Главная страница » Как сделать чтобы объект светился в блендере

Как сделать чтобы объект светился в блендере

  • автор:

Как правильно настроить освещение для модели в Блендер

Несмотря на то, что многие пользователи приложения Блендер неплохо справляются с работой, большинство из них сталкивается с тем, что на этапе wireframe рендер смотрится гораздо приличнее, чем итоговый вариант. Мириться с этим фактом ни в коем случае не стоит.

Проблема в том, что многие художники достаточно внимания уделяют этапу моделирования и формированию текстуры, но забывают наладить отменное освещение.

При некачественном освещении все остальные профессиональные навыки остаются незамеченными, даже если пользователь корпел над ними часами. Если такой конструктор придет устраиваться на работу, работодатель едва ли будет мириться с подобными ошибками. Однако с определенными навыками и знаниями сделать отменное освещение можно без каких-либо сложностей. Достаточно понимать ключевые принципы.

Грамотное освещение может не просто привлечь внимание потребителей, но и скрыть некоторые недостатки моделей. Плохое освещение приводит к полностью обратным результатам.

7.1

Освещение нельзя считать отдельным компонентом, ведь оно должно работать комплексно с текстурой и моделированием. С её помощью пользователь может создать гармоничную композицию вместе другими элементами, которые формируют целый образ. Для примера можно сказать, что для подсветки старинного пост-апокалиптического транспортного средства не стоит использовать студию.

7.2

Перед началом работы с освещением нужно найти ответы на следующие вопросы:

  1. Какая цель создания рендера?
  2. Существует ли история? Если она присутствует, нужно выяснить, какой порядок просмотра интересует зрителя.
  3. На чем нужно сделать акцент?
  4. Какой настрой должен создать этот рендер у зрителя?
  5. Каким стилям освещения следует дать возможность оказать максимальное влияние на итоговый образ?

Сначала познакомимся с наиболее простыми техниками.

Короткое освещение против широкого освещения

7.4

Краткое освещение становится видимым, если свет попадает на объект с задней стороны, но широкое освещение располагается у лицевой части. Краткое освещение больше подходит для глубоких теней и ярко выраженных бликов. Визуальный эффект, который он оказывает на объект, заключается в том, что из-за такого света он выглядит гораздо тоньше, чем на самом деле. Широкое освещение наоборот визуально расширяет объекты. При нем картинка отображает минимальное количество теней, мягкие блики и широкий образ предмета обработки.

Подсветка контура предмета (Rim Light)

7.5

Освещение контура обеспечивает модель ярким и броским видом. Такой прием позволяет выгодно очертить предмет на общем фоне, что особенно важно для объектов, представленных на темном фоне или в темное время суток. Прекрасно подходит для работы со стилизованными картинками.

Освещение сверху против освещения с нижней стороны

7.6

Освещение, направленное с верхней части объекта, всегда выглядит более естественно, если сравнивать его со светом, излучаемым снизу. С логической точки зрения связать это можно с тем, что на протяжении многих веков единственным световым источником в жизни человечества было солнце. Когда в Блендере пользователь ставит светильник в нижней части, объект приобретает странный и угрожающий вид. Если вы не рассчитывали получить именно такой эффект, свет лучше направлять сверху.

Жесткий свет против мягкого освещения

7.7

От размера светового источника на фоне предмета съемки зависит тип тени. Она может быть мягкой или жесткой. Чем ярче освещение, тем мягче будет выглядеть тень. Мягкое освещение помогает сгладить имеющиеся недостатки и шероховатости модели, а также привлекает внимание к крупным объектам и формам. Использовать жесткий свет лучше тогда, когда нужно сделать акцент на мелких деталях предмета. Он отличается агрессивностью, так как дополняет картинку контрастом. К выбору точки, в которой будет установлен светильник в таком случае, пользователь должен отнестись серьезно, так как вид объекта будет полностью от него зависеть.

7.8

Натуральная цветовая гамма против экзотической

7.9

Естественные светлые оттенки, к которым можно отнести желтый закат или темно-синие сумерки помогают создавать классические изображения. С помощью экзотической цветовой гаммы, а именно яркого зеленого, красного или фиолетового цвета можно добиться интересной, стилизованной или эмоциональной подачи любого объекта.

7.10

Наличие фона против его отсутствия

7.11

Без фона работают только очень смелые редакторы. В таком случае всё внимание зрителя будет приковано к центральному объекту, но сама картинка будет выглядеть пустынно. Такая работа может сыграть злую шутку с редактором, ведь освещение будет выглядеть второстепенным.

Если же дополнить графику фоном, композиция будет выглядеть полноценной. Однако необходимо правильно подобрать фоновое изображение, чтобы он не отвлекал внимание от модели. Подходящий фон с наилучшей стороны подаст сам объект и его историю, не отвлекая потребителя важных деталей.

Ставьте свет только там, где нужно

7.12

Каждый профессиональный редактор старается тщательно проработать все имеющиеся элементы модели, но для этого необязательно ставить слишком большое количество осветительных элементов. Если их будет слишком много, отыскать фокус картинки зрителю будет очень сложно.

7.13

Освещайте только отдельные детали

7.14

В некоторых ситуациях намного важнее скрыть недостатки, чем показать преимущества. Тени не только отвечают за раскрытие формы. С их помощью можно передать зрителю ощущение таинственности, интриги, беспокойства или напряжения и не только. Не нужно бояться того, что отдельные элементы картинки останутся в тени, если это допускает история.

Материалы, которые отражают свет

7.15

Если вы работаете над освещением предметов с отменной отражающей способностью, свет для отражений будет сформирован в любой ситуации. Речь может идти о стеклянной посуде или металлической поверхности автомобилей. Зрителю недоступна большая часть диффузного отражения, так как больше внимания уделяется не предмету, а его окружению. Справиться с этой проблемкой можно, если осветить не только модель, но и среду. Чем ярче отражающий материал, тем больше усилий придется приложить. Светильники необходимо располагать так, чтобы были учтены отражения и их влияние на камеру.

  • Начните с выбора профессиональной истории.
  • Используйте краткое освещение для создания стройного и трехмерного вида предметов.
  • С помощью контурного освещения можно выгодно выделить объект на общем фоне.
  • Устанавливая светильники снизу нужно учитывать тот факт, что объект будет выглядеть довольно странно.
  • Мягкое освещение превосходно подходит для визуализации формы, а жесткое освещение отвечает за визуализацию подробностей.
  • Экзотические краски создают уникальный стиль, а естественная цветовая гамма делает объект максимально реалистичным.
  • Чтобы сцена выглядела полноценно, стоит правильно выбрать фон.
  • Помещайте светильники только в нужные зоны.
  • Смело пользуйтесь тенями.

Дополнительные советы

Начните с добавления на рабочую сцену одного светильника. Только так вы сможете выяснить, если ли необходимость в установлении дополнительного освещения.

Свет привлечет внимание даже к самым малым элементам, а тень может скрыть всё, что должно быть спрятано от глаз.

Работая над освещением персонажа, нужно обязательно убедиться в том, что в его глазах будут блики. Только так он будет выглядеть естественно. Для придания его образу загадочности лучше поместить небольшие тени под глаза. Если же в этом нет необходимости, не допускайте подобных ошибок.

Blender, 1001 мелочь

Приёмы работы с Blender версии 2.79, продолжение. На этот раз затронуты материалы и получение финального рендера изображения. Для понимания более базовых принципов и инструментов рекомендуется обратится к предыдущей статье.

