3D печать в Blender: создание подходящей модели
Хотите использовать Blender для 3D печати? Тогда эта статья — для вас. Сегодня мы рассмотрим подготовительные работы и основные принципы создания в Blender моделей, подходящих для 3D печати.
1. Подготовка программы к работе
Настройка масштаба и единиц измерения
По дефолту Blender использует свои собственные единицы измерения, не имеющие аналога в реальном мире. Это вполне подходит для создания виртуальных миров (игры, анимация, иллюстрации), но для 3D-печати нам важно иметь привычные единицы измерения. Поэтому для начала на панели свойств ( Properties ) на вкладке сцены ( Scene ) найдите раздел с единицами измерения ( Units ) и выберите метрические единицы ( Metric ). Теперь одна внутренняя единица (unit) в Blender будет равна 1 м . Параметр Масштаб ( Scale ) позволяет вам увеличить или уменьшить это соотношение для всей сцены. Таким образом юнит в Blender можно сделать равным 1 см или 1 мм . Размер текущего объекта вы можете увидеть и изменить на панели свойств объекта (доступной по нажатию на N ).
Активация нужных дополнений
На протяжении этого урока будут использоваться некоторые специальные дополнения для Blender, поэтому важно заранее их активировать. Для этого откройте окно пользовательских настроек ( Ctrl + Alt + U ) и перейдите на вкладку дополнений ( Addons ). Используйте поисковую строку в верхней левой части окна для поиска нужных дополнений.
Найдите и активируйте следующие два дополнения: Looptools и 3D Print Toolbox . Чтобы эти дополнения оставались активными при последующих запусках Blender, нажмите на кнопку Save User Settings .
2. Полигональное моделирование для 3D печати
Важные советы по созданию пригодных для печати 3D моделей
Когда вы моделируете для 3D печати, есть несколько правил, которым очень желательно следовать, чтобы быть уверенными, что ваша модель будет пригодна к печати. Ниже мы приводим самые важные из этих правил.
Создавайте замкнутую модель
Для понимания концепции замкнутой модели в качестве примера мы использовали приведенную ниже иллюстрацию. 3D модель слева представляет собой не замкнутый объем, а серию незамкнутых поверхностей с нулевой толщиной. Это приведет к проблемам в большинстве программ 3D печати, поскольку они не умеют печатать объекты без заданного объема и толщины. Да и существование физических объектов с нулевой толщиной в реальном мире попросту невозможно. В то же время подобные модели вполне могут существовать в анимации и прочих виртуальных средах, поэтому подобные недостатки встречаются довольно часто.
Чтобы убедиться в пригодности вашей модели для 3D печати, очень важно закрыть в ней все случайные дыры. Для этого можно выделить все ребра незакрытой «дыры» и нажать F — на месте дыры будет создан многоугольник. Обычно в этих случаях также полезно бывает следом произвести экструдирование, а затем нажать Alt + M для объединения модели. Для закрытия любых дыр также возможно использовать Ctrl + F и операцию Grid Fill .
Избегайте накладывания поверхностей друг на друга.
На иллюстрации ниже вы можете видеть две поверхности, принадлежащие двум разным объемам, но при этом наложенные друг на друга. Это может привести в конфуз многие программы 3D печати. Для избежания проблем необходимо объединить объемы в один и удалить все наложенные друг на друга поверхности. Если модель имеет сложную геометрию, можно использовать для этих целей модификатор булевых операций ( Boolean ).
Сохраняйте общую топологию при минимизации количества полигонов
Для уменьшения объема файла и удобства работы с моделью часто имеет смысл минимизировать количество полигонов в модели. В примере ниже используется модификатор Surface Subdivision Modifier для сглаживания поверхности. Для подобных же целей также можно использовать модификаторы Decimate или ReMesh .
Избегайте тонких и длинных элементов в модели
Важно понимать физические свойства и технические ограничения материалов, которые используются в 3D принтере. Нужно быть уверенным, что все элементы модели физически смогут быть напечатаны.
На картинке ниже вы можете видеть модель жука (вид сверху, он доступен в Blender по нажатию на клавишу 5 на нумпаде). Вы можете видеть части (отсечены красным), толщина которых при печати будет менее 1 мм . Естественно, при печати подобных деталей могут возникнуть проблемы. При моделировании важно всегда держать у себя в уме минимальную толщину, допустимую для печати конкретными материалами (для разных материалов и технологий она может быть различной). Часто программы и сервисы для 3D печати сообщат вам о подобных потенциальных проблемах до начала печати, но лучше об этом позаботиться заранее, на этапе моделирования.
Инструменты 3D моделирования
Имеющиеся в Blender инструменты 3D моделирования очень многочисленны и разнообразны. Мы приведем здесь только самые используемые и известные. Перед их использованием не забудьте переключиться в режим редактирования (клавиша Tab ).
Вставка ( Insert , I ): Создает замкнутую петлю (loop) вокруг выбранных граней. Прямое выдавливание ( Instant Extrude , Ctrl + ЛКМ ): Экструдирование (выдавливание) выбранной области. Нож ( Knife , K ): Позволяет произвольно разрезать модель по заданным линиям. Фаска ( Bevel , Ctrl + B ): Снимает фаску (скругляет ребра) на выбранных частях модели. Имейте ввиду, что эти фаски могут приобрести эффект слоености в процессе печати. Заполнить сеткой ( Grid Fill Ctrl + F ): Заполняет отсутствующие поверхности сеткой. Этот инструмент идеален для закрывания пустот в модели перед печатью. В качестве альтернативы можете также попробовать инструмент, доступный по нажатию на F (при выделенных вершинах). Соединение ребер ( Bridge Edge , Ctrl + E ): Добавляет отсутствующие грани между петлями ребер. Этот инструмент наиболее эффективен в случаях, когда две соединяемые петли имеют одинаковое количество вершин. Удобен для соединения двух отдельных частей сетки в единое целое.
Подготовка текста и кривых к 3D печати
Рассмотрим на примере подготовку текста к 3D печати. Для начала, добавьте текстовый объект в пустую сцену.
По дефолту такой текстовый объект представляет собой простую поверхность с нулевой толщиной. Естественно, для печати нам нужно добавить толщину этому объекту. Для этого на панели свойств ( Properties ) на вкладке Text в разделе Geometry введите в поле Extrude ненулевое значение (например, 0.1 ). Увеличивая или уменьшая этот параметр, добейтесь необходимого результата.
