
Шаг 3: Режим объекта и режим редактирования
В данном руководстве мы покажем как использовать два режима:
Режим объекта. В данном режиме можно выбирать объекты и перемещать их по своему усмотрению.
Режим редактирования. Этот режим позволяет выбрать отдельные вершины, линии и плоскости. Также в этом режиме можно изменить сетку.
Чтобы переключить режимы можно либо перейти вниз в меню ниже, либо просто нажать TAB.
Шаг 4: Масштабирование, вращение и редактирование
Сначала стоит обратить внимание на стрелки, которые появляются при выборе объекта — это оси. Красная стрелка — это ось X, зеленая — это ось Y, синяя — это ось Z. Эти стрелки наиболее точно позволяют перемещать объекты.
Редактирование
Есть три способа редактирования объекта: первый — щелкнуть правой кнопкой мыши по объекту и переместить его. Второй — выбрать объект и нажать «G» на клавиатуре. Или можно нажать левой кнопкой мыши на ось, на которой находится объект, который вы хотите переместить, и перетащить его.
Вращение
Вращать объект очень просто: достаточно выбрать объект для вращения и нажать кнопку «R».
Для вращения вокруг определенной оси сначала нажмите «R», затем «X», «Y» или «Z». Каждая буква соответствует своей оси.
Масштабирование
Чтобы масштабировать объект, просто нажмите «S». Если вы хотите растянуть объект вдоль определенной оси, нажмите «X», «Y» или «Z», после нажатия «S».
Шаг 5: 3D курсор
3D курсор – выглядит так, как он и звучит — это курсор в 3D-виде. По умолчанию он начинается в начале координат, но вы можете переместить его, щелкнув левой кнопкой мыши по нему.
При добавлении объекта, такого как куб или сфера, в месте расположения 3D-курсора будет отображаться значок.
Шаг 6: Добавление сетки
Чтобы добавить сетку, зайдите в меню «Добавить», там вы найдете множество подменю, первое из которых — «Сетка».
Шаг 7: Выбор в режиме редактирования
В режиме редактирования есть три способа выбора объектов, из которых вы можете выбрать отдельные вершины, линии или плоскости.
Для переключения нажмите на кнопку внизу на панели, соответствующей выбранному вами способу (вершина, линия, плоскость).
Шаг 8: Слияние
В режиме редактирования можно выбрать две или более вершин и объединить их вместе.
Для этого перейдите в режим редактирования, выберите вершины, которые хотите объединить, нажмите «W», а затем — «Слияние».
Шаг 9: Вытеснение
В режиме редактирования можно выбрать линию, вершину или плоскость и вытеснить или растянуть ее.
Для этого выберите объект, на котором вы хотите выполнить «вытеснение», затем нажмите «E».
Шаг 10: Скользящая кромка
Скользящая кромка создает «разрез» в сетке, что позволяет изменять ее в дальнейшем.
Для этого нажмите «CTR+R» и выберите нужную область, в которой вы хотите сделать «разрез», затем кромка позволит вам сдвинуть этот разрез, затем переместить его.
Эта функция может быть очень удобной в случае, когда требуется вытеснить только определенную часть плоскости.
Шаг 11: Редакторы
![](https://stdpub.com/wp-content/uploads/2019/07/11_4.jpg)
Вернитесь назад в режим объекта.
Редакторы позволяют изменить вашу сетку (см. рисунок).
Чаще всего используется редактор «разделение поверхности».
Этот редактор позволяет сделать вашу модель полностью гладкой.
Свойства модификатора находятся на панели инструментов, находящейся справа.
Программа Blender с нуля или как за неделю научиться моделировать под 3D печать.