Материалы

Для того, чтобы назначать объекту материал и редактировать его свойства, понадобится найти на панели Properies (находится слева, ниже окошка Outliner’а, в котором отображается список объектов на сцене) вкладку Material (обозначена розовым шариком).

Когда объект выделен в сцене (или выбран в списке Outliner’a), то на вкладке Material будут видны параметры материала текущего объекта. Если объект не может иметь материалов (камера, лампа и так далее), то и подобной вкладки у него не появляется.

По умолчанию у добавляемых в сцену примитивов материалы отсутствуют (если выбран рендер Cycles) и в окне вкладки материалов пусто. Чтобы добавить простейший материал нужно нажать в том окне кнопку + New и на объекте появится материал с шейдером Diffuse.Сам объект визуально почти не изменится, оставаясь всё таким же белым, зато теперь можно менять его цвет и насыщенность, щёлкнув по параметру Color.

Добавление нового материала

На панели Properties находим вкладку MaterialНа панели Properties находим вкладку Material Жмём кнопку "+ New"Жмём кнопку "+ New"

Теперь на объекте появился стандартный материал Diffuse (если появилось что-то другое, то убедитесь, что на самой верхней панели выбран рендер Cycles Render)Теперь на объекте появился стандартный материал Diffuse (если появилось что-то другое, то убедитесь, что на самой верхней панели выбран рендер Cycles Render) Нажав на белый прямоугольник можно выставить другой оттенок и уровень яркости цветаНажав на белый прямоугольник можно выставить другой оттенок и уровень яркости цвета Для того, чтобы видеть сцену с полноценным просчётом материалов и света, нудно включить режим Rendered (для того чтобы нормально двигать и редактировать объекты нужно будет вернуться обратно в режим Solid)Для того, чтобы видеть сцену с полноценным просчётом материалов и света, нудно включить режим Rendered (для того чтобы нормально двигать и редактировать объекты нужно будет вернуться обратно в режим Solid)

Щелкая по параметру Surface можно выбрать другой шейдер, вместо Diffuse BSDF. К часто используемым относятся, например, Emission (материал излучает свет), Glass BSDF (стеклянные и прозрачные поверхности) и Glossy BSDF (глянцевые — бликующие и зеркальные поверхности).

Также имеется комплексный шейдер, в котором собрано сразу очень много параметров (блики, свет, подповерхностное рассеивание и так далее) — Principled BSDF (основной шейдер в более поздних версиях Blender, где появился рендер Eevee). По умолчанию его материал выглядит как Diffuse с небольшой примесью Glossy.

Из прочих шейдеров можно отметить Anisotropic BSDF (такой же зеркально-бликующий как и Glossy, но с возможностью сильнее искажать отражение), Transparent BSDF (регулирующий степень прозрачности объекта) Subsurface Scattering (придающий поверхности более восковой или органический вид) и Velvet (создающий вычурный эффект бархатистой ткани).

Для того, чтобы более разнообразно управлять шейдерами материала и комбинировать из них что-то посложнее — открываем специальный Node Editor. Проще всего использовать для этого нижнее окно, где по умолчанию открыта временная линия (Timeline).

Меняем нижнее окно на редактор узлов

Меняем нижнее окно на редактор узлов

Открыв в нижнем окне Node Editor мы увидим материал текущего объекта в более развёрнутом состоянии — в виде связанных узлов. Например, для Diffuse там отобразится шейдер Diffuse, соединённый с узлом Material Output. Кстати, узлы могут появиться слишком мелкими и для увеличения изображения в этом окне пользуемся всё теми же кнопками, что и обычно (колесико мышки или Numpad + и Numpad -).

Принцип здесь такой, что цепочку узлов можно усложнять, но в итоге она приходит в финальный узел Material Output (чаще всего на основной его канал Surface), чтобы наконец отобразиться на объекте. Если же к Material Output ничего не присоединено, то объект просто будет отрисован совершенно чёрным.

Открыть Node Editor в нижнем окне

Щелкаем на самый левый значок в нижней панели окна и выбираем Node EditorЩелкаем на самый левый значок в нижней панели окна и выбираем Node Editor Теперь нижнее окно показывает редактор узлов и в самом низу выводится панель с его инструментами. Теперь мы видим узлы материала более наглядно - узел Diffuse подключен к выводящему узлу Material OutputТеперь нижнее окно показывает редактор узлов и в самом низу выводится панель с его инструментами. Теперь мы видим узлы материала более наглядно — узел Diffuse подключен к выводящему узлу Material Output Щёлкнем на параметр Color узла Diffuse, чтобы поменять его цветЩёлкнем на параметр Color узла Diffuse, чтобы поменять его цвет Если разорвать соединение узлов, то Materail Output не получает информации и выводит в качестве материала чернотуЕсли разорвать соединение узлов, то Materail Output не получает информации и выводит в качестве материала черноту
Изменим стандартный Diffuse материал в окне Node Editor. Добавим туда светящийся шейдер: Add - Shader - EmissionИзменим стандартный Diffuse материал в окне Node Editor. Добавим туда светящийся шейдер: Add — Shader — Emission Узел появился в окне, но пока к выводу подключен старый шейдер DiffuseУзел появился в окне, но пока к выводу подключен старый шейдер Diffuse Подключаем вместо него новый шейдерПодключаем вместо него новый шейдер У шейдера Emission можно регулировать силу света в параметре на самом узле или сбоку, на вкладке Material (пока в материале не слишком много узлов, тогда сбоку найти нужный параметр проблематично). Например, сейчас сила света установлена в 20, вместо 1.У шейдера Emission можно регулировать силу света в параметре на самом узле или сбоку, на вкладке Material (пока в материале не слишком много узлов, тогда сбоку найти нужный параметр проблематично). Например, сейчас сила света установлена в 20, вместо 1. Цвет узла также можно выставлять как на нём, так и в окне сбокуЦвет узла также можно выставлять как на нём, так и в окне сбоку

Стоит освоить один из ключевых приёмов — смешивание шейдеров. Новые шейдеры добавляются через пункт Add на нижней панельке окошка Node Editor (Add — Shader — выбрать нужный из списка). Далее, чтобы смешать два шейдера вместе нужно добавить особый узел, Mix Shader, и затем присоединить их выходы к нему (находится в том же списке Add — Shader). По умолчанию смешивание двух компонентов происходит в пропорции 1 к 1, но двигая ползунок можно регулировать степень влияния каждого компонента.

Смешение двух диффузных шейдеров (белого и красного). Образец результирующего материала всегда можно видеть справа (не только на сцене), если раскрыть графу Preview

Смешение двух диффузных шейдеров (белого и красного). Образец результирующего материала всегда можно видеть справа (не только на сцене), если раскрыть графу Preview

По сути, фактор смешивания в Mix Shader (параметр Fac) представляет собой элементарную маску, которая в крайних положениях ползунка может быть либо полностью чёрной (виден только первый компонент смешивания) либо полностью белой (виден только второй компонент смешивания), а в промежуточных положениях даёт различные градации серого (оба компонента вносят свою долю в результат).