Объем добавлен, но буквы по прежнему не соединены между собой, то есть при печати они распадутся на разрозненные объекты. Чтобы этого не произошло, создадим для нашего текста подложку. В примере мы используем для этих целей кривую Безье, но вы можете воспользоваться любым другим вариантом.
Итак, создайте окружность Безье ( Shift + A → Curve → Circle ). Измените масштаб ( S ) по необходимым осям и передвиньте ( G ) кривую в нужное место. Не снимая выделения с кривой, на панели свойств ( Properties ) на вкладке свойств кривых в разделе Shape активируйте пункт 2D .
Точно так же, как для текста, в разделе Geometry введите желаемое значение в поле Extrude (поэкспериментируйте, пока не достигнете желаемого результата.
После того, как геометрия готова (вы можете еще поиграться с положением по осям, фасками и т.п.), настало время подготовиться к экспорту. Поскольку Blender экспортирует только полигоны, в первую очередь вам нужно конвертировать модель в единый меш. Используйте комбинацию Alt + C для конвертации кривой в меш. Затем то же самое проделайте для текста.
При конвертации в меш могут появиться вершины-дубликаты. Их можно объединить в режиме редактирования. Для этого выделите все вершины ( A ), нажмите Ctrl + V и в появившемся меню выберите удаление дубликатов ( Remove Doubles ). И не забудьте после этого пересчитать нормали всех граней для их ориентации наружу ( Ctrl + N ).
Для объединения нескольких объектов в единый меш вы можете выделить их и нажать Ctrl + Shift + Numpad+ .
Теперь ваш объект готов к экспорту для 3D печати.
3. Практика использования модификаторов Blender при 3D печати
При правильном использовании модификаторов в Blender они применяются к модели интерактивным и недеструктивным способом. При этом в режиме редактирования вы можете продолжать работать с немодифицированной сеткой. Как всем хорошо известно, модификаторы могут быть добавлены во вкладке Modifiers (с иконкой гаечного ключа) на панели свойств. И сейчас мы разберем некоторые нюансы использования модификаторов при подготовке модели к 3D печати.
Модификатор Mirror (зеркальное отражение)
Этот модификатор используется очень часто для создания симметричных моделей. Однако при его использовании в процессе 3D печати могут возникнуть некоторые проблемы.
Убедитесь, что ось симметрии находится в одной плоскости с центральной петлей модели. Как только вы определились с этой центральной петлей — отметьте чекбокс Clipping в свойствах модификатора (на панели свойств). Это предотвратит пересечение вершинами плоскости симметрии (их «залезание» на «чужую» сторону).
Также хорошей практикой является расположение модификатора отражения на первом месте в стеке модификаторов.
Опять же, при использовании модификатора отражения важно удалить все внутренние грани, появившиеся после применения модификатора. Как уже говорилось ранее, подобные грани могут привести к проблемам при 3D-печати.
Уменьшение количества граней: модификаторы ReMesh и Decimate
Модификатор ReMesh
Модификатор ReMesh перестраивает топологию сетки без модификации реальной геометрии модели. Этот модификатор можно применять к моделям, имеющим избыточное количество граней, либо если грани неоднородны. Такие проблемы часто возникают при импорте моделей из других программ, или при динамическом скульптинге.
Модификатор Decimate
Опять же, если вы хотите уменьшить размер файла и облегчить его экспорт, модификатор Decimate может уменьшить количество и густоту граней. Если сравнивать с модификатором ReMesh , то модификатор Decimate более точно следует исходной геометрии модели, но не топологии.
Добавление толщины к поверхности: модификатор Solidify
Модификатор Solidify добавляет к поверхности толщину. Параметр Thickness определяет толщину объекта во внутренних единицах Blender. Это идеальный инструмент для создания пригодных к печати моделей из серии поверхностей.
Отметьте галочкой пункт Even Thickness в настройках модификатора, если ваша модель имеет четко выраженные углы. Этот параметр оптимизирует толщину для всей геометрии вашей модели и позволит избежать хрупких участков.
Прилипание одной геометрии к другой: модификатор Shrinkwrap
Модификатор Shrinkwrap позволяет «приклеить» заданную поверхность к другой модели. Используя его в связке с модификатором Solidify , можно создавать одежду и другие аксессуары, которые нужно присоединить к персонажу или другому объекту. Во избежание наложения поверхностей убедитесь, что значение параметра Offset для модификатора Solidify равно 0 .
Корректировка множественной геометрии и пересечений: модификатор Boolean
Модификатор Boolean позволяет вам производить булевы операции между двумя объектами неразрушающим способом. Этот функционал идеален для создания в моделях различных отверстий, пазов, вырезов и т.п., или для удаления пересекающихся частей двух объектов (что в противном случае может вызвать проблемы при печати).
В примере ниже мы использовали булеву операцию в режиме Union для удаления пересекающихся частей.
Свободные программы в офисе и дома
Пространственное компьютерное моделирование существует довольно давно. Эта область развивалась в основном благодаря киноиндустрии, а также архитектурному и конструкторскому проектированию. При выпуске фильма можно существенно сэкономить, если выполнять спецэффекты виртуально. В авиации, архитектуре и многих других областях также возможна экономия. Но, что еще более важно, 3D моделирование в этих случаях позволяет избежать неочевидных ошибок, найти правильные решения в сложных ситуациях.
Однако, это всегда была непростая область. Проблем с моделями было по крайней мере две.
Первая — компьютерная модель оставалась всего лишь неосязаемой математической моделью, а не реальным предметом. Ее нельзя было взять в руки.
Вторая — программное обеспечение для 3D моделирования, да и компьютер для его запуска были довольно дороги. Их могли позволить себе только крупные или богатые организации.
С появлением достаточно мощных персональных компьютеров и доступного программного обеспечения эта технология буквально "пошла в массы". Мало того, с появлением 3D принтеров потребительского класса и сервисов 3D печати в Интернет любой желающий может теперь получить не виртуальную модель, а реальное изделие из пластика или даже из металла.