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Для любого моделлера не секрет, что для того чтобы успешно моделировать объекты, нужно уметь представлять объект в объеме, видеть его изнутри. Хотя и это умение приходит не сразу, с опытом. Я моделирую сейчас зачастую в голове, когда еду с работы домой к примеру, и потом уже дома мне остается лишь воплотить задуманное в жизнь. Многим по началу трудно замоделить даже кружку, но как правило все эти проблемы от желания всего и сразу. Так не бывает, всему нужно учиться. Я хочу рассказать вам, об уникальном пакете, на мой взгляд, и имя ему Blender.
Сразу стоит сказать, что пакет абсолютно бесплатен и с открытым кодом, а это значит, что вам не нужно переживать за лицензию, а значит вы можете в нем моделировать, печатать, и продавать изделия не опасаясь судебных исков и прочих неприятностей. Конечно вы всегда можете перевести какую-нибудь сумму денег на счет разработчиков, тем самым помогая проекту развиваться дальше.
Другой плюс Blender для вас будет в том, что он адаптирован для 3D печати. В нем есть Плагин для теста модели на пригодность к печати, а также импорт в формат STL и OBJ. На самом деле в Блендере (буду писать его так) есть масса плагинов и расширений, позволяющих настроить его более гибко, под себя. Кроме того, единица измерения в нем (несмотря на разные версии и мнения) равна 1 мм, т.е. 1.00000 = 1 мм. Значит, что 0.0010 — это 1 микрон. Фактически, точность печати модели ограничивается возможностями вашего принтера.
Многие меня убеждали в том, что существует масса CAD систем, с которыми Блендер никогда не встанет в один ряд. Возможно они в чем-то правы, да Блендер не умеет работать с чертежами, но и CAD система не сможет построить скульптуру, скажем Венеры, а Блендер может. Вообще в Блендере многие предметы, вазы например, рисуются путем нажатия нескольких кнопок, что по времени занимает меньше минуты. На высоком уровне поддержка Булиновых операций сложения, вычитания, остатка. На высоком уровне работа с текстом.
Вообще Блендер это серьезный пакет, позволяющий делать анимацию, фильмы, дизайн и даже игры.
Освоил я Блендер меньше чем за неделю, это касается конечно лишь в части моделирования, быстро привык к горячим клавишам и теперь очень редко вспоминаю 3Ds max)) Ниже я размещаю для вас ссылки на сам Блендер, а также на курс обучения, по которому учился я. Пройдя этот курс, прочитав Blender Basics вы сможете уверенно работать в Блендере и как следствие печатать свои модели.
http://www.blender.org/ — официальный сайт, где вы можете скачать Блендер под свою ОС.
http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition — Книга по изучению всех основ Блендера (обязательна к прочтению)
http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1 — канал на YouTube, где автор рассказывает самые важные вещи и научит вас создавать кружку.
http://www.youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8 — мастер класс от человека моделирующего под печать для ювелирки.
http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists — Уроки на YouTube от профессионала, рассказывает все, от настроек пакета до малейших нюансов.
Вы всегда можете поискать в сети что-то еще по Блендеру. Просмотрев эти ролики, прочитав книжку, и конечно же практикуясь, вы будете обречены на успех.
Первые шаги в Blender/Почему Blender/ 3D ARTIST/
Всем привет ! Это история про то как все . в твоей повседневной работе.
Вернемся к истокам, всем нам твердят о том что нужно; закончить школу, получить высшее образование, найти работу и т.д. все однотипно и больше походит на какой-то не самый идеальный "ЧУЖОЙ ПЛАН ИГРЫ".
Все эти этапы жизни я прошел на "Ура" и вот уже 10 год работаю на одной и той же работе, весьма не плохая должность, сносная-регулярная ЗП, какой никакой рост. Но вот уже как год меня не покидает мысль что я иду по накатанной не мной колее и пусть у меня все идет не плохо но я стал ловить себя на мысли что это НЕ МОЕ.
Как результат от своих творческих склонностей я убежать не смог и уже отказался от очередного повышения на своей работе с мыслью о том что моя жизнь будет связана с другим, совсем другим и очень далеким от того чем я сейчас занимаюсь.