В Node Editor открыт стандартный Diffuse материал. Добавим сюда шейдер смешивания Add - Shader - Mix ShaderВ Node Editor открыт стандартный Diffuse материал. Добавим сюда шейдер смешивания Add — Shader — Mix Shader Теперь добавим шейдер стекла Add - Shader - Glass BSDFТеперь добавим шейдер стекла Add — Shader — Glass BSDF Разместим Diffuse и Glass левее Mix ShaderРазместим Diffuse и Glass левее Mix Shader Теперь подключим выходы BSDF к двум входам Shader у Mix Shader, а его собственный выход к параметру Surface у финального правого узлаТеперь подключим выходы BSDF к двум входам Shader у Mix Shader, а его собственный выход к параметру Surface у финального правого узла Изменим цвет Diffuse, чтобы нагляднее заметить смешиваниеИзменим цвет Diffuse, чтобы нагляднее заметить смешивание Переведём ползунок у параметра Fac в крайнее левое положение. Теперь в материале преобладает DiffuseПереведём ползунок у параметра Fac в крайнее левое положение. Теперь в материале преобладает Diffuse Передвинем ползунок в крайнее правое положение. Теперь материал стал полностью стеклянным.Передвинем ползунок в крайнее правое положение. Теперь материал стал полностью стеклянным.

Если хочется более интересного смешения, можно подключать к MixFactor, например, текстуры. Для простоты, в узлах NodeEditor уже содержится несколько предустановленных текстур, например, процедурные Musgrave Texture, Voronoi Texture и Wave Texture для достаточно наглядных хаотических либо упорядоченных узоров. Если подключить такую текстуру к параметру Color узла Diffuse, то можно увидеть, что объект заполнен тёмными и светлыми областями. Если же эта текстура подключена к параметру Fac узла Mix Shader, то в тёмных областях будет преобладать один из компонентов смешивания, а в белых другой.

Кстати, параметр каждого узла справа может быть подключен в разное количество мест одновременно. Например, текстура через параметр Color может быть подключена сразу и к цветам нескольких узлов, или, например, в то же время и к параметру Fac.

Ещё один полезный вариант — использовать в качестве фактора смешивания узел Freshnel (формула для упрощённого расчёта эффекта Френеля). При таком смешивании на тех частях объекта, на которые мы смотрим под углом, будет более выражен один из компонентов, а на тех, куда мы смотрим более прямо — другой компонент Наиболее частое использование — более реалистично выглядящая поверхность воды или стекла, когда по Френелю смешиваются шейдеры Glass (прозрачность при прямом взгляде) и Glossy (зеркальность и непрозрачность при взгляде под углом).

Френель в качестве фактора смешивания

Если материал должен просто накладывать на объект произвольное изображение, тогда нужно добавить узел ImageTexture, в котором есть диалог загрузки пользовательского изображения. Далее присоединить его к параметру Color, того же стандартного узла Diffuse (или Principled). Пока изображение не выбрано материал будет фиолетового цвета. Когда мы укажем текстуру, то. скорее всего изображение всё ещё не будет наложено на объект. Происходит это по причине того, что у материала в данном случае нет информации о том, как следует разместить текстуру по поверхности объекта.

Добавление текстуры к шейдеру

Узел Image Texture добавлен, но не выбрано изображение. Чтобы его подключить нужно нажать на кнопку Open и указать файл с картинкой в появившемся диалогеУзел Image Texture добавлен, но не выбрано изображение. Чтобы его подключить нужно нажать на кнопку Open и указать файл с картинкой в появившемся диалоге Теперь изображение указано, но по прежнему ничего не видно, так как нет развёрткиТеперь изображение указано, но по прежнему ничего не видно, так как нет развёртки Если добавить авторазвёртку (появилась строчка справа в UV Maps), то станет видно как накладывается изображениеЕсли добавить авторазвёртку (появилась строчка справа в UV Maps), то станет видно как накладывается изображение

Для того, чтобы изображение наложилось хотя бы как-нибудь, при отсутствии нормальной развёртки, можно воспользоваться парой простых методов: создать автоматическую текстурную развёртку для объекта или добавить в материал ещё один узел, который будет задавать принципы проецирования текстуры на объект.

В первом способе нужно просто зайти на вкладку Data текущего выделенного объекта и нажать на плюсик слева в окошке графы UVMaps. После чего сгенерируется автоматическая развёртка и в это окошко добавится строчка UVMap (предустановленное имя для каждой новой авторазвёртки ). Теперь на объекте появится изображение, хотя и будет наложено, скорее всего, с различными растяжками и прочими дефектами.

Упрощённое добавление авторазвёртки

Выделяем нужный объект, и на панели Properties находим вкладку Data. Нажимаем плюсик в графе UV Map. Если после этого объект будет как-то редактироваться, то желательно после редактирования удалить ему старую авторазвёртку и добавить новую.

Выделяем нужный объект, и на панели Properties находим вкладку Data. Нажимаем плюсик в графе UV Map. Если после этого объект будет как-то редактироваться, то желательно после редактирования удалить ему старую авторазвёртку и добавить новую.

Другой способ — добавим узел Texture Coordinate и подключим исходящий параметр Generated к входящему параметру Vector, на левой стороне узла Image Texture. После чего переключим метод проецирования с плоского (Flat) на объёмный — нужно нажать на третью кнопку в узле Image Texture (Flat) и выставить там другой вариант (Box либо Sphere).

Узел Texture Coordinate

Добавим Texture Coordinate, выбрав его в меню Add - InputДобавим Texture Coordinate, выбрав его в меню Add — Input Подключим выход Generate ко входу Vector нашей текстуры - теперь появилось изображениеПодключим выход Generate ко входу Vector нашей текстуры — теперь появилось изображение Изменим способ проецирования Flat на Box. Изменим способ проецирования Flat на Box. вот что получилосьвот что получилось Попробуем другой метод, Sphere - теперь результат стал получшеПопробуем другой метод, Sphere — теперь результат стал получше

Что в первом, что во втором случае пригодится узел Mapping для изменения размера. Этот и прочие преобразующие/конвертирующие узлы следует подключать в правильные места, например, Mapping подключенный между Texture Coordinate и Image Texture будет вмешиваться в передаваемый вектор (в том числе регулировать размер текстуры), а если его поместить уже после Image Texture к линии Color, то он будет регулировать уже цвет (а не размер, поворот и смещение текстуры).

Добавляется через Add - VectorДобавляется через Add — Vector Поначалу ничего не меняется, но зато теперь можно управлять параметрами размера смещения и поворотаПоначалу ничего не меняется, но зато теперь можно управлять параметрами размера смещения и поворота Например, здесь было добавлено вращение по Y на -150 и размеры уменьшены с 1 до 0,1. Если переключаться по верхним кнопкам узла (Texture, Point, Vector, Normal), то при одних и тех же прочих выставленных значениях изображение будет накладываться несколько иным образом.Например, здесь было добавлено вращение по Y на -150 и размеры уменьшены с 1 до 0,1. Если переключаться по верхним кнопкам узла (Texture, Point, Vector, Normal), то при одних и тех же прочих выставленных значениях изображение будет накладываться несколько иным образом. А вот что получилось бы, если передвинуть узел Mapping так, чтобы он следовал уже после Image Texture, вмешиваясь в её цвет. В данном случае установлен поворот на 90 по Z.А вот что получилось бы, если передвинуть узел Mapping так, чтобы он следовал уже после Image Texture, вмешиваясь в её цвет. В данном случае установлен поворот на 90 по Z.

Для придания материалу эффекта микрорельефа любые текстуры можно подключать к параметру Displacement финального узла Material Output.

Имеем зелёный Diffuse материалИмеем зелёный Diffuse материал Добавляем, например, Voronoi TextureДобавляем, например, Voronoi Texture И подключаем её ко входу DisplacementИ подключаем её ко входу Displacement

Рендер изображения

Главное, что нам понадобится для получения рендера — это обязательное наличие в сцене камеры. Добавляем её, если она отсутствует.