Объемное моделирование и индустрия 3D печати стремительно набирают обороты. Вот уже и NASA планирует использовать эту технологию в космосе, где невозможно иметь под рукой все запасные части и в магазин за ними не пойдешь. На производстве и дома с помощью объемных принтеров изготавливают литейные формы для лопаток турбин, дома, оружие, зубные протезы, ювелирные украшения, игрушки и многое другое. Эта технология позволяет уже сегодня "печатать" ткани из живых клеток. Что будет завтра — никто даже вообразить себе не может.
Наконец, и это очень характерно для людей и для человечества в целом, многие люди занимаются 3D моделированием просто для развлечения. Ведь это действительно так похоже на волшебство.
Сегодня создание компьютерных пространственных моделей является одной из самых бурно развивающихся технологий. Без сомнения есть смысл овладеть ею. Ну а в каком объеме — каждый решает сам.
Логика 3D моделирования
Пространственное компьютерное моделирование является хорошо проработанной областью со своей устоявшейся методологией и терминологией. Эта технология быстро развивается и специалистам давно уже неинтересно возвращаться к основам. Как правило, в большинстве книг по 3D моделированию почти ничего не говорится о том, из каких элементов состоит пространственная модель и какие шаги требуются, чтобы ее создать. Однако, без понимания этих моментов овладеть техникой невозможно. Недостаточно просто перечислить имеющиеся в программе инструменты и рассказать как ими пользоваться. Такой подход еще как-то работает для описания плоских (2D) графических редакторов, но только потому, что все с детства хорошо представляют себе процесс рисования на бумаге. Напротив, опыт пространственного моделирования у большинства людей почти отсутствует. Поэтому есть смысл остановиться немного на основах этой технологии.
- Объект — обычно это пространственная фигура, которая не содержит в своем составе других фигур, то есть является неделимой. Например, яблоко или бокал. Также объект может состоять из многих составляющих, но при этом все равно быть неделимым — цепь. Или он может состоять из отдельных неразличимых частиц — дым, вода.
- Сцена — совокупность многих объектов. Примерами сцены могут служить натюрморт или мебель в комнате. В состав сцены часто входят также и вспомогательные элементы вроде задников для создания фона или плоскости для настройки освещения.
- Мир — окружение сцены. В реальности всегда имеются источники света вне сцены, часто есть фон, который не связан ни с какими задниками и существует сам по себе. Могут присутствовать такие явления как дождь, туман, ветер и тому подобное. В моделировании все это входит в понятие мира.
В общем случае для получения качественной 3D модели нужно создать объекты, расположить их на сцене и, возможно, настроить мир. На этом собственно моделирование заканчивается. Для конструктора. Но не для художника.
Такая модель не будет видна, точно так же как не будут видны предметы в темной комнате. Конечно, сами объекты будут располагаться на сцене, сцена будет находиться в пространстве мира и все это будет отображаться на мониторе компьютера. Но это будет всего лишь схематическое отображение. Никакого ощущения реальности. Возможно, что подобным образом "видит" созданную модель радар или рентгеновский аппарат. Для того, чтобы получить привычную нам картинку, требуется орган зрения. Точнее — устройство визуализации. Таким устройством вполне может служить камера. Имеется в виду программный аналог обычной цифровой фотокамеры, такой, которая может снимать одиночные кадры. Процесс получения "фотографии" называется визуализацией или рендерингом — кому как нравится, это одно и то же. Если объекты в сцене движутся, то делая последовательные снимки можно получить из них видео, анимацию.
Сегодня ситуация в компьютерном 3D такова, что процесс создания сцены и процесс получения ее финального изображения (одиночного или видео) — разделены. Дело в том, что рендеринг даже одного кадра может занимать десятки минут и даже многие часы. Это чисто вычислительный процесс и здесь многое зависит от мощности компьютера. Поэтому, как правило, сцена создается в 3D редакторе, а ее изображение получается с помощью отдельной программы-визуализатора (рендера). Каждый из этих процессов важен и каждый имеет свои настройки и требует особых приемов работы.
Впрочем, то, что было сказано о времени, необходимом для визуализации, не стоит воспринимать буквально. Алгоритмы совершенствуются, вычислительная мощность компьютеров растет, соответственно картинка получается все быстрее. Эта тенденция сохранится. Да и сейчас не очень сложные модели рендерятся очень быстро, почти мгновенно. Но все равно иметь рендер в виде отдельной программы или модуля удобно. Особенно когда требуется не один кадр, а видео.
Очень часто 3D редактор и рендер входят в состав единого программного пакета. Мало того, качественные редакторы могут работать с различными рендерами. Например, Blender имеет в своем составе два штатных рендера, а также допускает подключение некоторых внешних. Подробнее о рендерах будет рассказано отдельно. Сейчас важно знать лишь то, что выбор программы-рендера должен быть произведен в самом начале моделирования. Это связано с тем, что смена рендера для готовой модели потребует новой настройки материалов, освещения и параметров визуализации, даже если объекты и сцена не изменялись.
Теперь, когда логика пространственного моделирования понятна, можно перейти к описанию последовательности действий при создании законченной работы. Попутно будет объясняться смысл некоторых базовых понятий.
Как уже говорилось, моделирование начинается с создания объектов. В компьютерном 3D моделировании объекты состоят из полисеток (от англ. mesh, сеть). Поверхность любого объекта выглядит примерно как показано на рисунке. Видно, что полисетка состоит из ребер, которые являются отрезками прямых линий. Точки, в которых ребра соединяются, называются вершинами. Наименьшая часть поверхности, ограниченная ребрами называется гранью. Обычно грань имеет четыре ребра, но может быть ограничена и тремя. Грань — это всегда часть плоскости.
Пример полисетки.
Объекты, составленные из плоскостей, выглядят угловато. Поэтому любой 3D редактор имеет инструменты для сглаживания поверхности.
Чаще всего объекты получают путем преобразования готовых примитивов в более сложные формы. Такими примитивами-заготовками могут быть куб, пирамида, цилиндр, сфера и некоторые другие. Существуют также приемы, позволяющие создавать объекты нужной формы с нуля, без использования заготовок. Собственно, степень овладения этими приемами фактически определяет то, насколько сложные объекты может создавать моделер.