Около 3х месяцев назад я стал изучать 3D графику и все что с ней связанно, открыл для себя профессию 3D ARTIST (Это для тех кто в поиске и не может определится) — простым языком и очень обширно 3D ARTIST это- тот кто создает весь графический контент игр, фильмов, роликов, реклам и всего-всего. (практически в любой сфере используется графика).
Почему Blender- он бесплатны, он удобный, он подойдет на любой ПК (ограничение уже только в том насколько масштабно вы будете моделировать).
По итогу 3х месяцев обучения я хочу с Вами поделиться своей итоговой работой, на саму работу у меня ушло 2 недели что примерно 10 часов (жена, 2 собаки, работа- все это не позволяет уделять больше времени, а так хотелось бы. )
Если эта запись наберет 1000 просмотров и напишите хоть немного комментариев- мне это важно, очень важно ! )) значит буду выкладывать и дальше свои успехи и мысли по этому поводу, а так же узнаем сбудется моя мечта "Хобби- работа" или нет. Спасибо Вам за уделенное время, надеюсь рендер вас порадует )) Всем добра !
все круто, но зачем так с первого поста манипулировать с 1000 плюсов ?
Противоречивый текстуринг, конечно. На основе(зеленая которая) много ржавчины(хотя выглядит как красная краска, может она и есть?), но все остальные элементы выглядят как с завода. Шины выглядят пластиковыми, сидушка тоже.
Круто получилось, а в чем текстурили и покажите сеточку =)) интересно очень, сам заканчиваю кайно курс, прям вдохновили, в 3d не новичек, 3 года архитектурой и интереьерами занимаюсь но уже подосточертело =)) хочется моделить но дальше моделинга диванов и модельного ряда писуаров не ушел (facepalm). перебрался летом в блендер покурил Кожара, но опять моделил стулья =)) вот и открыл для себя так же этот курс а тут еще вы
Сам пару недель назад начал баловаться в Blender. Начал по урокам с Ютюб от VideoSmile. Сейчас с рутрекера накачал самоучителей разных.
Само моделирование не такое сложное. А сложно не накосячить с гранями и вершинами, чтобы потом можно было нормально текстурировать — та еще головная боль.))
У меня сейчас лежит модель замка Бодиам. Надо только найти силы и время покрыть ее текстурами и добавить пару мелочей.
Не понятно как маятник крепится, амморты задние отстрелятся быстро от рамы, еще непонятно как это воздух на карбы идет, из коробки что ли? Но круто сделано: положение заднего колеса и расположение цилиндров (вид сверху)
Хэээй! ТС, вы где там? Как успехи в сфере? Развиваетесь или забросили?
Желаю Вам дальнейших творческих успехов:) Я сам ещё в самом начале этого пути:) Тоже как-то внезапно загорелся 3D:) Если вы проходили марафоны от Кайо, должны помнить:)
Нормально. На чё фоткал?
да мне кажется, что любой 3д-художник старше 30 лет примерно так и начал заниматься этим: сначала из любопытства после работы лепишь в zbrush какую-нибудь рожу, похожую больше на желе, а потом очненься через год и понимаешь, что фигачишь настоящего персонажа для игры или кино. ну, или как минимум у меня так было.
Урал м66
Всем доброго дня) может для кого то и вечера)
Пост просто поделится радостью приобретения)
Иж 4 был продан чуть меньше месяца назад, а сегодня попался вот такой экземпляр 73го года, с пробегом 13 тысяч. Урал м66. Надеюсь летом выедет снова, а пока зимовка в новом для него гараже. В планах пока просто отмыть и привести в порядок, так как передвигаться пока днепр в разобранном состоянии на чем то летом помимо авто хочется) на этом всё, всем спасибо за уделённое внимание.
Мультфильм
Видел своими глазами (в общем чате трёхмерщиков) как много труда и времени команда вложила в эти три минуты.