Для создания камеры выбираем Add - Camera

Для создания камеры выбираем Add — Camera

Нужно понимать, что камера смотрит на сцену со своей точки зрения и обычно показывает не то, что мы видим, работая в редакторе. Чтобы "прилететь" своим взором в текущий ракурс камеры нужно нажать Numpad 0 на цифровой клавиатуре. Повторное нажатие Numpad 0 вернёт нас обратно в тот вид из которого мы "улетели". Если же двинуть мышью с зажатой средней кнопкой мыши, то мы выйдем из ракурса камеры, но в более близкий к нему угол зрения.

Перемещаем и поворачиваем камеру, как обычный объектПеремещаем и поворачиваем камеру, как обычный объект После чего нажимаем Humpad 0, чтобы увидеть сцену из камерыПосле чего нажимаем Humpad 0, чтобы увидеть сцену из камеры

Если же мы хотим, чтобы камера сама встала в тот вид, который у нас перед глазами в данный момент, то нужно нажать сочетание Ctrl Numpad 0. При этом стоит немного отдалиться от текущего вида, потому как обычно прилетевшая камера немного приближает картинку. Вышеописанные манипуляции с камерой также можно найти в меню View — Cameras.

Для более точной подстройки ракурса можно дополнительно подвигать саму камеру, выделив её, как объект (здесь пригодится переключить систему координат объекта с Global на Local). Если перейти в вид из камеры, когда она выделена, то можно просто потаскать её в стороны, нажав G (либо набирая GX, GY или GZ для перемещения точно вдоль осей) или покрутить, нажав R (соответственно, RX, RY, RZ).

Добавляем камеру, если её нет на сцене. Add - CameraДобавляем камеру, если её нет на сцене. Add — Camera Появляется камераПоявляется камера Передвинем еёПередвинем её И теперь попробуем переключится в вид из камеры, нажав Numpad 0. Как видно, камера оказалась слишком близко.И теперь попробуем переключится в вид из камеры, нажав Numpad 0. Как видно, камера оказалась слишком близко. Нажмём сочетание Shift F и удерживая S (помогая прочими - A, W и D) отлетим немного подальше, после чего щёлкаем кнопкой мыши и оставляем камеру уже в более подходящем ракурсе.Нажмём сочетание Shift F и удерживая S (помогая прочими — A, W и D) отлетим немного подальше, после чего щёлкаем кнопкой мыши и оставляем камеру уже в более подходящем ракурсе. Теперь выставим режим Rendered, чтобы лучше представлять себе, что в итоге отрендерится на камере в текущем ракурсе.Теперь выставим режим Rendered, чтобы лучше представлять себе, что в итоге отрендерится на камере в текущем ракурсе.

Ещё более удобный способ подстройки ракурса — временно переключиться в Walk Mode. Для этого приходим в вид из камеры (выделять саму камеру как объект не требуется) и жмём комбинацию Shift F. По центру экрана появится прицел и станет возможно управлять текущим видом с помощью кнопок W A S D, а нажатие пробела приближает к тому объекту, что сейчас находится в прицеле. По первому щелчку мыши Walk Mode переключится в стандартный Fly Mode.

Возможно, когда выбран вид из камеры, то по какой-то причине задний фон обрезается и часть дальних объектов не отображается. Это происходит потому, что у камеры есть параметр дальности отрисовки, отсекающий лишнее. Чтобы камера захватывала большее пространство нужно выделить её, тогда на панели Properties один из последних значков изменится на камеру (вкладка Data). Переходим туда и, находясь в графе Lens, выставляем большее значение, чем стандартное 100 в разделе Clipping: End.

Выделяем камеру. На панели Properties открываем вкладку Camera и в графе Lens видим, что дальность (End) установлена в 100Выделяем камеру. На панели Properties открываем вкладку Camera и в графе Lens видим, что дальность (End) установлена в 100 Попробуем поменять её на 20. Попробуем поменять её на 20. теперь на рендере дальняя часть сцены не отобразитсятеперь на рендере дальняя часть сцены не отобразится Если же мы увеличим и ближнюю точку отрезки (Start), то и ближнее пространство рендерится не будет.Если же мы увеличим и ближнюю точку отрезки (Start), то и ближнее пространство рендерится не будет. Выставим нормальные параметры и снова на рендере видим всю сценуВыставим нормальные параметры и снова на рендере видим всю сцену

Когда мы смотрим на сцену из камеры и на сцене включен режим рендера, то всё что находится за пределами камеры тоже пытается отрендерится. Для некоторой оптимизации можно поставить галочку на параметре Border (панель Properties, вкладка Render, графа Dimensions, внизу), тогда при виде из камеры то, что выходит за границу её видимости рендерится не будет.

Кроме камеры нам, вероятно, понадобится источник света, так как одного фонового света часто недостаточно. Например, точечный источник света (Point) или солнечный (Sun).

Для создания источника света выбираем Add - Lamp - вариант из списка (в данном случае точечный источник Point)Для создания источника света выбираем Add — Lamp — вариант из списка (в данном случае точечный источник Point) Источник света появляется в сцене и на панели Properties можно увидеть вкладку с его специальными настройками, когда он выделен Источник света появляется в сцене и на панели Properties можно увидеть вкладку с его специальными настройками, когда он выделен

Для лампочки Point конкретное место размещения имеет важность, если объекты будут находится слишком далеко от него, то его влияние на их освещённость становится несущественным. У лампочки Sun, напротив, местоположение роли не играет, а важен задаваемый ею угол наклона солнечных лучей — показываемый пунктирной линией. То есть лучи не исходят из точки в которой находится Sun, а заполняют всю сцену полем параллельных лучей.

Оптимальный диапазон параметров силы источников света тоже несколько отличается. Свежесозданный Point имеет предустановленную силу света 100 и там обычно выставляются значения в сотнях и тысячах. У Sun предустановленный параметр силы света равен 1 и, как правило, крутится где-то в диапазоне от 0.5 до 3.

Переходим непосредственно к получению рендера сцены. Ещё раз убеждаемся, что камера присутствует в сцене и жмём горячую кнопку F12. В основном окне редактора (или в том окне Blender, которое шире остальных открыто сейчас), где был вид сцены появится прямоугольник заполненный шахматным рисунком, который по отдельным квадратикам станет заполнятся итоговым изображением. Стандартные кнопки для зума (Numpad +, Numpad — и колёсико) в этом окне также работают.

Процесс рендера изображения

Нажимаем F12 или выбираем рендер одиночного изображения в верхнем меню (первая строка)Нажимаем F12 или выбираем рендер одиночного изображения в верхнем меню (первая строка) Основное окно изменилось. Обратите внимание, что значок слева поменялся. Сверху справа видна полоса прогресса.Основное окно изменилось. Обратите внимание, что значок слева поменялся. Сверху справа видна полоса прогресса. Полоска продвигается, а в окне рассчитываются квадратные кусочки изображения, постепенно заполняя картинку.Полоска продвигается, а в окне рассчитываются квадратные кусочки изображения, постепенно заполняя картинку. Рендер завершился и теперь можно щёлкнуть на Image, выбрав Save As Image. Альтернативный способ - горячая кнопка F3Рендер завершился и теперь можно щёлкнуть на Image, выбрав Save As Image. Альтернативный способ — горячая кнопка F3 Вводим имя файла. Слева видны предустановки - в каком формате будет сохранён файл.Вводим имя файла. Слева видны предустановки — в каком формате будет сохранён файл. Нажимаем Save as Image для сохранения картинкиНажимаем Save as Image для сохранения картинки Кнопка для переключения на вид с превьюшками файловКнопка для переключения на вид с превьюшками файлов

Общий прогресс создания рендера отображается сверху, и здесь же его можно отменить, при желании. Когда картинка готова, то для сохранения выбираем пункт Image на панели и далее Save As Image. Если этот пункт горит серым, значит картинка ещё не отрендерилась до конца и нужно дождаться окончания процесса (либо принудительно остановить его, нажав на крестик правее полосы прогресса).