Как правило, реальные объекты имеют объем, который заполнен материалом, например пластиком, металлом или стеклом. В противоположность этому, компьютерные объекты ничем не заполнены. Они имеют грани, которым можно назначить свойства, имитирующие какой-либо материал. Но если удалить грань, то под ней никакого материала не будет. Об этом надо помнить при моделировании.
Каждая грань имеет нормаль. Понятие нормали очень важно в 3D моделировании, оно используется при расчете освещенности.
Нормаль — это вектор. Как говорилось выше, грани — это, как правило, четырехугольные или треугольные плоскости. На каждой такой плоскости можно установить перпендикулярный к ней вектор. Направление этого вектора будет однозначно связано с ориентацией плоскости в пространстве глобальных координат XYZ (подробнее о системе координат будет рассказано в следующем разделе). Эта связь сохранится даже если вектор переместить сдвигом параллельно самому себе с поверхности в начало координат (в точку X=0,Y=0,Z=0). Подобные вектора называются нормалями потому что все они нормализованы — имеют одинаковую длину равную 1. При этом направление вектора нормали определено, если известны величины координат XYZ его конца. Этого достаточно, поскольку важно только направление вектора. Потому, что это направление однозначно определяет наклон грани в пространстве сцены.
После того, как объект создан, его можно перемещать, поворачивать и масштабировать как единое целое. Именно так создается сцена. В этот момент, а иногда даже раньше, сразу после их создания, объектам назначают материал. Вполне возможно и даже очень вероятно, что впоследствии это назначение понадобится пересмотреть или уточнить. Но делать прикидки можно уже сейчас. Сцена сразу становится более похожей на реальную.
Назначение материала — это очень условное определение процесса. Как уже говорилось, объекты в 3D всего лишь имеют оболочку, которая обозначает их форму. Задача состоит в том, чтобы эта оболочка выглядела максимально близко к тому, что мы ожидаем от реального предмета. "Металл" должен иметь вид металла, "стекло" — вид стекла и так далее.
Добиваться сходства позволяют множество приемов, но два являются базовыми.
Прежде всего это подбор таких характеристик поверхности, которые в наибольшей степени соответствуют прототипу. Это такие чисто физические параметры как отраженный цвет, коэффициент отражения и преломления, шероховатость, прозрачность и другие. Каждый реально существующий материал имеет свой специфический набор таких параметров. Разобравшись, чем отличаются друг от друга пластик, стекло, металл и другие материалы, можно создавать очень удачные имитации.
Казалось бы, что гораздо проще назначить материал простым выбором. Например, указать для поверхности свойство "Металл". На практике такой подход не очень хорош — слишком много вариантов материалов существует в реальном мире. Подбор характеристик позволяет добиваться большей точности в каждом конкретном случае.
Иногда все это не срабатывает. Многие поверхности настолько неоднородны, что задать для них правильное сочетание параметров невозможно. Примеров множество — кирпичная кладка, ржавчина, травяной газон, срез дерева с его характерным рисунком. В таких случаях используют текстуры. Фактически текстура — это просто кусочек изображения реально существующего объекта (или очень похожего на него), например, деревянной доски. Если закрыть таким изображением поверхность на моделируемом объекте, то может получиться очень похоже. Некоторые готовые текстуры, как правило, имеются прямо в редакторе. Текстуры можно также создавать самостоятельно из фрагментов цифровых фотографий. А в Интернете существуют целые библиотеки текстур на все случаи, в том числе и свободных.
Сцене всегда требуется освещение. Хорошее освещение делает сцену. Потребуется установить в нужных местах источники света и задать их яркость, а возможно и спектр. Если используются направленные источники, то необходимо выбрать для них направление и угол раскрытия луча. Художники и фотографы давно выявили закономерности в этих вопросах и их опыт в 3D очень востребован. Не менее важны собственная наблюдательность и желание экспериментировать.
Возможно, что потребуется настроить некоторые атмосферные явления, такие как ветер, туман, дождь, снег.
Вообще, настройки материалов, освещения, фона, атмосферы — все это данные для программы-рендера. Они не изменяют объекты или сцену. Но от них зависит полученная рендером картина, ее реалистичность.
Процесс визуализации имеет и свои специфические настройки, такие как количество проходов лучей света, отображение теней от источников света, влияние освещенности объектов друг на друга и многие другие.
И, наконец, производится настройка камеры, возможно нескольких камер. Прежде всего камеру требуется правильно расположить и направить. Кроме того всегда есть возможность точно указать ее характеристики. Они примерно соответствуют характеристикам реальных камер — формат кадра, размер матрицы, количество пикселей, фокусное расстояние объектива, глубина резкости, чувствительность и тому подобное.
Сцена не обязательно должна быть статической. Двигаться могут как сами объекты, так и камера, источники освещения или даже все вместе. В сцене могут быть задействованы такие динамические эффекты как текущая вода, огонь, дым, движение ткани и другие. В таких случаях можно делать "снимки" в нужные моменты времени или получать непрерывный видеоряд. И даже наложить звук. Впрочем, для наложения звука имеются более удобные средства.
Почему Blender и что это означает
В приложении имеется небольшое описание Blender и истории его создания. Но можно сказать кое-что еще.
Кроме Blender есть и другие программы для работы с 3D, в том числе и свободные. Например, MeshLab, Wings3D или Blend4Web. Они имеют своих поклонников и свой круг задач. Но другого такого мощного, удобного, универсального, надежного и свободного программного обеспечения для пространственного моделирования на компьютере, как Blender, не существует.
Blender является специализированным программным обеспечением. Он предназначен для конкретной цели, для создания пространственных компьютерных моделей. И адресован специалистам в этой области. Но доступен всем. Что это значит?
В первую очередь то, что Blender является отлично сделанным и тонким инструментом, хотя и довольно сложным. Чтобы им пользоваться, надо во многом разобраться. Не в программе, нет. Во всяком случае, не только в ней. В принципах создания моделей и их визуализации. Например, для того, чтобы получить реалистично выглядящее изображение металлического предмета, надо понимать оптические свойства металлической поверхности. Кроме того, надо понять возможности программной реализации этих свойств и правильно их использовать. Другой пример — освещение. Для правильной постановки света требуется знать соответствующие приемы. Ничего сложного, это известно художникам с незапамятных времен. Но в этом необходимо разобраться.
