Моделирование реалистичных деревьев с использованием NGPlant и Blender
Этот урок научит вас моделировать реалистично выглядящую растительность в 3D, близкую к тому, что вы можете найти на сайте blender greenhouse, откуда взяты эти примеры:
В уроке будет рассмотрен только функционал программы NGPlant, и будет сказана пара слов об импорте в блендер.
Конечно, мы будем использовать только open-source ПО: ngplant для генерирования и Bender для финального рендеринга композиции (хотя часть с Blender здесь не рассматривается). Соответственно, первым шагом для вас будет установка указанных программ, в случае их отсутствия. Перечисленное ПО является мультиплатформенным, поэтому вы сможете работать в любой ОС на ваш выбор. Разумеется вы можете использовать другие приложения, поэтому мои советы будут носить общий характер. Но все же я бы порекомендовал начать пользоваться указанными программами, т.к. они являются замечательными составляющими компьютерной графики, о которых должен знать каждый.
1. НЕМНОГО ТЕОРИИ
То, что я скажу здесь — в основном понятия, которые я слышал на лекциях в архитектурной школе. Т.к. я находил это интересным, то постоянно углублялся в это. Если теория действительно скучна для вас, можете пропустить её. Но я сделаю все возможное, чтобы сделать эту часть интересной и нескучной.
Первое золотое (и вы поймете почему) правило гласит: в мире растений ВСЁ начинается с математического правила. Расположение деревьев в лесу. Расстояния между различными частями дерева разных возрастов. Расположение веток и подразделение ствола. Угол наклона веток к стволу. Размер веток, их форма. Сочетание нескольких листьев в пучке. Сложная структура цветка. Всё подчинено правилам. В моем холодильнике завалялся зеленый перец:
Он словно состоит из частей и они все следуют одному и тому же правилу: 3 главных подразделения, и каждое из них имеет промежуточное. В общей сложностью перец обладает 6-ю подразделениями. ВЫ можете видеть, что место, откуда начинаются листья перца — практически идеальный шестиугольник. Вы можете повторить это с любой другой растительностью. Даже банан имеет регулярную повторяющуюся геометрию.
Второе правило: бывает некоторые исключения, но они никогда не отменяют правила. На картинке перец подразделен на шесть частей, но в верхней правой части заметно будто бы еще одно подразделение. Это не так. Иногда растения деформируются, изгибаются, сжимаются, потому что адаптируются , произрастая в агрессивной среде, где им приходится бороться за выживание с другими растениями, но правило никогда не теряется. Да, вы можете найти перец и с 7-ю подразделениями, но это будет генетическая случайность, как рука с 6-ю пальцами. Или клевер с четырьмя листьями.
Третье правило, безусловно, самое интересное, сложное и в какой то степени эзотерическое — это правило Фибоначи. Этот момент нуждается в пояснении, даже если вы не будете его использовать. Фибоначи был математиком 13-го века, открывшим интересную последовательность: создал последовательность чисел, каждый раз прибавляя к новому числу сумму предыдущих. Вы начинаете с 1, добавляете 0, это даёт 1. Далее 2, затем 2+1=3, далее 3+2=5, далее 5+3=8, итд, итп. Таким образом последовательность Фибоначи выглядит так: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946, 17711, 28657…
Выглядит не очень полезно, да? На самом деле это примитивнейший код, используемый природой в эволюции. Все растения следуют этому правилу во время роста. Сначала одна ветвь, потом другая, далее их три, потом пять…, думаю вы поняли. Если вы взгляните на растения — вы найдете последовательности Фибоначи повсюду. Этот закон определяет себя в том, как появляются листья на ветке, как организуются лепестки цветка, где возникают цветы на деревьях, и т.д.
Но эта последовательность есть нечто гораздо большее. Вы найдете его всюду, где есть жизнь. Популяция кроликов увеличивается по правилу Фибоначи. Форма раковины моллюсков. Устройство пчелинных ульев. Пропорции Вашего тела… Один из главных примеров это ,конечно же, построение спиралей (см рисунок).