Когда открывается диалог сохранения изображения, то внизу слева можно выбрать формат (по умолчанию PNG), цветность, глубину цвета, качество.

Чтобы вернуться из этого окошка обратно в сцену нужно найти на его нижней панели самую левую иконку, нажать на неё и выбрать пункт 3D View.

Возврат в сцену из окна рендера

Нажать здесь и выбрать 3D View

Нажать здесь и выбрать 3D View

Теперь пробежимся по тем настройкам, от которых зависит общее качество рендера — панель Properties, вкладка Render (значок фотоаппарата). В первой графе (которая тоже называется Render) в строке Device скорее всего выбран CPU, то есть итоговое изображение рассчитывается силами процессора. Если у вас дискретная видеокарта, то, вероятно, появится возможность выбрать вариант GPU, чтобы рендером занималась видеокарта и он происходил быстрее.

Вкладка Render

Вкладка Render

В следующей графе, Dimensions, показаны настройки текущего разрешения, по умолчанию 1920 на 1080 с уровнем чёткости 50%. Чем меньше каждый из этих параметров, тем быстрее рендерится картинка, но и результат будет более размытым и менее детализированным. Для итогового рендера, когда мы уже вряд ли что-то будем менять в сцене и в настройках, уровень чёткости желательно выставить в 100%.

В графе Sampling находится ещё один важный параметр качества в разделе Samples: Render. По умолчанию для финального рендера установлено 128 проходов на каждый пиксель, а для рендера в редакторе 32. Чем больше проходов тем лучше, но процесс рендера замедляется довольно сильно, поэтому стоит подбирать значения по ситуации (часто 256 или 512 проходов уже смотрятся неплохо). К тому же повышение числа проходов в некоторых сценах может не так существенно влиять на качество.

Справа указано, что для финального рендера выставлено 512 сэмплов, а в редакторе картинка прогрессивно рендерится до 32 сэмплов

Справа указано, что для финального рендера выставлено 512 сэмплов, а в редакторе картинка прогрессивно рендерится до 32 сэмплов

Левее Samples в разделе Settings стоит обратить внимание на полезный параметр Clamp Indirect, который в первую очередь стоит покрутить, если на изображении возникают "светлячки" — грязь из отдельных светлых пикселей. Обычно они появляются, если в сцене присутствуют материалы с шейдером Glossy (или прочие, содержащие в себе эффект глянца).

Нивелирование светового шума

На рендере получается достаточно много шума из ярких пикселейНа рендере получается достаточно много шума из ярких пикселей Подавляем их, попробовав выставить в Clamp Indirect 0.12 вместо 0Подавляем их, попробовав выставить в Clamp Indirect 0.12 вместо 0

В графе Light Paths можно ускорить процесс рендера (иногда практически не потеряв в качестве картинки) путём уменьшения количества переотражений света — раздел Bounces: Max. Вместо предустановленных максимальных 12 отскоков световых лучей ставим, например, такое же, что и предлагаемый минимум — 3. Прочие параметры этого раздела тоже можно поуменьшать.

Ещё немного в скорости можно получить, выставив более оптимальные настройки в графе Performance. В разделе Tiles проставлены размеры кусочков из которых формируется изображение. По умолчанию там выставлен размер 64 на 64. Для рендера на процессоре (CPU) оптимальнее может быть более мелкий размер — 32 на 32 или 16 на 16. Для рендера на видеокарте (GPU) желательно ставить более крупные размеры, вроде 256 на 256, 512 на 512. Стоит поэкспериментировать, чтобы выяснить более удачные размеры на конкретном железе.

Ниже Tiles в некоторых случаях можно поставить галочку на опции Progressive Refine. Тогда рендер будет производится не по кускам, а прогрессивно — вся картинка появится сразу и будет постепенно улучшаться. Таким образом можно будет остановить рендер пораньше, именно в тот момент, когда качество проработки уже стало достаточным.

Чтобы снизить количество шума на картинке можно воспользоваться опцией Denoising (включается на вкладке Render Layers, следующей за Render), которая немного сгладит (замылит) картинку. При этом на стеклянных/зеркальных поверхностях могут появиться нежелательные разводы и артефакты. Чтобы сделать фильтр более аккуратным можно дополнительно покрутить настройки раздела Denoising.

Вкладка Render Layers - ставим галочку на Denoising. Теперь на рендере по ходу дела будет добавляться проход шумоподавления, причём он учитывает несколько кусков изображения, поэтому на самых краях видно ещё не сглаженные участки, до которых очередь дойдёт позже.

Вкладка Render Layers — ставим галочку на Denoising. Теперь на рендере по ходу дела будет добавляться проход шумоподавления, причём он учитывает несколько кусков изображения, поэтому на самых краях видно ещё не сглаженные участки, до которых очередь дойдёт позже.

Для перевода рендера в формат более реалистичной цветопередачи желательно заглянуть на вкладку Scene и в графе Color Management сменить Default на Filmic в разделе Render: View. А также sRGB поменять на Linear в разделе Sequencer: Color Space.

Вкладка SceneВкладка Scene Раскрыть графу Color ManagementРаскрыть графу Color Management В View параметр Default поменять на Filmic, в Color Space параметр sRGB поменять на LinearВ View параметр Default поменять на Filmic, в Color Space параметр sRGB поменять на Linear

Прочее полезное

У источников света есть свой отдельный параметр размера лампы и этот показатель может влиять на степень светового шума при рендере. Размер самих объектов в сцене тоже может оказывать своё влияние, если вся сцена содержит по сути гигантские или микроскопические объекты, которые только относительно друг друга кажутся нормальными.

Объекты сцены можно освещать не только специальными источникам света — в качестве самодельного источника может выступать объект со светящимся материалом, который обычно выносят за пределы кадра. Например, это может быть светящаяся плоскость или сфера.

В освещении также участвует фоновый свет, поэтому чтобы добиться совсем непроглядной темноты нужно понизить силу его влияния до 0. В то же время фоновый свет может содержать в себе HDRI-текстуру (как это часто используется в 3д-движках), чтобы имитировать более реалистичное освещение. Для того чтобы назначить HDRI изображение в качестве фонового цвета нужно открыть в панели Properties вкладку World, графа Surface (нажать Use Nodes, если не видно параметров). Здесь щёлкаем на кнопку с точкой правее параметра Color и в открывшемся окошке выбираем пункт Environment Texture. Теперь в режиме Rendered вся сцена будет заполнена фиолетовым светом, так как конкретная текстура ещё не выбрана. Чтобы выбрать её — щёлкаем на появившуюся в графе Surface кнопку Open. Изображения в HDRI формате можно взять, например на сайте Poly Haven (бывший HDRI Haven).

При желании HDRI изображение можно сделать и самостоятельно. Для этого переключаем режим камеры в Panoramic и ниже меняем параметр Type на Equirectangular. Теперь просто запускаем рендер кадра, на котором отобразится вся окружающая камеру сцена в несколько искажённом виде. По сути это и есть HDRI карта освещения, осталось только сохранить её в нужном формате — в диалоге сохранения меняем PNG на OpenEXR и получаем файл с расширением .exr. Для получения более правильной HDRI стоит установить для рендера разрешение по Y в два раза меньше, чем по X. А также расставить в сцене какие-то светящиеся объекты, чтобы камера их увидела и, собственно, преобразовала в области светимости. Лишние объекты с такой сцены нужно убрать, чтобы они не попали в карту освещённости.