Те инструменты, которые имеются в Blender, работают в соответствии с реальной, физически обусловленной логикой. Поэтому научиться ими пользоваться несложно. Если понять физику. Во всяком случае, здесь не встретятся совершенно необъяснимые нелогичности, придуманные программистами для пользователя и, якобы, упрощающие его работу. Разработчики Blender — профессионалы высокого уровня и надо им верить, следовать за их идеями. В результате всегда оказывается, что они правы и что те инструменты, которые они предлагают и те приемы, которые рекомендуют, являются оптимальными.
Какое-то время назад Blender критиковали за невнятный интерфейс. После выхода версии 2.5, когда эта часть была кардинально переработана, такая критика потеряла актуальность. Сейчас интерфейс очень хорош. Особенно, если привыкнуть использовать горячие клавиши. В этом случае работа идет быстро и приносит удовольствие.
Вот что говорит создатель Blender Тон Розендааль:
"Мы работаем для людей, которые считают себя художниками и создают 3D в одиночку или в составе небольших команд. Определение художник довольно расплывчато: в него можно включить инженеров, промышленных дизайнеров, архитекторов и ученых."
"Я бы ни за что не стал бы ставить своей целью получение среднего результата я хочу поднять планку среднего результата."
При овладении Blender есть и объективные трудности.
Русскоязычных материалов по теме Blender в Интернете довольно много. Но большинство публикаций носят фрагментарных характер — как правило, они посвящены какому-то одному частному вопросу. Обычно нужно прочитать несколько статей, чтобы хоть как то разобраться в теме.
Blender, несмотря на свою довольно длительную историю, быстро развивается. Статья или другая публикация, написанная два-три года назад может оказаться совершенно бесполезной, даже если в свое время она полностью раскрывала тему. Это — общая проблема в современном мире. Все развивается настолько быстро, что описание этого развития хронически отстает.
Не все материалы, которые имеются в Интернете, написаны грамотно. Не только с точки зрения языка, но просто технически грамотно. Тем более в такой сложной и объемной области как 3D моделирование.
Ладно, можно добавить, что не все профессионалы готовы поделиться знаниями. Что есть неочевидные моменты, которые почти не раскрыты вообще ни в каких источниках. Что, в конце концов, писать документацию или учебник вообще не самое интересное занятие.
ТОП-17 курсов Blender в 2021: обучение онлайн. Платные и бесплатные. Рейтинг, сравнение, стоимость.
2 место. Курс «Blender 3D» — Skills Up School
Подробно изучаем Blender и дополнительные программы для создания развертки и текстур.
Курс подойдет и тем, кто только начинает знакомство с 3D графикой и тем, кто хочет освоить новые программы и инструменты.
После курса вы сможете делать 3D модели для последующей работы с 2D графикой, готовые работы для мобильных (и не только) игровых проектов, а также уверенно работать с текстурами.
Навыки, которые Вы получите:
- Навыки работы в Blender
- Навыки cоздания развертки в RizomUV
- Работа с текстурами в 3Dcoat
- Знание приемов для удобства работы над большим проектом.
Программа курса:
- Первый месяц
– Инструменты программ Blender, RizomUV VS и 3Dcoat, горячие клавиши и приемы для работы.
– Сцена для рендера проекта, постановка света, настройка материала, подготовка к рендеру тернтейбла (облет камерой вокруг модели)
– Простой предмет (стопка книг)
– Низкополигональная модель в Blender
– Развертка для низкополигональной модели в Blender и доработка развертки в RizomUV VS
– Текстура для проекта в программе 3Dcoat
- Второй месяц
– Продвинутые инструменты в программах Blender и 3Dcoat.
– Скульпт, curves и использование модификаторов для создание более сложных форм в Blender.
– Принципы создания текстур, подборка цвета на основе концепта.
– Приемы создания уникальных текстур
– Создание характеристик материалов — шероховатость, прозрачность и металличность — с помощью текстур в 3Dcoat.
– Низкополигональная модель средней сложности по одному из предоставленных концепт-артов.
– Развертка с использованием программы RizomUV VS
– Текстуры для этого проекта.
- Третий месяц
— Оптимизация использования текстур для больших и сложных моделей.
— Фишки и приемы для удобства работы над большим проектом
— Создание комплексной низкополигональной модели здания с элементами окружения и простыми объектами/растениями (трава, деревья, кусты) на основе представленного концепт-арта.
3 место.Курс «Основы Blender: создаём персонажа» — bang bang education
На этом курсе мы освоим интерфейс Blender, разберемся в его основных возможностях и создадим реалистичного детализированного персонажа.
Blender — бесплатный и открытый 3D-пакет, включающий в себя инструменты для моделирования, скульптинга, анимации, монтажа и рендера. Это хороший старт для тех, кто хочет попробовать себя в 3D, но не знает, с чего начать.
Курс подойдет тем, кто умеет или просто любит рисовать в 2D и хочет начать изучение 3D-пакетов.
ПРОГРАММА КУРСА:
- ПОДБОР РЕФЕРЕНСОВ
- СКЕТЧ ПЕРСОНАЖА
- СКЕТЧ ИЛЛЮСТРАЦИИ
- ВВОДНЫЙ УРОК ПО BLENDER
- СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА В FUSE
- СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА В BLENDER ПРИ ПОМОЩИ СКУЛЬПТИНГА И МОДЕЛИНГА
- РИГ ПЕРСОНАЖА С ПОМОЩЬЮ MIXAMO
- СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛОВ ПЕРСОНАЖА
- НАСТРОЙКА ПОЗЫ ПЕРСОНАЖА
- СОЗДАНИЕ ОКРУЖЕНИЯ
- СОЗДАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПЕРСОНАЖА
- СОЗДАНИЕ ФИНАЛЬНОЙ КОМПОЗИЦИИ
- НАСТРОЙКА СВЕТА. НАСТРОЙКА КАМЕРЫ. НАСТРОЙКА РЕНДЕРА
- ОВЕРПЕЙНТ В ADOBE PHOTOSHOP.
ЧТО В ИТОГЕ:
- Студенты познакомятся с пайплайном создания персонажа, который принят в CG-индустрии.
- Научатся работать с референсами и использовать Blender для создания концепт-арта и иллюстрации.
