Моделирование кожаного дивана в Blender
В данном уроке Вы узнаете, как моделировать диван при помощи скульптинга, а также как настроить для него реалистичный материал кожи в Cycles.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Моделирование
Добавьте в сцену куб, измените его размеры, добавьте по середине ребро (Ctrl + R), удалите левую часть и примените модификатор Mirror (размеры указаны до применения модификатора):
Добавьте еще три ребра (Ctrl + R) и удалите указанные грани. Боковое ребро немного поверните, чтобы создать спинку дивана:
Проэкструдируйте две грани (выделены на рисунке) и закройте все оставшиеся отверстия (F):
Выделите две грани которые создают спинку, продублируйте (Shift + D) и сделайте их отдельным объектом (P — Selection). Примените к новому объекту модификатор Array и отрегулируйте длину спинки так, чтобы они помещались на диване. Также, проэкструдируйте спинку, чтобы придать ей толщину:
Тоже самое, что делалось для спинки, проделайте для нижних подушек:
Для быльца примените модификатор Mirror и при помощи экструдирования закруглите его (также, сначала отделите верхнюю грани):
И последний раз для заднего быльца. Также применяем модификатор Mirror:
При помощи Ctrl + R создайте такое количество ребер, чтобы сетка вашего объекта была квадратной, а не прямоугольной. Это необходимо сделать для всех частей дивана, кроме основной. После добавления ребер дважды сгладьте объекты, чтобы округлит их (W — Smooth):
Для спинки создайте углубление чуть ниже середины при помощи дополнительных ребер:
Чтобы создать шов, добавьте дополнительное ребро и наложите одну часть, на другую:
Швы на нижних подушках создаются следующим образом (к ним для лучшей наглядности уже применен модификатор Subdivision Surface):
Таким же способом создаете шов для быльца:
При помощи пропорционального редактирования (O) придайте подушкам спинки выпуклую форму:
В результате должны получить примерно следующее. Ко всем объектам применен модификатор Subdivision Surface в уровень 2. Для основной части понадобится создать пару дополнительных ребер, так как после применения модификатора они сильно исказится/сгладится:
Скульптинг
На картинке ниже Вы видите конечный результат. Достигался он путем использования все двух кистей и одной текстуры.
Перед тем как приступить к скульптингу, удалите с объекта модификатор Subdivision Surface и добавьте модификатор Multiresolution с количеством подразделений 3. Расположите его первым (перед модификаторами Array и Mirror). Перейдите в режим скульптинга и начните создавать изгибы кистью SculptDraw (режим Subtract). Используя лишь данную кисть добейтесь практически финального результата, затем увеличьте количество подразделений модификатора Multiresolution до 4 и сделайте финальные штрихи.
Затем с помощью текстуры Clouds придайте неровность оставшимся гладким местам и в завершении сгладьте все проблемные места кистью Smooth. Используйте ее для устранения ошибок, допущенных при работе с кистью SculptDraw.
Ниже несколько изображений результата моей работы, но Вы даже не пытайтесь повторять за мной. Найдите в сети пару изображений кожаных диванов и основываясь на них добивайтесь реалистичных результатов. Чем больше времени Вы потратите, тем реалистичнее будет результат. Данный процесс отлично проходит под любимую музыку:
По завершению скульптинга необходимо выполнить развертку всех объектов для последующей настройки материала. Выполнять ее в данном случае очень просто. Вам необходимо пометить те ребра, которые являются швами и указать их в качестве швов (Ctrl + E — Mark Seam), только уже для UV-развертки 🙂 Пометив их, выделяете полностью объект и нажимаете U — Unwrap. В редакторе UV/Image увеличьте размер развертки примерно вдвое:
Для нижних подушек не забудьте пометить заднюю боковую грань:
С быльцем вовсе просто:
И точно также с задним:
Для основания дивана я не стал заморачиваться с пометкой граней и просто выполнил смарт развертку (U — Smart UV Project):
Настройка материала и освещения
Создайте новый материал для всех объектов и выполните для него настройку нодов. Перед этим добавьте в сцену источник света, чтобы Вы могли видеть результат своей работы.
Данный материал использует две текстуры (объем и отражение), а также процедурную текстуру clouds для создания неровностей и небольших вариаций цвета. Создавайте материал в следующей последовательности: шейдеры, объем, отражение и в завершении процедурная текстура Noise.
Настроив материал добавьте дополнительные источники света и создайте студию. Цифры на кругах означают силу света шейдера Emission.
На этом урок закончен! Выставляйте нужное количество семплов и делитесь результатами в комментариях.
Как сделать диван в блендере
Войдите, чтобы использовать все возможности RUTUBE
- Блогеры
- Спорт
- Юмор
- Культура
- Интервью
- Телеканалы
- ТВ эфиры
- Музыка
- Радио
- Детям
- Путешествия
- Авто
- Товары
- Еда
- Лайфхаки
- Телешоу
- Сериалы
- Фильмы
- Первый канал
- МАТЧ
- НТВ
- Пятый канал
- РЕН ТВ
- ТВЦ
- СТС
- Домашний
- ТВ-3
- Пятница
- Звезда
- МИР ТВ
- ТНТ
- МУЗ-ТВ
- 2х2
- Канал «Ю»
- ТНТ MUSIC
- ЧЕ
- ViP Play
Моделирование кожаного дивана в программе blender
В этом уроке, продолжительностью 2 часа 44 мин, будет полностью показан процесс создания кожаного дивана в программе Blender.
При создании будут затронуты основные операции, такие как 3d моделирование, UV развертка, скульптинг, настройка материалов, света, рендера и т.д.
Также будет показан процесс создания подушек с помощью симуляции ткани.
Вместе с видеоуроком вам будут доступны два файла сцены с 3d моделью.
1 файл – Blender 2.8 + Eevee.
2 файл – Blender 2.79 + Cycles.
Кисть для скульптинга, текстуры и все то, что вам потребуется для работы, будет упаковано в самом файле.
Данный урок записан в версии 2.79, но его можно проходить в любой версии программы Blender т.к. в видео внимание направленно на создание самой 3d модели, а не на разбор инструментов. По этой же причине урок подойдет людям которые имеют базовые навыки владения программой.
Если вам нужен более подробный разбор данной темы, советую вам пройти мой видеокурс.