Пользовательская карта HDRI

Поставим камеру в центр и добавим вокруг неё 4 вытянутых объекта со светящимся зелёным материаломПоставим камеру в центр и добавим вокруг неё 4 вытянутых объекта со светящимся зелёным материалом Зайдём в настройки камеры и поставим режим Panoramic, тип EquirectangularЗайдём в настройки камеры и поставим режим Panoramic, тип Equirectangular Теперь просто рендерим изображение (F12). Вот что получилось.Теперь просто рендерим изображение (F12). Вот что получилось. А такой рендер получился после добавления вокруг камеры ещё 4-х объектов поменьше, увеличения силы света материала до 5 и помещения камеры вместе с объектами внутрь большой сферы с обычным диффузным материаломА такой рендер получился после добавления вокруг камеры ещё 4-х объектов поменьше, увеличения силы света материала до 5 и помещения камеры вместе с объектами внутрь большой сферы с обычным диффузным материалом Для сохранения полученного рендера как HDRI жмём Image - Save as Image (F3) и в диалоге осхранения меняем расширение с PNG на OpenEXR Для сохранения полученного рендера как HDRI жмём Image — Save as Image (F3) и в диалоге осхранения меняем расширение с PNG на OpenEXR

Когда HDRI текстура установлена в качестве фонового света, то нас может не устраивать её расположение (так как, допустим, у нас уже выставлен кадр и хотелось бы подстроить освещение к нему, а не наоборот). Для того, чтобы повернуть текстуру как нам нужно — снова воспользуемся узлом Mapping. Откроем Node Editor, как для редактирования материала и на панели внизу переключим его с режима Object на режим World. Как видно, фоновое освещение тоже складывается из узлов, как и материалы. Подключим левее узла Environment Texture узел Mapping и добавим левее него узел Texture Cooridnate (через выходной параметр Generated). Теперь мировое освещение можно, например, вращать, меняя параметры Rotation узла Mapping.

Чтобы временно скрыть какой-то объект, оказавшийся в кадре, можно нажать горячую кнопку H. Что аналогично нажатию на значок глаза в левом верхнем окошке (Outliner) на нужном объекте в списке. Комбинация Alt H возвращает видимость всем скрытым объектам. Что касается рендера — скрытые подобным образом объекты всё равно будут нарисованы во время рендера изображения (хотя даже в режиме Rendered их не видно). Для того, чтобы исключить объекты именно с финального рендера — требуется нажать на значок фотоаппарата слева от объекта в списке, чтобы значок стал серым.

Если на объекте имеется некий материал, то при создании копии объекта (Shift D) на ней будет создан новый материал с такими же свойствами и его можно будет редактировать независимо. Если же создаётся клон объекта (Alt D), то у клона будет тот же самый материал.

Готовый материал также можно назначить на любые прочие объекты, достаточно нажать на розовый шарик левее названия материала и там появится выпадающий список со всеми материалами в сцене. Обратите внимание, что в этом списке перед названиями некоторых материалов может стоять 0 — это значит, что на данный момент в сцене эти материалы оказались не назначены ни на один объект.

Материалы без носителя

У материалов, отмеченных 0, в данных момент нет ни одного объекта-носителя

У материалов, отмеченных 0, в данных момент нет ни одного объекта-носителя

Если нужно применить один материал сразу к большому числу объектов, то не получится просто выделить их все и поменять материал. Правильный способ — выделить все нужные объекты и через Shift добавить последний, на котором есть материал, который мы хотим растиражировать. Далее нажимаем сочетание Ctrl L и в появившемся окошке Make Links выбираем вариант Materials. Теперь все эти объекты имеют один и тот же материал и его изменения отразятся сразу на всех них.

Вместо Ctrl L можно было нажать на стрелку под первым окном вкладки Materal и выбрать там вариант Copy Meterial to Others. Там же скрывается ещё пара опций — Copy Material и Paste Material. Они пригодятся, если хочется сделать отдельную копию материала, со всеми настройками, чтобы переделать её, не меняя сам оригинал. Более прямолинейный способ — просто сделать копию самого объекта с нужным материалов, тем самым получив новый независимый материал, после чего назначить уже этот материал из списка на какой-то другой объект.

Если вам не требуется рендерить фон на финальной картинке, а требуется только отрисовать сами объекты в кадре, то нужно включить прозрачность фона на итоговом рендере, чтобы Blender не занимался ненужной работой. Панель Properties, вкладка Render, графа Film — поставить галочку на пункте Transparent.

На итоговом кадре не только фон, но и прочие объекты могут создавать область прозрачности. Для этого нужно назначить им материал с шейдером Holdout. При этом у самого фона прозрачность должна быть тоже включена (пункт Transparent).Кстати, объекты с Holdout продолжают отбрасывать тени, хотя сами становятся невидимыми на рендере. Чтобы это убрать нужно выделить объект, зайти в панель Properties, вкладка Object, в самом низу открыть графу Cycles Settings этого объекта и убрать галочку с Shadow.

В Blender можно рендерить и двухмерные изображения, не обязательно трёхмерную сцену. Например, логотипы, значки, прочие плоские картинки. У плоского изображения обычно нет пространственных искажений, часто отсутствуют блики и тени, потому что не требуется делать акцент на его объёмности. Поэтому для плоских рендеров лучше перевести камеру в режим ортографической проекции (Ortographic) вместо перспективной и отключить прочие источники света кроме фона. Плюс можно добавить обводку по краям объектов, отметив галочку на параметре Freestyle (графа на вкладке Render). Тогда после рендера всего кадра Blender будет делать дополнительный проход, чтобы добавить поверх него обводку.

Переключим камеру в OrtographicПереключим камеру в Ortographic Даже выставив более прямолинейный вид в ортографической проекции, мы можем получить не особо плоское изображение, так как свет, тени и блики могут давать слишком ярко выраженный объёмДаже выставив более прямолинейный вид в ортографической проекции, мы можем получить не особо плоское изображение, так как свет, тени и блики могут давать слишком ярко выраженный объём Отключим источники света, отрегулируем свет фона, попробуем дополнительно отключить тени и отсветы от светящихся материалов (вкладка Object, настройки в графе Cycles Settings). Теперь картинка приобрела более плоский вид.Отключим источники света, отрегулируем свет фона, попробуем дополнительно отключить тени и отсветы от светящихся материалов (вкладка Object, настройки в графе Cycles Settings). Теперь картинка приобрела более плоский вид. Включив опцию Freestyle (на вкладке Render) получим обводку в конце процесса рендерингаВключив опцию Freestyle (на вкладке Render) получим обводку в конце процесса рендеринга

После того как изображение отрендерилось и готово к сохранению, можно внести в него ещё какие-то изменения на стадии композитинга. Например, подавить шумы уже на этом этапе. Для этого нужно открыть уже знакомый Node Editor, переставить режим на нижней панели с Shader на Compositing и отметить правее на панели галочку Use Nodes. Появится два связанных узла: Render Layers, замкнутый на Composite. Добавив между ними, например, узел Despeckle (Add — Filter — Despeckle), можно немного размыть изображение.