- Познакомятся с такими понятиями, как шейдинг, моделинг и рендер.
- Попробуют себя в 3D-скульптинге.
- В результате каждый создаст мини-проект с реалистичным персонажем.
Курс «Введение в Blender. Курс для начинающих» — Лаборатория линуксоида
Blender – это среда разработки трехмерной графики и анимации, свободно распространяемая по лицензии GNU GPL и имеющая открытый программный код. Blender имеет длительную историю развития, профессиональную команду разработчиков, большую популярность.
Курс знакомит с основными принципами работы в Blender, азами создания трехмерной графики и анимации. Курс включает 15 уроков. Часть практических работ снабжена пошаговыми инструкциями для их выполнения.
Содержание:
- Интерфейс Blender
В уроке рассматриваются особенности интерфейса Blender. Основной принцип организации рабочего пространства: экраны -> области -> редакторы -> регионы -> вкладки -> панели -> виджеты. - Настройка Blender
Blender обладает гибкостью настройки. В уроке описывается изменение и настройка темы оформления, стартового файла, русификация интерфейса. - Управление сценой в Blender
В Blender управление 3D-сценой выполняется мышью и цифровым блоком клавиатуры (NumLock). Сцену можно поворачивать, передвигать, изменять масштаб, получать вид из камеры. Мышь также используется для выделения объектов. - Базовые трансформации
В Blender базовые трансформации изменяют такие характеристики объектов как размер, положение, ориентацию. Делать это можно разными способами: от манипуляторов до горячих клавиш (G, R, S). - Объектный режим и режим редактирования
В Blender в объектном режиме изменения применяются ко всему объекту. В режиме редактирования – к отдельным элементам. В случае меш-объекта – к вершинам, ребрам и граням. Переключение между режимами выполняется клавишей Tab. - Mesh-объекты
В Blender mesh-объекты являются основой для моделирования, состоят из вершин, ребер и граней. По умолчанию в Blender включено десять мешей: плоскость, куб, круг, две сферы, цилиндр, конус, тор, сетка и голова обезьяны. - Extrude – экструдирование
В Blender с помощью Extrude выдавливают грани, вершины и ребра mesh-объектов. В результате создаются новые элементы. Групповое экструдирование граней может выполняться регионом или индивидуально. - Subdivide – подразделение
С помощью Subdivide в Blender подразделяют грани и ребра на части. Кроме обычного Subdivide есть другие трансформаторы-разделите – нож, бисекция, фаска, петля и др. - Модификатор Boolean
В Blender модификатор Boolean позволяет применить к объектам операции объединения, пересечения и разности. Модификатор применяется к одному объекту, второй используется как инструмент и остается в неизменном виде. - Модификатор Mirror
В Blender модификатор Mirror позволяет создавать зеркальные отражения объектов вдоль собственных локальных осей или осей другого объекта. Отражение происходит относительно центральной точки объекта. - Сглаживание – Smooth
В Blender, чтобы меш-объекты выглядели более естественно, используют сглаживание. Существует несколько способов сглаживания: от простого затенения Smooth до модификатора Subdivision Surface. - Материалы
Материалы в Blender позволяют моделировать то, из чего сделан объект. Кроме цвета материал обладает множеством других свойств: способностью отражать, поглощать и пропускать свет, светиться и др. - Текстуры
Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, более похожими на вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с их помощью можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др. - Введение в анимацию в Blender
Blender включает обширный инструментарий современной компьютерной анимации. В этом уроке рассматривается создание простой анимации, работа с редактором Timeline и получение готового видеофайла. - Введение в физику в Blender
В последнем уроке курса рассматриваются назначение физического движка в Blender, базовая настройка частиц для создания звездопада и дождя, подключение коллизии, процесс моделирования ткани.
Курс «Моделирование персонажей в Blender» — Центр компьютерного обучения «Специалист» при МГТУ им.Н.Э.Баумана
Программа Blender — это профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики.
Если Вы хотели бы освоить 3D-моделирование и Вам интересно направление персонажной анимации, то освоение Blender будет отличным началом для погружения в профессию.
Также этот курс идеально подойдет:
- для начинающих 3D моделлеров, которые выбрали для себя Blender;
- для желающих перейти в Blender из других 3D пакетов (Maya, 3ds Max, Zbrush);
- для людей, которые хотели бы развиваться в сфере геймдева;
- для желающих освоить азы профессии 3D character artist.
На курсе Вы научитесь:
- моделировать и скульптурировать модели персонажей по референсным изображениям от идеи (концепта) до передачи риггеру\скиннеру и аниматору;
- запекать и создавать текстуры;
- делать ретопологию модели.
Программа курса:
Модуль 1. Знакомство с программой. Интерфейс и основные настройки. (2 ак. ч.)
- Краткий обзор 3D графических программ, их сравнение и области применения.
- Рабочие пространства и работа с ними.
- Базовые понятия программы.
- Основные настройки программы.
- Навигация во viewport.
Модуль 2. Моделирование персонажа в Blender (4 ак. ч.)
- Использование референсных изображений.
- Добавление примитивов и других объектов на сцену.
- Базовые операции с объектами и их составными частями.
- Системы координат в blender.
- Построение модели по референсным изображениям.
- Коллекции и огранизация своей работы.
- Топология 3д персонажа.
- Модификатор Mirror
Модуль 3. Текстурные координаты в Blender(UV mapping), Subdivision Surface (2 ак. ч.)
- Модификатор Subdivision Surface
- Способы создания текстурных координат в Blender.
- Развертка персонажа.
- Crease и другие способы сохранения острых углов модели.
- Модификаторы и их применение к объектам.
Модуль 4. Текстурирование пероснажа в Blender. (2 ак. ч.)
- Создание текстуры на основе UV координат.
- Handpaint в Blender.
- Инструменты рисования.
- Маскирование полигонов.
- Экспорт и импорт текстуры и объектов программы.
Модуль 5. Cкульптурное моделирование объектов в Blender. (4 ак. ч.)
- Скульптурное моделирование объектов.
- Инструменты лепки и варианты их использования.
- Режим
- Relative Detail.
- Constant Detail.
- Маскирование.
- Симметрия.
- Практика скульптурирования объектов.
Модуль 6. Ретопология под анимацию и варианты ее создания. (2 ак. ч.)