Казалось бы, что такого? Но листья размещаются на ветви по спирали Фибонначи. Насколько мне известно, около 92% растений следуют этому правилу.
Существует одна важная вещь для нас во всем этом: повторяющиеся математические последовательности — это именно то, что компьютеры делают лучше всего! Процесс, используемый программой, чтобы воссоздать дерево очень похож на процесс, используемый в природе. Как только вы откроете какое либо ПО, генерирующее деревья, вы увидите, что его параметры тесно связаны с тем, что мы только что обсуждали выше.
Хватит теории. Если вы хотите знать больше о листорасположении можете прочитать эту отличную статью:http://www.maths.surrey.ac.uk/hosted-sites/R.Knott/Fibonacci/fibnat.html
2. НАБЛЮДЕНИЯ И ПОЛУЧЕНИЕ МАТЕРИАЛОВ
Если мы хотим воспроизвести дерево, так же, как когда мы хотим воспроизвести что-либо, мы должны изучить «оригинал» очень внимательно. Как вы уже поняли, для начала нам понадобятся изображения деревьев или прочей растительности, которую мы хотим смоделировать. Вы можете просто пойти в лес и сделать несколько снимков вашего любимого дерева на камеру, но, как правило, в интернете много материала, просто попробуйте поискать в Google картинках по названию вашего дерева.
Если вы не знаете названия дерева, но знаете, что она произрастает в вашей стране, путем недолгих поисков вы должны найти такие списки растений и деревьев без особых проблем. Можно искать по вегетативным признакам. Найдите изображения в хорошем качестве, так чтобы видеть и общие планы и крупные планы в деталях, чтобы можно было разглядеть цветы, плоды, кору.
В качестве примера, в этом уроке я постараюсь сгенерировать вяз. Итак, по запросу «вяз» поиск картинок выдает довольно много хороших фотографий, и, конечно страницу Википедии.
Как вы видите, я сосредоточился на фотографиях, которые показывают всю форму дерева. Верхнее по центру изображение очень ценно, потому что оно показывает форму веток очень ясно. Изображения в нижнем ряду тоже полезны, так как показывают расположение листьев.
Мы уже можем подчерпнуть многое из этих фото: общая форма, безусловно, шаровидная. Структура веток начинается толстым стволом, а потом очень длинные ветви начинаются очень рано, и идут прямо вверх, практически вертикально, затем они сгибаются, чтобы сформировать форму шара. Заметим, что «вторичные» ветви начинаются довольно поздно, далее чем на полпути. Листья также кажутся сосредоточенными на внешней части.
Обратите внимание на еще одну интересную особенность: какой из этих образцов более воздушный? Какой из них выглядит ближе к тому, что нам надо? Для меня это последний. Это старый, часто представляемый мною вид вяза, который мне нравится. Напомню что это темные деревья с толстым стволом с маленькими листьями на концах.
Наконец, обратите внимания на цвета. Похоже, есть довольно много цветовых вариаций, но мне кажется, что что-то между зеленым и желтым, в темных тонах, даст нам реалистичный вид. Мы сделаем некоторые тесты позже.
3. МОДЕЛИРОВАНИЕ: NGPLANT
Хорошо, теперь пришло время, чтобы запустить софт. Открываем ngplant. Интерфейс довольно прост. Вы можете поворачивать / панорамировать вид кнопками мыши, собственно как и выбирать / добавлять / удалять слои ветвей из списка (нижняя правая панель). Затем, вы играете с настройками выше, в полях веток. Каждый слой ветвей имеет свою «Stem» панель, которая контролирует только его параметры. Вкладка «Branching» контролирует, где потомки ветвей крепятся к своим родителям.
Вкладку «Material» мы не будем особо использовать, т.к. создадим материалы прямо в блендере. Но вы также можете сделать все материалы и отображение здесь, если хотите.
Вкладка «General» служит для создания случайных вариаций, когда наше дерево уже сделано.
Интерфейс ngplant
Итак, давайте начнем, с создания нашего толстого ствола. Я покажу вам, как параметры взаимодействуют между собой (их не так уж и много). Например, вот как получить форму толстого ствола, как на нашей картинке:
Просто , не правда ли? Мы просто поменяли параметры в разделе «cross-section».
Хорошо. Сейчас внимательно взглянем на наши картинки: из ствола растет очень узкая группа основных ветвей. Они начинают расти практически вертикально, затем достигая вершины почти разворачиваются в форму «чаши».
Добавим второе поколение веток, начиная примерно с трети ствола и придавая им форму чаши.
Добавим новый слой ветвей начиная примерно с 50% высоты родителя. Регулируйте параметр min offset, чтобы ветви росли выше. Кривая Declimation поднимет ветви кверху. А вот кривая phototropism изогнет ветви до требуемой формы. Попробуйте, пока не уловите взаимосвязь. Параметром variation добавьте сотые доли. В конце увеличте density и revolution angle — таким образом вы размножите ветви по окружности всего ствола, и т.к. они станут разряженнее — компенсируете количество полем density.
Теперь мы добавляем второй слой ветвей, более тонких и спутанных, они должны смотреться более хаотично.
Добавляем новый слой ветвей, стартующих от 40% длины родителя (min offset). Немного поиграйте с declination и revolution angle. Как и в предыдущем случае изменяйте phototropism. Настройте density в соответствии с внешним видом.
Теперь вы видите, что мы могли бы пойти гораздо дальше, это дерево может получить еще пару слоев веток, чтобы иметь более хаотичный вид. Но мы также должны быть осторожны, чтобы не сделать наши деревья слишком тяжелыми для просчета. Хороший способ серьезно упростить расчеты — уменьшайте параметр Resolution в группе Cross-section. Таким образом вы уменьшите количество граней в профиле ветви, что снизит количество полигонов.
Я создал еще один слой прямо на стволе, чтобы замаскировать место между стволом и первым слоем (когда будет листья).
Теперь самая смешная часть: добавляем листья. Мы будем добавлять листья на каждый слой ветвей.
Добавляем первый слой листьев (так же как добавляем ветки, только потом stem model -> тип quad), поверх третьего слоя ветвей. Придайте им цвет и сделайте двухсторонними. Задайте листьям некоторый угол вращения (revolution angle), немного наклона (кривая declination), и немного подредактируйте кривую масштаба ( scaling), так, чтобы более крупные листья находились ближе к концу ветви.
Я сделал листья куда больше, чем они есть на самом деле. Всё просто — мы не будем тектсурировать каждый листок по отдельности, вместо этого мы используем текстуры «групп листьев» и тем самым время рендеринга возрастет в разы.
Во вкладке General можете поиграть параметром seed, это даст вам множественные вариации вашего дерева без лишних усилий.
Теперь, все что нам нужно сделать, это экспортировать наше дерево в формат .obj, для импорта в блендер.
4. ИМПОРТ В BLENDER
Думаю, что с импортирование obj объектов проблем возникнуть не должно.
В блендере дерево импортируется отдельными мешами. Каждый слой ветвей это отдельный меш, уже с готовой разверткой. Придать дереву фотореализм — целиком и полностью зависит от вашего умения текстурировать, что выходит за рамки данной статьи.
Заснеженный лес в Blender
В этом уроке показано, как с помощью нескольких систем частиц создать заснеженный лес. В уроке будет произведена настройка материалов для реки, деревьев и снега, а также созданы деревья с помощью аддона Sapling и земля в режиме скульптинга.
Перевод: Maria Idoru
Финальный результат
Моделирование земли и реки
Вначале нам потребуется установить несколько аддонов: Sapling и Images as planes.
Удалите куб, добавьте плоскость и увеличьте её в 8 раз (S|8|Enter). Плоскость будет нашей поверхностью земли.
Подразделите плоскость в режиме редактирования.
Удалите лампу, переключите рендер на Cycles. Выставите разрешение 1280×720. Если вы собираетесь рендерить на видеокарте, укажите это в настройках.
Примените к плоскости модификатор Multiresolution, подразделите несколько раз.
Перейдите в режим скульптинга:
- Зажатая клавиша F — меняет радиус кисти
- Shift + F — силу нажатия
Для удобства можно подразделить окно на два, в новом установите вид из камеры (NumPad0).
С зажатым Ctrl расположите реку так, чтобы она проходила наискосок вашей сцены. Немного углубите её.
Добавьте холмы вдоль реки с одной стороны, с другой — придайте рельефу неровность.
Сгладьте рельеф, используя кисть Smooth (S).
Настройте вид из камеры, установите фокусное расстояние равное 24.
Поднимите плоскость так, чтобы сетка была на уровне воды. Shift + A добавьте плоскость (будущая вода), растяните ее до размеров земли. Если в некоторых местах она проглядывает через землю, в режиме скульптинга исправьте это.
Теперь давайте деформируем нашу землю так, чтобы она выглядела более реалистично. Поразделите её еще несколько раз, используя модификатор.
Добавьте и настройте модификаторы, как на скриншотах:
Примените шейдер Smooth.
Создайте новую Vertex group, назовите её snow.
Переключитесь в режим рисования веса, придайте ему неравномерность. На этом этапе не стоит сильно детализировать и он не должен быть слишком плотным.
Немного увеличьте сцену. Поверните камеру так, чтобы река проходила наискосок вашей сцены. Установите изображение окружающей среды: World — background — environment texture, выберите Test8_Ref.hdr. Установите Strenght равным 0.8.
Добавьте в сцену солнце Shift + A — Sun, поверните его так, чтобы свет падал из угла. Установите силу свечения на 3.
Настройка материалов
Приступим к текстурам снега в редакторе нодов. Создайте новый материал для нашей земной поверхности, назовите его snow. Разделите окно, переключитесь в редактор нодов.
Shift + A в редакторе нодов — Image texture, продублируйте его дважды. Укажите в каждом из них свою текстуру. Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping. В ноде Mapping выставите значения scale 10 10 10. Добавьте ноды MixRGB, Noise Texture, ColorRamp.
Настройте ноды ColorRamp и Noise Texture.
Скопируйте ноды Noise texture и ColorRamp и настройте их:
Теперь выберите другую плоскость — воду, добавьте новый материал, назовите его water. Удалите нод Diffuse texture, добавьте Glossy shader, соедините с Material Output. Для того, чтобы усилить отражающую способность воды, установите Roughness равным 0.002.
Добавьте ноды Noise texture и Bump, с помощью которых мы создадим рябь на воде.
Добавьте Texture coordinate nod. Добавьте Color Mix, переключите режим на Screen. Продублируйте Noise texture. Отрегулируйте этот нод, белый замените на чуть более серый для большей реалистичности. Вы можете скроллить, наведя на цвет, чтобы сделать его светлее или темнее. Выберите черный и сделайте его светлее. Мышка на цвете, зажатый Alt + Scroll — меняет цвет. Noise Scale 10.
Моделирование деревьев
Давайте теперь займемся деревьями. Вернитесь в режим отображения Solid. Перейдите на второй слой, откройте панель инструментов (T), сделайте её пошире. Отцентрируйте курсор (Shift + C). Shift+A — Curve — Add Tree (см. аддон, который активировали в начале).
Введите настройки дерева, как на скриншотах.
Alt + C — Mesh from Curve, Tab.
Создайте новую Vertex group для дерева, перейдите в режим Weight paint. На панели слева выберите кисть Add.
Нарисуйте вес на ветках, используя вид с разных сторон.
Вернитесь в объектный режим, вид сверху (NumPad7). Поместите курсор справа от дерева на оси X, Shift + A — Mesh — Images as Planes — Spruce Branch.png
Немного увеличьте плоскость, переключитесь в режим Texture. Вы увидите еловую ветку, которую мы будем использовать как референс.
Подвиньте плоскость немного выше. Переключитесь в Edit Mode, выделите и продублируйте одну из вершин (Shift + D), поставьте дуликат в основание ветки (снизу). P — Separate by Selection.
При помощи экструдирования дублированной вершины обведите ветку. Чтобы соединить последнюю с первой, выделите их и нажмите F, выделите все вершины (A), снова нажмите F, чтобы сделать плоскость.
U — Project from View
Разделите окно, установите в новом UV/Image Editor. Снова нажмите U — Project from View (в правом окне). В UV-редакторе выбрать Spruce Branch.png. Подгоните развертку под изображение ветки.
Закройте окно редактора, удалите плоскость. Теперь нам нужно переместить центр объекта (Origin Point) в начало ветки, для этого выделите первую вершину, Shift + S — Cursor to Selected.
Object — Transform — Origin to 3D Cursor в объектном режиме.
Теперь мы можем добавить нашему дереву систему частиц.
Настройте систему частиц. Также вращать основную ветку для регулирования поворота, для этого нужно отметить чекбокс Rotation.
В настройках системы частиц пункт Textures — New.
Теперь перейдите в меню Textures, выберете в выпадающем меню ParticleSystemTexture. Измените Type на Blend.
Снова разделите окно, слева выберите UV Editor. В правом окне U — Project from View.
В левом окне подгоните текстуру по размеру сетки. Закройте окно редактора.
Теперь нам нужно, чтобы ветки стали маленькими наверху и большими внизу, это можно контролировать, двигая полосочку в Color Ramp.
С зажатым Alt на цвете можно регулировать размер, поменяйте черный на серый.
Вернитесь в настройки системы частиц, там можно попробовать поменять Seeds.
Поворачивая основную ветку, добейтесь такого результата, чтобы большинство веток располагались не вертикально по отношению к земле, чтобы лежащий на них снег выглядел реалистично.
В меню Модификаторов примените вашу систему частиц Convert, теперь в меню системы частиц удалите ее (выделить и «-«).
Скройте ствол, выделите все ветки («B» или «C»), продублируйте их (Shift + D), затем скройте (H). Select — Random — X. Выделите все ветки снова, затем выделите одну, Ctrl + J.
Это делается для того, чтобы не на всех ветках был снег, а только на половине. Перейдите в режим редактирования для удаления веток, которые стоят вертикально.
Выделите все ветки, проэкструдируйте их вверх по оси Z, W — Smooth (6 раз). Переключите внизу Pivot Point — Individual Origins, затем уменьшите с помощью Scale. E,Z,G, тоже немного уменьшить, W — Smooth (примерно 5 раз).
С включенным последним выделением нажмите Ctrl + ”Num+”, Ctrl + I, E вниз, W — Smooth ( примерно 5 раз). Выделите весь снег и еще раз W — Smooth. В объектном режиме примените шейдер Smooth.
Со всеми выделенными объектами меню слева Shading/UV’s — Recalculate Normals.
Alt + H в объектном режиме, удалите, если где-то снег выглядит нереалистично, затем немного приподнимите его.
Теперь давайте займемся материалом для веток. В режиме редактирования выделите все ветки, откройте редактор нодов. Добавьте Diffuse, MixShader, Transparence.
Для ствола тоже добавьте материал, выберите для него темно-коричневый цвет.
Выделите снег, выберите для него материал, который мы уже сделали для снега. Скопируйте и переименуйте материал. Добавьте нод RGB Curve, затемните и добавьте синего.
В ноде Mapping поменяйте значение Scale на 3 3 3.
В ноде Color Ramp передвиньте так, чтобы было меньше черного, чтобы проглядывала трава. В ноде Noise Texture Scale 15.
Выделите основание дерева, поменяйте Pivot Point на Median Point, пропорциональное редактирование O, scale, чтобы увеличить.
Выделите ветки, снег и дерево (последним, чтобы оставить Origin Point) и нажмите Ctrl + J.
Немного уменьшите дерево по оси Z. На панели свойств в меню Item назовите его tree.small. Shift + D, увеличить, назвать tree.tall.
Bыделите оба дерева, (R|90|Enter).
Перейдите на первый слой, добавьте в меню Object Data две группы вершин: small trees и large trees.
Переключитесь в режим weight paint. Маленьких деревьев должно быть больше у реки, а больших дальше.
Добавьте новую систему частиц для нашей земли. Настройте ее, как на скриншоте.
Скопируйте и переименуйте систему частиц large trees. Поменяйте у нее несколько настроек. Можете попробовать разные Seed для достижения нужного результата.
В оригинальном уроке автор с помощью аддона создает куст, но из-за бага в версии 2.72 его невозможно создать, поэтому мы будем использовать куст автора.
Скопируйте в вашу сцену куст из финального файла, замените у него материал снега.
Снова перейдите на первый слой, выделите землю. Создайте еще одну систему частиц с настройками как у small trees, назовите ее bush system.
В системе частиц Render — Object — bush.
Vertex Groups установите small trees. Поменяйте seed так, чтобы новые деревья не накладывались на старые.
Пост-обработка и настройка камеры
Если большие деревья перекрывают маленькие, подкорректируйте в Weight Paint их расположения, уменьшив вес у реки в меню Object data. Также можно спрятать плоскость воды, чтобы лучше видеть поверхность земли, и подкорректировать вес системы частиц с маленькими деревьями, чтобы они не торчали из воды. Если компьютер начинает тормозить, уменьшите значение Preview модификатора Multires. Если вы довольны результатом, то можете применить этот модификатор.
Выделите камеру, перейдите в меню настроек камеры. Отметьте галочками Limits и Mist.
Render Layers — Passes — галочка Mist.
World — Mist Pass — Start 2, Depth 27.
Если у вас есть возможность рендерить на GPU, выберите ее в настройках рендера. Сделайте пробный рендер, если нужно, подкорректируйте количество и размер деревьев, а также вид из камеры. Выполните финальный рендер.
Настало время для композитинга. Перейдите в редактор нодов, Ctrl + Shift для отображения рендера на фоне.
Перейдите в режим Композитинг. Установите: Scene — Color Management — RRT — Exposure равным 1 для усиления черных и белых тонов.
Добавьте нод Color Mix, присоедините к нему Mist (нод Render Layers) как Factor, поменяйте цвет тумана на светло-светло голубой. Shift + D нод Color Mix, значение Factor регулирует количество тумана в сцене. Добавьте нод Color Balance, чтобы сделать тени в сцене голубыми, а света — желтоватыми.
Откорректируйте последние значения:
World — Surface — Strength 0.7.
Sun — Strength 3.
Готово!
Как создать лоу-поли дерево в программе Blender?
Пример того, что должно получиться
Запускаем программу Blender и попадаем в следующее окно.
запуск Blender
Здесь нас встречает «Начальная страница» программы, предлагающая открыть ознакомится со справочной информацией о программе, или же открыть какой-либо из старых проектов. Позади неё находится рабочая сцена, а по краям (сверху, справа, снизу и слева) интерфейс программы. Клацаем левой кнопкой мыши по сцене, закрывая тем самым «Начальную страницу» программы.
Перед нами располагается сцена, на которой изображен трёх-мерный объект (куб), камера, и источник освещения (лампа). Эти элементы, базовые объекты любой сцены. Камера предназначена для ренедра изображения, лампа для освещения, и куб, является этим самым объектом рендера.
Если мы нажмём «View» — «Camera», то камера редактора, подстроиться под камеру находящуюся на сцене.
Чтобы отрендрить изображение, находящееся на сцене, необходимо нажать кнопку «Render» или клавишу «F12», после чего будет произведено создание изображения.
Вернуться обратно на сцену, можно клавишей «ESC».
Переходим к созданию модели дерева. Удаляем объект (куб) со сцены, для этого выбираем пункт «Object» — «Delete». После чего подтверждаем удаление выбранного объекта.
К слову, чтобы выбрать объект, необходимо навести на него курсор, и нажать правую кнопку мыши. После чего объект окрасится оранжевой рамочкой по периметру.
Следующим шагом мы создаём цилиндр, из которого в дальнейшем будет создан ствол дерева. Для этого в левом крайнем углу, переходим в раздел «Create», а в последующем выбираем «Cylinder» или выбираем команду «Add» — «Mesh» – «Cylinder».
На сцене появляется объект в виде цилиндра. Уменьшим количество его рёбер, для этого, всё в том же левом окне, в поле «Vertices», поставим число 7.
Уменьшим размеры объекта в два раза. «Object» — «Transform» – «Scale».
И введём на клавиатуре число 0,5. После чего нажмём на левую кнопку мыши или «Enter».
Теперь переходим непосредственно к редактированию объекта. Выбираем цилиндр и жмём клавишу «Tab». Если же у вас нет клавиши «Tab». Выполните следующие действия «Object Mode» — «Edit Mode».
Следующим шагом необходимо выбрать верхний полигон объекта, для этого выбираем режим полигонов. Всего существует три режима: вершины, грани и полигоны.
Наводим курсор на верхнюю точку и нажимаем ПКМ.
Полигон выбран, осталось только уменьшить его и развернуть в случайном направлении. Для того, чтобы уменьшить полигон, нужно нажать клавишу «S» или выбрать пункты, описанные выше: «Mesh» — «Transform» – «Scale».
Отдаляя и приближая курсор, вы можете менять ширину, высоту и длину полигона.
Если же вы хотите изменять размеры только по одной координате, то необходимо нажать клавиши X – ширина, Y – длина и Z – высота.
Уменьшаем ширину и длину полигона до примерных размеров:
Теперь необходимо развернуть полигон. Для этого нажмите клавишу «R» и движениями мыши поверните полигон в одну из сторон. Клавиши «X», «Y», «Z» так же помогут вам выбрать сторону вращения. Для тех у кого нет клавиши «R», нужно выбрать «Mesh» — «Transform» — «Rotate».
У меня получилось следующее:
Теперь вытягиваем ствол дерева вверх. Нажимаем клавишу «Е» или выбираем пункт «Mesh» — «Extrude» — «Region»
И точно так же, движениями мыши, вытягиваем его вверх.
Повторяем операцию несколько раз, пока у нас не получится что-то похожее на ствол дерева.
Когда вы добьётесь похожего результата, можно будет выходить из режима редактирования объекта. Для этого нажмите «Tab».
Следующим шагом, создадим крону дерева. Для этого из левого меню или по команде «Add» — «Mesh» — «UV Sphere» создадим шар.
Уменьшим его количество сегментов до 10 и сократим значение «Rings» до 6 в левом окне.
Переместим сферу на место предполагаемой кроны увеличив размеры «S».
Теперь, если хотите, можете изменить положение вершин шара, для того, чтобы предать разнообразный вид кроне дерева. Для этого нужно перейти в режим «Edit Mode». Далее, выбрать режим вершин и перемещать их в различной последовательности.
Для того чтобы изменить положение камеры редактора, необходимо зажать колёсико мыши и движениями мыши вращать камеру.
У меня получилось следующее:
Как сделать дерево цветным? Или как создать материалы?
Осталось накинуть материалы, дабы дерево представляло из себя действительно дерево, а не белый кусок при рендере. Для этого, выбираем крону дерева, и в самом крайнем правом окне переходим на вкладку с материалами.
Нажимаем на «+», добавляя новый материал.
У нас появляется новый созданный материал, белого цвета. Для того, чтобы сделать его зелёным, необходимо нажать на белый прямоугольник в разделе «Diffuse».
Откроется небольшое окошко с выбором цвета. Уводим маркер в сторону зелёного.
Проделаем со стволом тоже самое. Окрашивая его в коричневый цвет.
В результате у нас получился игровой объект. Лоу-польное дерево, которое можно использовать в играх, или же в создании артов.