После того как рендер изображения готов на верхнем окне, в окошке Node Editor внизу переключаемся на режим CompositingПосле того как рендер изображения готов на верхнем окне, в окошке Node Editor внизу переключаемся на режим Compositing Отмечаем параметр Use NodesОтмечаем параметр Use Nodes Если убрать связь между узлами, то в верхнем окне изображение рендера пропадёт.Если убрать связь между узлами, то в верхнем окне изображение рендера пропадёт. Добавим, например, узел Brigt/Contrast (на панели внизу через Add - Color - выбрать из списка) и отрегулируем яркость/контрастДобавим, например, узел Brigt/Contrast (на панели внизу через Add — Color — выбрать из списка) и отрегулируем яркость/контраст

Также можно выполнять композитинг для прочих, уже сохранённых изображений, а не только того, что сейчас отрендерилось. Для этого нужно отключить узел Render Layers и добавить другой узел: Add — Input — Image. Открыть в узле Image файл картинки, нажав на Open и подключить его к выходу Composite вместо Render Layers, после чего добавлять прочие узлы в эту связь.

Коррекция загружаемых изображений

Добавляем узел для загружаемой картинки, Add - Input - ImageДобавляем узел для загружаемой картинки, Add — Input — Image Добавляем файл с картинкой, щёлкнув на OpenДобавляем файл с картинкой, щёлкнув на Open Теперь в окне сверху видна загруженная картинка (если мы не делали рендер, то самостоятельно переключаем верхнее окно с режима 3D View на UV/Image Editor нажав на самую левую иконку на его панели)Теперь в окне сверху видна загруженная картинка (если мы не делали рендер, то самостоятельно переключаем верхнее окно с режима 3D View на UV/Image Editor нажав на самую левую иконку на его панели) Теперь можно подключать прочие узлы и вносить изменения, например подкрутить яркость/контраст. Когда результат устраивает, то сохраняем картинку, как обычный рендер.Теперь можно подключать прочие узлы и вносить изменения, например подкрутить яркость/контраст. Когда результат устраивает, то сохраняем картинку, как обычный рендер.

Текстуры, помимо всего прочего, могут помогать в процессе моделирования. Например, трипланарно наложенная текстура в клетку пригодится при моделировании игрового уровня, чтобы соотношение размеров элементов было более наглядным. Для этого нужно подключить подобную текстуру между Texture Coordinate (через Generated) и Diffuse (либо другому шейдеру на вход Color). Если же текстуры в клетку нет под руками, то в Blender есть своя встроенная Checker Texture (находится в списке по Add — Texture), у которой можно настроить цвет клеток и она не требует наличия подключенного слева узла Texture Coordinate.

Трипланарное наложение: локальные координаты

В данном случае используется своя текстура из 4-х квадратов и левее подключен узел Texture CoordinateВ данном случае используется своя текстура из 4-х квадратов и левее подключен узел Texture Coordinate Здесь узел Checker (Add - Texture - Checker Texture) генерирует собственный настраиваемый клетчатый рисунокЗдесь узел Checker (Add — Texture — Checker Texture) генерирует собственный настраиваемый клетчатый рисунок

Вышеупомянутый способ может не подойти, если собираемый уровень состоит из нескольких объектов, потому что на каждом отдельном текстура будет наложена локально, не всегда совпадая с направлением прочих. Поэтому на несколько объектов нужно проецировать текстуру глобально — в этом поможет другой узел, который нужно подключать слева от Image Texture или Checker. Выбираем Add — Input — Geometry, появляется узел Geometry, который подключаем через выходящий параметр Position. Теперь если перемещать объект, то видно, что текстура начинает ползти по нему, так как её мировые координаты остаются неизменными. Соответственно, несколько объектов с этим материалом теперь можно будет выстроить в соответствии с этими общими для них всех направляющими.

Трипланарное наложение: глобальные кооридинаты

Подключаем слева узел Geometry, параметр Position

Подключаем слева узел Geometry, параметр Position

Свечение материала в blender 3d (illumination effects)

Видел своими глазами (в общем чате трёхмерщиков) как много труда и времени команда вложила в эти три минуты.

Милый мульт, стилизованный под "стоп-моушн" (когда передвигают объекты покадрово и фотографируют). Анимация и рендер созданы в свободном 3Д редакторе blender.

Правильный замер температуры

3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X

Высота слоя 35 мкм.

Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

Правильный замер температуры 3D печать, Миниатюра, Моделизм, 3D, 3D моделирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Коллекционирование, Масштабная модель, Фигурки, Длиннопост

Правильный замер температуры 3D печать, Миниатюра, Моделизм, 3D, 3D моделирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Коллекционирование, Масштабная модель, Фигурки, Длиннопост

Правильный замер температуры 3D печать, Миниатюра, Моделизм, 3D, 3D моделирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Коллекционирование, Масштабная модель, Фигурки, Длиннопост

Правильный замер температуры 3D печать, Миниатюра, Моделизм, 3D, 3D моделирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Коллекционирование, Масштабная модель, Фигурки, Длиннопост

3D скульптинг, печать и роспись: Amforma

Модель персонажа по референсу в Blender

Недавно я сделала этот 3D фанарт.

Девочка — главный персонаж комикса "Four Leaf" (на Webtoons). Автор комикса @luzcolumaga.

Модель персонажа по референсу в Blender Blender, 3D, Арт, Создание персонажа, Персонажи, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Так она выглядит в самом комиксе:

Модель персонажа по референсу в Blender Blender, 3D, Арт, Создание персонажа, Персонажи, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

А вот и моя модель в полный рост:

Модель персонажа по референсу в Blender Blender, 3D, Арт, Создание персонажа, Персонажи, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Модель персонажа по референсу в Blender Blender, 3D, Арт, Создание персонажа, Персонажи, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):

Ответ на пост «О игрушках и осторожности»

Ответ на пост «О игрушках и осторожности» Картинки, Юмор, Снежный шар, Blender, Гифка, Анимация, 3D, 3D моделирование, Ответ на пост

Ответ на пост «О игрушках и осторожности» Картинки, Юмор, Снежный шар, Blender, Гифка, Анимация, 3D, 3D моделирование, Ответ на пост

Комната брата

Комната моего двоюродного брата из деревни.
восстановил по воспоминаниям и ощущениям атмосферы 1993 года

за качество рендеров извиняюсь заранее, задачи сделать идеально не стояло )

все косяки и недочеты знаю.

Комната брата Детство, 90-е, Деревня, Ностальгия, Длиннопост, Рендер, 3D моделирование, 3D графика, Графика

Комната брата Детство, 90-е, Деревня, Ностальгия, Длиннопост, Рендер, 3D моделирование, 3D графика, Графика

Комната брата Детство, 90-е, Деревня, Ностальгия, Длиннопост, Рендер, 3D моделирование, 3D графика, Графика

Комната брата Детство, 90-е, Деревня, Ностальгия, Длиннопост, Рендер, 3D моделирование, 3D графика, Графика

А договаривались мужиками посидим

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.

Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.

Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.

Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.

Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.

В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.

Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

А договаривались мужиками посидим Фигурки, Покраска миниатюр, Миниатюра, 3D, 3D моделирование, 3D печать, Фотополимерная печать, Масштабная модель, Баня, Сауна, Голый мужик, Мужчины, Моделизм, Длиннопост

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников

Обратился один из постоянных клиентов с вопросом: а звуковые карты Вы делаете? Я редко беру в ремонт что-то, кроме ноутбуков, компьютеров и видеокарт, но в данном случае задача была простой и в то же время интересной. Итак, ситуация следующая: стало плохо контачить гнездо наушников, которое используется для мониторинга в звуковой карте Behringer U-Phoria UMC404HD (клиент занимается написанием музыки и ее сведением). На фото гнездо уже выпаяно:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

Оно и не могло не повредиться, так как впаяно в плату всего тремя выводами и держится на них. Выводы достаточно хлипкие, а гнездо массивное, да еще и не лежит на плате, а находится в воздухе. Довольно странное решение с учетом того, что остальные гнезда под Jack 6.3 мм другой конструкции и закреплены нормально.