- Классический способ создания топологии вручную.
- Модификатор
- Polybuild tool.
- Практика ретопологии лица.
Модуль 7. Запекание в Blender Cycles(baking). (2 ак. ч.)
- Зачем нужны карты деформации объектов.
- Типы карт деформации объектов.
- Ambient Occlusion map.
- Способ их создания.
- Редактирование получившихся карт.
- Их подключение в Shader editor.
- Использование Cage для запекания в труднодоступных участках.
Модуль 8. Curve maps и их создание. Создание финальной текстуры в Krita. (2 ак. ч.)
- Экспорт и импорт текстур.
- Создание Curve и CurveSmooth карт.
- Собираем нашу текстуру в Krita.
- Редактирование Текстуры.
Модуль 9. Материалы, и система нодов. (2 ак. ч.)
- Что такое ноды?
- Principal BSDF.
- Основные ноды для создания материалов.
- Работа с нодами для создания материалов.
Модуль 10. Свет в Blender.Рендер модели в Cycles и Evee. (2 ак. ч.)
- Типы света.
- Основные настройки света.
- Камера и управление ею.
- Основные различия Cycles и Evee.
- Настройки рендера.
- Получение финальной картинки.
Курс «3D графический дизайнер. Моделирование и текстурирование в Blender» — Университет ИТМО
Курс предназначен для студентов вузов, любителей и новичков в 3D-моделировании, слушателей кому нужна основа для дальнейшей профессиональной деятельности. Новым направлением развития CG индустрии является 3D моделирование в среде Blender.
Что представляют собой курс:
- Тщательно проработанная теоретическая основа для введения человека в профессию, знакомство его с терминологией, достижение интуитивного понимания технологических процессов работы в 3D.
- Подача материала без существенной привязки к конкретному программному продукту. Слушатель, прошедший курсы, будет способен перенести свой опыт на другой программный пакет за короткое время. Это делает специалиста более гибким и, соответственно, востребованным на рынке труда. Это достигается первоначальной постановкой целей, а потом уже демонстрируются пути ее достижения, коих может быть бесчетное множество.
- Работа в программе Blender. Здесь стоит остановиться более подробно. Данный программный продукт относится к свободному программному обеспечению, то есть распространяется совершенно бесплатно, что позволяет сократить средства на этапе первичного обучения и продолжить самообразование без покупки дорогостоящего программного обеспечения. Помимо этого, слушатели знакомятся с самой идеей свободного программного обеспечения и так называемого открытого кода, что поднимает их общую эрудицию и усиливает интеграцию в современное информационное общество.
- Формирование практических навыков работы в программе Blender, использование всех возможностей интерфейса для повышения эффективности работы.
- Создание итоговой проектной работы, которая позволит применить полученные знания и на собственном опыте прочувствовать всю специфику работы в данной профессии.
- Составление на этапе обучения основы для портфолио, необходимого при поиске работы.
Программа:
Модуль 1. Моделирование
- Занятие 1: Общая вводная часть (принципы, подходы, философия, сильные и слабые стороны). Интерфейс.
- Занятие 2: Варианты начального построения (примитивы, кривые, мета примитивы, Add-ons, импорт).
- Занятие 3: Принципы полигонального моделирования и полезные особенности Blender.
- Занятие 4: Особенности моделирования в режиме Subdivision Surface. Skinning, Rigging в Blender.
- Занятие 5: Особенности скульптинга в Blender и High Poly.
- Занятие 6: Ретопология и особенности ретопологии в Blender. Low Poly.
Модуль 2. Текстурирование
- Занятие 7: Различные типы текстур. Подготовка модели к текстурированию (UV mapping, настройки отображения модели, сцена, свет).
- Занятие 8: Painting. Работа с нодами материалов.
- Занятие 9: Анимация. Работа с камерами, светом. Настройка мира. Роль слоев в Blender.
- Занятие 10: Частицы, шерсть. Физика. Коротко о BGE (Blender Game Engine).
- Занятие 11: Панель Properties то что не обсуждалось в курсе.
- Занятие 12: Rendering и Compositing. Каналы визуализации. EXR формат.
Курс «Онлайн-курсы Блендера (Blender 3D)» — ООО Международная Школа Профессий
Программа:
- Простые объекты
- Сферы использования Блендера
- Преимущества программы
- Отличия от 3D’s Max и других популярных программ
- Установка Блендера и настройка рабочей среды
- Интерфейс и инструменты
- Вьюпорты и навигация
- Создание простых объектов
- Координаты, вращение и перемещение объектов
- Модификаторы
- Моделирование объектов
- Способы трансформации объектов
- Категории модификаторов
- Симметрия и асимметрия
- Обозначение границ локации
- Полигональное моделирование
- Низкополигональная модель
- Модификации простых объектов до сложных форм
- Сплайновое моделирование
- Понятие сплайна
- Виды сплайнов: Bezier и NURBS
- Возможности сплайнового моделирования
- Экструдирование: создаем объем из контура
- Объекты, которые удобнее моделировать сплайнами
- Создание органических форм на примере дерева
- Наклон объектов по кривой
- Топология объекта: создаем ровную сетку
- Текстуры и материалы
- Отличия текстур от материалов
- Скачивание и импорт материалов
- Шейдинг: создаем материал с нуля
- Назначение материала на объект
- Редактирование текстур
- Библиотеки готовых текстур
- Импорт текстуры в Blender
- Бесшовные текстуры: убираем швы на стыках
- Свет и камеры
- Библиотеки готовых моделей
- Расстановка объектов в сцене
- Создание источников света
- Виды источников света
- Схемы освещения
- Передача атмосферы с помощью света и тени
- Установка камер
- Объективы и выбор ракурса
- Рендер
- Понятие рендеринга изображения
- Виды программ для рендеринга: плюсы и минусы
- Настройки рендера
- Насыщенность цвета
- Настройка размера кадра
- Предварительный и финальный рендеринг
- Постобработка в графических редакторах
- Отбор изображений для портфолио
- Скульптинг в Blender
- Скульптинг: “лепка” объемных форм
- Возможности применения скульптинга
- Панели скульптинга
- Инструменты скульптинга
- Параметры кистей для лепки
- Добавление новой топологии
- Моделирование одежды персонажа
- Горячие клавиши для лепки
- Текстурирование персонажа
- Имитация рельефности объекта
- Программы для текстурирования
- Подготовка персонажа к импорту
- Способы текстурирования: с разверткой и без
- Текстурирование лица
- Нарисованные от руки текстуры
- Доработка текстур в графическом редакторе
- Добавление персонажа в сцену с окружением
- Анимация в Blender
- Типы анимаций
- Создание циклической анимации вращения
- Скелетная анимация
- Подготовка модели к анимированию
- Анимация воды, огня и ветра
- Анимация деревьев
- Анимация персонажа
- Инструменты анимации
- Создание видеоролика
- Планирование сценария видеоролика
- Расстановка тайминга
- Кейфреймы: размещаем ключевые кадры
- Привязка кейфреймов к объектам
- Редактирование ключевых кадров
- Тернтейбл: облет камерой вокруг сцены
- Смена ракурсов
- Аддоны для анимации.