Милый мульт, стилизованный под "стоп-моушн" (когда передвигают объекты покадрово и фотографируют). Анимация и рендер созданы в свободном 3Д редакторе blender.
Правильный замер температуры
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Модель персонажа по референсу в Blender
Недавно я сделала этот 3D фанарт.
Девочка — главный персонаж комикса "Four Leaf" (на Webtoons). Автор комикса @luzcolumaga.
Так она выглядит в самом комиксе:
А вот и моя модель в полный рост:
Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):
Ответ на пост «О игрушках и осторожности»
Комната брата
Комната моего двоюродного брата из деревни.
восстановил по воспоминаниям и ощущениям атмосферы 1993 года
за качество рендеров извиняюсь заранее, задачи сделать идеально не стояло )
все косяки и недочеты знаю.
А договаривались мужиками посидим
Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.
Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.
Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.
Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.
Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.
В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.
Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.
Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников
Обратился один из постоянных клиентов с вопросом: а звуковые карты Вы делаете? Я редко беру в ремонт что-то, кроме ноутбуков, компьютеров и видеокарт, но в данном случае задача была простой и в то же время интересной. Итак, ситуация следующая: стало плохо контачить гнездо наушников, которое используется для мониторинга в звуковой карте Behringer U-Phoria UMC404HD (клиент занимается написанием музыки и ее сведением). На фото гнездо уже выпаяно:
Оно и не могло не повредиться, так как впаяно в плату всего тремя выводами и держится на них. Выводы достаточно хлипкие, а гнездо массивное, да еще и не лежит на плате, а находится в воздухе. Довольно странное решение с учетом того, что остальные гнезда под Jack 6.3 мм другой конструкции и закреплены нормально.
Естественное желание закупиться на Али несколько поутихло, когда выяснилось, что единственный лот с гнездами этой конструкции — аж на 50 штук стоимостью 1200+ рублей, да еще и платной доставкой:
А ведь еще и ждать… К тому же выяснилось, что клиент использует наушники со штеккером 3,5 мм через переходник. Отсюда и родилась идея сделать 3D-печатный вставыш, который позволит использовать простое гнездо (для FrontAudio-панели компьютера) и не потребует никаких переделок конструкции, что позволит в случае необходимости вернуться к стоковому гнезду. Так что берем штангенциркуль, включаем SolidWorks, и вскоре рождаем вот это:
Это изображение конечного варианта, а сначала была ошибка в замерах, потом еще кое что придумалсь, потом гнездо не входило, потом уже не помню что, в итоге напечатана правильная деталь была только с пятой попытки. И да, мне было не лень. :))))) На фото первый вариант:
В окончательном варианте вставыш установился, как родной:
Соединения сделаны проводом МГТФ. Вставыш заменил также и латунную стойку, которая служит опорой для субплаты с кнопочными выключателями:
Ну и всё это дело в собранном виде:
Осталась также кучка неудачных образцов:
На днях придется эту приблуду, однако, разбирать. Я сразу предупредил клиента, что каналы могут быть перепутаны, и только что от него пришло сообщение, что таки да, опасения подтвердились. Что ж, откроем, перепаяем проводки.
Есть у меня подозрения, что у этих звуковых карт гнездо наушников — типовая болячка, шибко уж оно неумно сделано. Поэтому для желающих оставлю STL-модель для печати в своем магазинчике — ЗДЕСЬ.
Это копия статьи в моем блоге. Вот ее оригинал.
Если хотите отправить мне на ремонт ваше устройство — внимательно читать.
Квартира
Последний ракурс рендрился 15 часов. Дважды. За два часа до окончания рендера, вырубили свет 😆
Ночная деревушка (Blender 3D)
Моделировать более-менее научился, теперь изучаю анимацию в Blender 3D. Рендер на моем старичке занимает уж больно много времени, поэтому пришлось искать оптимальную середину. Надеюсь, что когда-нибудь из этого всего получится полноценный ролик). Модели все свои, сделаны "уот этими руками" (показываю руки монитору)..(монитор молчит)..(но, как мне кажется, он о чем-то задумался).. так о чем я? ах, да, приятного просмотра!
Bloody P93
Закончил проект по моей рабочей мышке. Делал в Blender, Substance Painter и After Effects. Больше 20 раз, наверное, переделывал. Это было моим тестовым заданием для студии из Германии.
А это видео, которое дало мне контракт с немецкой студией.
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты
Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.
В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.
На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.
Что такое PBR
PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.
Типы материалов
Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.
У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.
Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.
При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.
Закон сохранения энергии
В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.
Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.
Параметры материала:
Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.
Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).
Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.
Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.
Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.
Пример влияния рельефа на отражения
В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.
Пайплайны материалов
Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.
Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.
Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.
Калибровочная таблица от Quixel
Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.
Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.
Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.
Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.
Пример использования PBR Validate
Преимущества и недостатки пайплайнов
У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.
Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.
В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.
«Окантовка» в Metallic/Roughness
Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.
Открываем карту Metallic, размываем материал добавлением эффекта Blur и ползунком в Histogram Scan соотносим радиус размытия с окантовкой
Дополнительные текстуры — что это и как этим пользоваться
Помимо основных Albedo, Reflectivity и Microsurface существуют и необязательные вспомогательные текстуры, которые делают процесс работы удобнее или дополняют материал.
Curvature Map — это «карта кривизны», чёрно-белая текстура, на которой яркость пикселя показывает изменение кривизны поверхности. С помощью Curvature Map можно получить маски внутренних (Cavity) и внешних (Concavity) углов, а получить эту текстуру можно из Normal Map через конвертацию. О том, что такое Normal Map, мы подробно писали здесь.
Пример Curvature Map и зависимости цвета и кривизны
Для создания текстуры Антон сначала добавил на модель пустую маску, а затем добавил на неё карту Curvature. После этого он применил эффект Levels, который позволил специальным ползунком регулировать значение текстуры.
Ambient Occlusion — это текстура «самозатенения», которая может использоваться и как дополнительная, и как одна из основных текстур материала. В Marmoset Toolbag для неё есть отдельный слот, в котором её можно дополнить текстурой Cavity.
На основе инвертированной AO с Curvature Map можно создать, например, текстуру загрязнения. Антон объяснил, как это работает, на примере модели канистры — грязь скапливается сильнее в труднодоступных местах, как и свет.
Position Map — эта текстура содержит несколько градиентов, которые проходят вдоль одной из осей модели. Она используется для создания различных эффектов вроде того же загрязнения.
World Space Normal — это текстура нормалей в мировых координатах. Она используется для создания базовых масок по схожему с Position Map принципу, но вместо однородного градиента World Space Normal учитывает топологию модели.
Её можно даже использовать в качестве Normal Map до тех пор, пока объект не поворачивается, так как в WSN сохранены данные мировых координат нормалей.
Color ID — это цветная текстура. Она содержит цветные маски, которые можно в любой программе конвертировать в чёрно-белые. Чаще всего её используют в двух случаях: при большом количестве деталей, которые не поддержаны геометрией, и моделировании однотипных ассетов с похожими материалами.
Пример Color ID на той же канистре
Thickness — «текстура толщины», на которой обозначается толщина поверхности в конкретном месте. Чем темнее пиксель — тем тоньше. Она запекается похожим с Ambient Occlusion образом. Если инвертировать нормали Ambient Occlusion, то получится текстура Thickness.
Она используется в основном для материалов с эффектом поверхностного рассеивания. Например, для человеческой кожи, некоторых камней и фруктов.
Малахитовая лягушка с текстурой Thickness
Соблюдай дистанцию
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Ну погоди!
Модель ножа
Демонюги — фигурки для 3д печати
Новый месяц — новые миниатюрки)
Вот такие демонюги для 3д печати, думаю персонажи узнаваемые.
И тут я понял, что 32 мм для моего стиля всё же маловато — пропечатывается мягко говоря далеко не всё и красить мне тяжело (а я хочу делать НММ). Так что перейду на 54мм, посмотрим через месяцок, как оно получится.
Как обычно, все желающие могут подписаться на мой патреон и получить фигурки себе — https://www.patreon.com/sculptooner
А ещё скоро запустится мой Tribes на MMF, пока он не доступен, но ссылку оставлю — скоро заработает https://www.myminifactory.com/users/SCULPTOONER?show=tribe
Сказ о том как программист скульптуру создавал
Приветствую читателей 👋Сегодня я расскажу как создавал первую в своей жизни скульптуру.
Может быть в кругах профессионалов это явление называется как-то иначе, но в моем кругу уже твердо устоялось что это именно скульптура и ничто иное. Это моя первая статья на Пикабу, надеюсь что не последняя. Может быть мой пример того как можно сделать что-то прекрасное не имея значительных ресурсов и инструментов подтолкнет кого-нибудь сделать что-то классное, всегда приятно быть хорошим примером.
Как это случилось
Некоторое время назад у меня было совершенно много времени из за отсутствия дел как ни странно, я совершенно не знал чем себя занять и все из за того что не мог программировать — заниматься любимым делом. Это было обусловленно тем что у меня сломался мой старенький компьютер, да сейчас возникает вопрос: Эй ты же программист, почему ты не заработал денег на новый компьютер ? отвечу просто: программисты бывают разные, среди них есть люди которые просто не хотят работать, в прочем это уже другая история. Да деньги у меня были, но их не хватало на ремонт, всего у меня было на тот момент 11 000 рублей. Как-то вечером я гулял с собакой и проходя мимо мусорки я увидел гору стоящих на обочине манекенов, сначала я прошел мимо, а потом задумался, а что если взять их домой и тут же задался вопросом, а зачем ? и ответил себе же: ну что-нибудь придумаю. К слову дискутировал я с собой достаточно долго на этот счет и в итоге я решил что манекена у меня дома никогда не было и я точно хочу его забрать, решение принято.
Манекены это дело такое, пришлось ходить несколько раз. Сначала я притащил верхнюю часть, потом подумал, а не собрать ли мне этот конструктор целиком и решил протащить ноги. Но видимо было не суждено и каким-то образом я притащил две левые ноги которые полностью разрушали картину полноценного манекена. Вообщем я их выбросил.
В итоге мы имеем только верхнюю часть. А что делать дальше ? Совсем не сразу мне пришла та идея о которой дальше пойдет весь рассказ. Сначала это была лампа, затем что-то еще, все эти идеи сопровождались неудачными экспериментами с манекеном..
Прошло может быть несколько дней как я придумал что все так буду делать, эти дни мне явно спалось не спокойно, ведь я творец-изобретатель, а не знаю как мне вдохнуть душу в этот запачканный краской кусок пластика.. и вот образ.. : проволока, паяльник, олово. Зачем выдумывать что-то если я почти всю жизнь паяю-создаю-чиню электронику, почему бы просто не спаять все проволокой в виде полигонов (Полигональная сетка — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Википедия). Да изначально это даже мне представлялось не более чем какая-то авантюра, соединить узлы, все грани, изначально это казалось фантастичной идей. Но авантюры я люблю, возможно даже просто обожаю идти наперекор всему в чем сомневаюсь я и другие.
Тем временем блуждающий разум не оставляет мне ничего кроме как идти за идеей не смотря ни на что. Уже спустя несколько часов, я обсудил эту идею с множеством своих друзей и можно сказать утвердил ее окончательно, если и были какие-то сомнения то они только подрывали мой интерес. Тем не менее мне было чем рисковать, единственные на тот момент деньги я мог бы потратить хотя бы не на самый дорогой компьютер и не оставлять себя без любимой работы, но я все же решил что хочу сделать скульптуру.