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

Естественное желание закупиться на Али несколько поутихло, когда выяснилось, что единственный лот с гнездами этой конструкции — аж на 50 штук стоимостью 1200+ рублей, да еще и платной доставкой:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

А ведь еще и ждать… К тому же выяснилось, что клиент использует наушники со штеккером 3,5 мм через переходник. Отсюда и родилась идея сделать 3D-печатный вставыш, который позволит использовать простое гнездо (для FrontAudio-панели компьютера) и не потребует никаких переделок конструкции, что позволит в случае необходимости вернуться к стоковому гнезду. Так что берем штангенциркуль, включаем SolidWorks, и вскоре рождаем вот это:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

Это изображение конечного варианта, а сначала была ошибка в замерах, потом еще кое что придумалсь, потом гнездо не входило, потом уже не помню что, в итоге напечатана правильная деталь была только с пятой попытки. И да, мне было не лень. :))))) На фото первый вариант:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

В окончательном варианте вставыш установился, как родной:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

Соединения сделаны проводом МГТФ. Вставыш заменил также и латунную стойку, которая служит опорой для субплаты с кнопочными выключателями:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

Ну и всё это дело в собранном виде:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

Осталась также кучка неудачных образцов:

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников 3D, 3D моделирование, 3D печать, Ремонт электроники, Длиннопост

На днях придется эту приблуду, однако, разбирать. Я сразу предупредил клиента, что каналы могут быть перепутаны, и только что от него пришло сообщение, что таки да, опасения подтвердились. Что ж, откроем, перепаяем проводки.

Есть у меня подозрения, что у этих звуковых карт гнездо наушников — типовая болячка, шибко уж оно неумно сделано. Поэтому для желающих оставлю STL-модель для печати в своем магазинчике — ЗДЕСЬ.

Это копия статьи в моем блоге. Вот ее оригинал.

Если хотите отправить мне на ремонт ваше устройство — внимательно читать.

Квартира

Квартира Визуализация, Интерьер, Квартира, 3D, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Лофт, Длиннопост

Квартира Визуализация, Интерьер, Квартира, 3D, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Лофт, Длиннопост

Квартира Визуализация, Интерьер, Квартира, 3D, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Лофт, Длиннопост

Квартира Визуализация, Интерьер, Квартира, 3D, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Лофт, Длиннопост

Квартира Визуализация, Интерьер, Квартира, 3D, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Лофт, Длиннопост

Квартира Визуализация, Интерьер, Квартира, 3D, 3D графика, 3ds Max, Corona Render, Лофт, Длиннопост

Последний ракурс рендрился 15 часов. Дважды. За два часа до окончания рендера, вырубили свет 😆

Ночная деревушка (Blender 3D)

Моделировать более-менее научился, теперь изучаю анимацию в Blender 3D. Рендер на моем старичке занимает уж больно много времени, поэтому пришлось искать оптимальную середину. Надеюсь, что когда-нибудь из этого всего получится полноценный ролик). Модели все свои, сделаны "уот этими руками" (показываю руки монитору)..(монитор молчит)..(но, как мне кажется, он о чем-то задумался).. так о чем я? ах, да, приятного просмотра!

Bloody P93

Закончил проект по моей рабочей мышке. Делал в Blender, Substance Painter и After Effects. Больше 20 раз, наверное, переделывал. Это было моим тестовым заданием для студии из Германии.

Bloody P93 3D моделирование, Мышь, Рендер, Blender, 3D графика, Видео, Длиннопост

Bloody P93 3D моделирование, Мышь, Рендер, Blender, 3D графика, Видео, Длиннопост

Bloody P93 3D моделирование, Мышь, Рендер, Blender, 3D графика, Видео, Длиннопост

Bloody P93 3D моделирование, Мышь, Рендер, Blender, 3D графика, Видео, Длиннопост

Bloody P93 3D моделирование, Мышь, Рендер, Blender, 3D графика, Видео, Длиннопост

Bloody P93 3D моделирование, Мышь, Рендер, Blender, 3D графика, Видео, Длиннопост

Bloody P93 3D моделирование, Мышь, Рендер, Blender, 3D графика, Видео, Длиннопост

А это видео, которое дало мне контракт с немецкой студией.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты

Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.

На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.

Что такое PBR

PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.

Типы материалов

Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.

У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.

Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.

Закон сохранения энергии

В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.

Параметры материала:

Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.

Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.

Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.

Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Пример влияния рельефа на отражения

В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.

Пайплайны материалов

Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.

Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.

Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Калибровочная таблица от Quixel

Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.

Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.

Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.

Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Пример использования PBR Validate

Преимущества и недостатки пайплайнов

У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.

Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.

В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

«Окантовка» в Metallic/Roughness

Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Открываем карту Metallic, размываем материал добавлением эффекта Blur и ползунком в Histogram Scan соотносим радиус размытия с окантовкой

Дополнительные текстуры — что это и как этим пользоваться

Помимо основных Albedo, Reflectivity и Microsurface существуют и необязательные вспомогательные текстуры, которые делают процесс работы удобнее или дополняют материал.

Curvature Map — это «карта кривизны», чёрно-белая текстура, на которой яркость пикселя показывает изменение кривизны поверхности. С помощью Curvature Map можно получить маски внутренних (Cavity) и внешних (Concavity) углов, а получить эту текстуру можно из Normal Map через конвертацию. О том, что такое Normal Map, мы подробно писали здесь.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Пример Curvature Map и зависимости цвета и кривизны

Для создания текстуры Антон сначала добавил на модель пустую маску, а затем добавил на неё карту Curvature. После этого он применил эффект Levels, который позволил специальным ползунком регулировать значение текстуры.

Ambient Occlusion — это текстура «самозатенения», которая может использоваться и как дополнительная, и как одна из основных текстур материала. В Marmoset Toolbag для неё есть отдельный слот, в котором её можно дополнить текстурой Cavity.

На основе инвертированной AO с Curvature Map можно создать, например, текстуру загрязнения. Антон объяснил, как это работает, на примере модели канистры — грязь скапливается сильнее в труднодоступных местах, как и свет.

Position Map — эта текстура содержит несколько градиентов, которые проходят вдоль одной из осей модели. Она используется для создания различных эффектов вроде того же загрязнения.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

World Space Normal — это текстура нормалей в мировых координатах. Она используется для создания базовых масок по схожему с Position Map принципу, но вместо однородного градиента World Space Normal учитывает топологию модели.

Её можно даже использовать в качестве Normal Map до тех пор, пока объект не поворачивается, так как в WSN сохранены данные мировых координат нормалей.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Color ID — это цветная текстура. Она содержит цветные маски, которые можно в любой программе конвертировать в чёрно-белые. Чаще всего её используют в двух случаях: при большом количестве деталей, которые не поддержаны геометрией, и моделировании однотипных ассетов с похожими материалами.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Пример Color ID на той же канистре

Thickness — «текстура толщины», на которой обозначается толщина поверхности в конкретном месте. Чем темнее пиксель — тем тоньше. Она запекается похожим с Ambient Occlusion образом. Если инвертировать нормали Ambient Occlusion, то получится текстура Thickness.

Она используется в основном для материалов с эффектом поверхностного рассеивания. Например, для человеческой кожи, некоторых камней и фруктов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *