Фоновые Изображения¶
Фоновая картинка в 3D виде очень полезная во многих ситуациях: в моделировании — это очевидно, но он также полезен при покраске (например, вы можете иметь фотографию лица, когда рисуете текстуры непосредственно на модели. ) или анимации (при использовании видео в качестве фона) и др.
Фоновые изображения доступны только для ортогональных видов.
Параметры¶
Выберете вид где будет видно изображение. Это полезно, когда у Вас есть несколько эталонных изображений с различных видов (например, сверху, спереди и сбоку).
Источник фонового изображения.
Использовать внешнее изображение, последовательность изображений, видео-файла или генерируемые текстуры.
Использовать один видеофрагмент из блоков данных.
Управляет прозрачностью фона изображения.
Выбрать где будет отображаться изображение позади всех объектов, или перед всеми.
Растянуть / Подогнать / Обрезать
Управляет тем, как изображение помещается в вид камеры.
Изменяет размеры изображения, чтобы соответствовать границам камеры (может изменять Соотношение сторон).
Масштабирует изображение до размеров внутри вида камеры, не меняя соотношения сторон.
Масштабирует изображение так, что оно заполняет весь вид камеры, без изменения соотношения сторон (некоторые части изображения будут обрезаны)
Позиционируйте фоновое изображение с помощью этих смещений.
В ортогональный виде, измеряется в единицах измерения сцены. В камере заднего вида этот угол измеряется относительно границы камеры ( 0.1 сместит на 10% — вида ширина/высота)
Отразить по горизонтали
Меняет местами изображения, так, что левая сторона теперь справа, а правая слева.
Отразить по вертикали
Поменять местами изображения, так, чтобы верхняя сторона была теперь снизу, а нижняя сверху.
Создание абстрактного фона в Blender
Удалите все из Вашей сцены и добавьте цилиндр со следующими размерами (предварительно измените единицы измерения на вкладке сцены на Метрические).
Создайте новый материал, измените тип шейдера на Emission, выставите цвет и силу свечения равную 2:
Добавьте шейдер Glass и смешайте его с шейдером Emission:
Перейдите на вид спереди и в режиме редактирования выполните развертку цилиндра (U — Project from View). Затем в окне UV/Image Editor поверните ее на 90 градусов.
Добавьте ноды Gradient Texture и Texture Coordinate и соедините их как показано на рисунке:
Добавьте нод ColorRamp, настройте его как показано на изображении и соедините с остальными нодами:
Добавьте ноды Fresnel и MixRGB и соедините их как показано:
Добавьте последние три нода: Noise texture, Brightness/Contrast и Mix RGB и соедините их как показано:
Финальная настройка нодов:
Чтобы добавить свечение для верхней части цилиндра, создайте новый материал, настройте для него цвет, измените тип шейдера на Emission и установите его силу свечения равную 200:
Система частиц
Добавьте в сцену плоскость и уменьшите ее размер до 30 см.
Создайте для нее систему частиц и укажите в качестве объекта цилиндр:
Поверните цилиндр на 90 градусов на виде сбоку и примените вращение:
Измените указанные параметры, чтобы волокна не были идентичными:
Рендеринг
Добавьте в сцену камеру и расположите ее перед волокнами. Установите параметр Clipping равным 1мм:
На данный момент результат должен быть примерно следующим:
Добавьте в сцену пустышку и расположите ее в том месте сцены, где будет фокус Вашей камеры:
Укажите пустышку в качестве объекта фокуса и измените параметр Aperture:
Теперь результат выглядит следующим образом:
Очистка сцены
В настоящий момент волокна равномерно распределены по все плоскости. Чтобы добавить немного разнообразия, перейдите в режим редактирования плоскости и подразделите ее 100 раз.
Затем перейдите в режим рисования веса (Ctrl+Tab) и укажите в каких местах волокон должно быть много, а в каких мало или нет вовсе (синий цвет — волокон нет, красный — максимальное количество).
Вернувшись к настройкам системы частиц в меню Vertex Group укажите только что созданную группу вершин:
Увеличьте количество семплов до 2000 (или более) и выполните рендер:
Для финальной пост-обработки можете воспользоваться любым графическим редактором (Photoshop/Gimp) и добавить любые эффекты к изображению (например, цветные свечения и т.д.).
На этом урок закончен! Делитесь Вашими абстрактными фонами в комментариях!
Background Images¶
A background picture in your 3D View is very helpful in many situations: modeling is obviously one, but it is also useful when painting (e.g. you can have reference pictures of faces when painting textures directly on your model…), or animation (when using a video as background), etc.
Background images are only available for orthographic views.
Settings¶
The source of the background image.
Image Use an external image, image sequence, video file or generated texture. Movie Clip Use one of the Movie Clip data-blocks. Opacity Controls the transparency of the background image. Front/Back Choose whether the image is shown behind all objects, or in front of everything. Stretch/Fit/Crop
Controls how the image is placed in the camera view.
Stretch Forces the image dimensions to match the camera bounds (may alter the aspect ratio). Fit Scales the image down to fit inside the camera view without altering the aspect ratio. Crop Scales the image up so that it fills the entire camera view, but without altering the aspect ratio (some of the image will be cropped). X/Y
Positions the background image using these offsets.
In orthographic views, this is measured in the normal scene units. In the camera view, this is measured relative to the camera bounds (0.1 will offset it by 10% of the view width/height).
Flip Horizontally Swaps the image around, such that the left side is now on the right, and the right now on the left. Flip Vertically Swaps the image around, such that the top side is now on the bottom, and the bottom now on the top. Rotation Rotates the image around its center. Size Scales the image up or down from its center.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.