Утром того же дня я отправился за проволокой и припоем, я не особо прикидывал сколько материалов мне нужно, поэтому слепо решил взять 5 метров проволоки с тремя жилами под оплёткой это получится 15 метров, также я купил плоскогубцы чтоб придерживать и резать проволоку и новый паяльник на 400 ват. Вернулся и начал творить. Недолго думая я очистил всю проволоку от оплётки и пробил голову манекену гвоздем, в последующем это и стало основной точкой опоры всего металического каркаса.
Затем я нарезал все 15 метров проволоки на кусочки по 2-3 сантиметра, это было не так сложно для первого раза, быстрая но все же монотонная работа начинала изматывать и я время от времени переключался на пайку.
Удивительно как быстро у меня закончились 15 метров проволоки, их хватило буквально на один вечер и только покрыть голову без затылка.
Поход в магазин
Вот и настал следующий день и я решил снова пойти в магазин, дабы не упускать возможность пройти эту игру в спидран режиме (speedrun — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. Википедия). В этот раз закупиться я решил уже обстоятельней чтобы постоянно не ходить в магазин и засесть на неделю так. В этот раз я уже купил 15 метров проволоки всего это 45 метров, также я купил припой чтобы точно не застрять из за нехватки того или другого компонента.
Дни шли, а я паял по 12-15 часов, уже убедившись в том что победа неизбежна. Обычно когда я вижу положительный результат на каком-то из шагов я считаю что уже победил и мне становится не интересно, в этот раз было точно также и временами меня поглощала тоска и пробуждался я только когда понимал что это еще не законченная идея.
Временами на меня все таки наплывало какое-то вдохновление и я продолжал делать дальше огромными скачками.
Потом у меня очередной раз кончалась проволока и я шел в магазин и снова ее покупал, также как и припой, деньги уходили стремительно.
Но еще стремительней уходило терпение, но эта эпопея близилась к концу к тому времени было готово уже 70% работы, я показывал результаты своим друзьям, они меня подбадривали и давали интересные и ценные советы и я шел дальше.
Забавный факт: все кто наблюдал за моей идеей задавался преимущественно только одним вопросом, может быть и ты читатель уже задался этим вопросом, а звучит он так «А как ты будешь вытаскивать манекен или так и будет ?» или «Как ты будешь его рассоединять ?» Сначала я рассказывал как это будет ведь я этот процесс представлял себя более чем ясно, потом я устал отвечать на этот вопрос и начал просто задумчиво отвечать: Что-нибудь придумаю..
Еще один интересный факт: Частично я спаивал узлы на кровати, потому что так было удобно во всяком случае мне.
Наконец я спаял все 96 метров медной проволоки с помощью 500 грамм олова за две недели из которых одну неделю я был в состоянии депрессии, а другую я был в состоянии абсолютного вдохновления. Всего на данный момент было потрачено 8 тысяч рублей, примерно 4 500 рублей из которых было потрачено на проволоку и 2 500 рублей на оловянный припой. Также инструменты в виде паяльника и плоскогубцев обошлись примерно в 800 рублей.
Также стоит упомянуть и другие цифры которые заслуживают внимания. Проволока была разрезана 3840
раз на кусочки в среднем 2.5
сантиметра. Общее число соединений в конструкции 640
узлов. В среднем на один узел уходило 1.28 грамм олова. Ве конструкции коло 7кг.
«Как ты будешь его вытаскивать ?» и как я вытаскивал
Я помню что так и не рассказал как я буду вынимать манекен из прочного металического каркаса, все весьма просто. Может быть для некоторых моих друзей и читателей до этого момента было секретом то что пайка это совсем не тоже самое что сварка и не подразумевает монолитного крепления железа. Любая пайка получается что временное явление и никогда не происходит смешивания двух металлов чтобы потом их нельзя было разъединить. Не хочу знать понятен ли намек, просто приведу пример: Я разберу этот каркас как шоколадное яйцо разделив его вдоль границ фигуры. Эта процедура безболезненна, за исключением процесса отслаивания прикипевшего к пластику каркаса — что в целом тоже не стало большой проблемой.
Теперь соберем, а вот собрать оказалось не так просто как я думал изначально, хоть нижняя часть у нас и является полой и добавляет некоторой просторы, все таки, это было не так просто.
Тем не менее, мне удалось все соединить аккуратно разместив грани стыков и спаяв их обратно.
Спустя некоторое время хоть скульптура и имела уже вполне благородный вид, все же ей чего-то не хватало и полноценной она не казалась, я решил что нужно придумать какую-то платформу на которой она будет стоять изначально я представлял что это будет как в музее, ну или хотя бы как на какой-то не самой невзрачной выставке. Вообщем требовался достойный результат. Не далеко от дома у меня есть мастерская по дереву, я прикинул что единственный вариант для меня изготовить подставку это выточить что-то из дерева. сам то я не в состоянии это сделать по вполне ясным причинам отсутствия инструментов.
В ходе не долгих размышлений и предложений на месте событий было принято решение использовать цельный экземпляр орехового дерева для изготовления подставки.
Так как все были заняты и отдать этот кусок за 2 000 рублей мне решили только при условии что я его сам обработаю, также разрешили использовать местные инструменты и в общих чертах объяснили как этот процесс происходит.
Некоторое время спустя у меня начало получаться, что впрочем и не удивительно. Обработка дерева очень успокаивающий процесс, советую всем попробовать.
Следующий шаг был покрыть дерево маслом, после чего оно раскрывает свою структуру и становится шоколадно-коричневым.
Но это еще не все, теперь нужно обработать саму скульптуру и покрыть ее прозрачной матовой краской, чтобы она не почернела через несколько месяцев на воздухе.
Если присмотреться к изначальному результату и к этому можно заметить ощутимую разницу после обработки, все острые капли неудачно застывшего припоя стали гладкими блестящими точками, а сама медь начала блестеть отражая свет.
Один из моих друзей посоветовал мне замочить скульптуру в лимонной кислоте чтобы снять окислившийся слой и обезжирить весь метал. Чтобы не рисковать лишний раз я для начала решил провести эксперимент с небольшим треугольником из медной проволоки.
Результат не заставил себя долго ждать и в самом деле медь стала как новая, а олово никак не изменило свой цвет.
После удачного опыта, я тут же пошел в магазин хоть и была уже поздняя ночь, но я успел купить 20 пачек лимонной кислоты и прозрачную матовую краску. Все это обошлось мне примерно в 500-700 рублей.
Затем я набрал ванну на одну треть водой в которой размешал 200 грамм лимонной кислоты. После чего поставил туда скульптуру и омывал ее минут 30 из стакана, также протирая чистой губкой замоченной в лимонной кислоте.
Следующим шагом нужно было где-то покрыть лаком метал пока он не обветрился и не покрылся пылью и жиром. Не долго думая я понес скульптуру в подвал где и покрыл ее краской из баллончика в несколько слоев.
Подождав около часу я занес ее обратно домой и повесил на люстру.
Утром следующего дня я снова отправился в мастерскую по дереву, теперь речь шла уже о том как прикрепить скульптуру к основе, опять же я сложности в этом не видел никакой, для меня все было очевидно. Мне представлялось это именно так: восемь отверстий в дереве, в каждом из которых проволока, припаиваем к скульптуре и готово, а проволоку к дереву на супер клей. Так я и сделал. (фото до обработки метала)
Завершая эту статью хотелось бы еще раз напомнить о том что даже не имея колоссальных ресурсов, широкого набора инструментов и тем более навыков их использования. Можно сделать что-то прекрасное и да, делайте красиво пожалуйста.