Курс «Blender. 3D моделирование» — method.education
Этот курс содержит фундаментальные знания о трёхмерной графике. На базе бесплатного 3d пакета Blender, который долго был «тёмной лошадкой», но вышел на первый план и завоевал популярность. Благодаря своей универсальности, основательности и удобству.
Содержание:
- Sculpting
Одним из важнейших преимуществ этого инструмента является то, что он быстр. И мы можем вам это продемонстрировать. Первая лекция курса даст вам представление о том, как в Блендере за очень короткий срок можно создать скульптуру. Выразительную, неплохо детализированную, которая может использоваться как стаффаж для архитектурного проекта, или как самостоятельное произведение искусства, если вам есть что сказать миру. В любом случае, это очень быстрый и легкий в понимании освоении способ.
В этом уроке мы используем простейшие приемы моделирования и скульптинга, а также базовые приемы создания персонажей.
- Hard surface modeling
Говоря о Блендере, многие подразумевают моделирование, и это действительно так, хотя и не только. Но все же многие используют Блендер именно для моделирования. И мы расскажем почему. Потому что этот инструмент быстр и удобен. И как бы многим не казалось, еще и интуитивен.
На этом уроке, на примере цилиндрических объектов (например объективов) мы покажем и расскажем вам особенности подхода “Hard surface modeling”, покажем, как работать с подобными формами и на что обращать внимание.
- Subd modeling
Поговорим немного о базовых, даже фундаментальных, знаниях для 3D-художника. О топологии. Но не о той страшной и непонятной, которая еще и область математики, а о той, где мы понимаем структуру модели, и знаем, какой результат нам нужен и как его получить. Говорим и практикуемся в создании правильной, красивой сетки, аккуратных сопряжений и эстетичных форм. Тренируем глазомер и попадание в нужную форму с первой попытки.
Тут мы немного поэстетствуем и замоделим велосипед, по частям или целиком. В ход пойдут инструменты моделирования. А также разберем принцип и особенноти работы модификатора Subdivision Surface
- Booleans
Подход в полигональном моделировании, который все знают и часто используют, но мало кто по-настоящему понимает. Поговорим о том, как сделать красиво и при этом не споткнуться о нюансы. Разберем, как можно проверить нашу модель на отсутствие ошибок. А также в процессе сделаем модель ретроаудиотехники.
- Cycles
Мы рассмотрим создание и настройку различных материалов, таких как стекло, металлы, пластики. А также подробнее поговорим о текстурах в материалах.
Курс «3D Start» — Курсы Обучение Онлайн образование
Тарифы:
- Стандарт
- Доступ к урокам навсегда
- Поэтапная проверка ДЗ
- Сертификат Middle 3D artist
- Техподдержка от кураторов
- Чат с группой.
- Премиум
- Доступ к урокам навсегда
- Личная проверка ДЗ
- Сертификат Middle 3D artist
- VIP-чат с преподавателем
- Онлайн-встречи с преподавателем
- Чат с группой
- Дипломный проект в портфолио.
- VIP
- Доступ к урокам навсегда
- Личная проверка ДЗ
- Сертификат Middle 3D artist
- VIP-чат с преподавателем
- Онлайн-встречи с преподавателем
- Чат с группой
- Дипломный проект в портфолио
- Модуль по заработку на стоках
- Модуль по заработку на фрилансе.
Курс «Blender с нуля до PRO» — cgaim
Цель курса:
Этот курс проведет вас от полного незнания о 3D до профессионального уровня в набирающей популярности программе Blender.
Даже тем, кто уже умеет создавать простые модели, будет чему поучиться.
Обучение будет проходить в течение 16 недель.
После окончания курса, студент сможет самостоятельно замоделить практически любую модель по концепту, сделать развертку, затекстурить, создать риг, сделать анимацию и отрендерить в финальный ролик. С такими навыками можно устраиваться в студию или работать на фрилансе.
Программа курса:
- Модуль 1 – Как устроен 3D мир
Чтобы делать модели качественно и быстро нужно понимать законы, по которым функционирует 3D мир. Первый этап обучения будет включать основы теории 3D графики. - Модуль 2 – Путь к совершенству
Весь мир вокруг нас наполнен различными формами и размерами, каждый из объектов имеет свою, неповторимую структуру поверхности. Заметить и передать интересную форму — это и называется творческий процесс.
Каждую неделю курса ты будешь познавать и учиться делать что-то новое, а навыки по моделингу и цифровой скульптуре не очень отличаются от тех, которыми владеют скульпторы или инженеры при создании скульптурных шедевров, промышленных машин, кораблей или самолетов. Результат – твоя первая модель.И если ты думаешь, что это будет скучно, то глубоко ошибаешься. - Модуль 3 – Заработай на моделинге
Итак, теперь ты умеешь форму и фактуру поверхности своих моделей, понимаешь, что тебе делать и какие сильные стороны использовать, а страхов придумать творческую идею уже и в помине нет. Осталось только сделать немного действий и результат у тебя в кармане. - Практическая часть – 4 месяца.
Курс «3D Моделирование в Blender 3D 2.8» — skill3d
Авторские видеоуроки по 3d в программе Blender 2.8 для начинающих и продолжающих. Вы научитесь: моделировать, текстурировать, анимировать, скульптурировать и заработаете на своих моделях первые деньги.