Моделирование персонажа в Blender (часть 2)
Во второй части серии уроков по моделированию персонажа мы закончим создание головы женщины. Если Вы не выполняли первую часть данного урока, то она находится здесь.
Финальный результат
Создание губ
Продолжим с создания нижней губы. Перейдите в режим выделения ребер и выделите боковое ребро верхней губы:
Проэкструдируйте ребро 6 раз по линии губ, чтобы повторить их контур.
Отрегулируйте вершины нижней губы в соответствии со вторым изображением:
Выделите 5 ребер верхней губы как показано на изображении:
Проэкструдируйте данные ребра вниз:
Отрегулируйте вершины на обоих изображениях:
Выделите указанные вершины и подразделите их (W — Subdivide — Number of Cuts = 2):
Перейдите в перспективный режим (NumPad5) и подкорректируйте верхнюю губу:
Таким же способом создайте нижнюю губу:
Проэкструдируйте ребра еще раз внутрь рта:
Выделите 4 ребра нижней губы:
Подразделите их (W — Subdivide — Number of Cuts = 2):
Переключитесь в режим выделения вершин и создайте форму нижней губе основываясь на виде слева:
Создание скул
Выделите две вершины слева от глаза и проэкструдируйте их 6 раз до затылка:
Перейдите на вид сверху (NumPad7) и создайте округлую форму как показано на рисунке:
Создание челюсти
Выделите ребро возле уха и проэкструдируйте его 7 раз в направлении к подбородку:
После, отрегулируйте вершины на обеих изображениях:
Создание шеи
Перейдите в режим отображения перспективы (NumPad5), выделите 3 ребра на затылке и проэкструдируйте их вниз 6 раз:
Повторите форму затылка и шеи:
Выделите 3 ребра внизу шеи и проэкструдируйте их вперед 4 раза:
Перейдите в режим перспективы и придайте шее округлую форму:
Также отрегулируйте вершины по обеим изображениям:
Создание головы
Выделите 3 ребра на задней стороне черепа:
Проэкструдируйте ребра 9 раз опираясь на фоновое изображение:
Заполняем пробелы
Первым делом заполним пробел между подбородком и нижней губой. Добавьте два дополнительных ребра на краю подбородка (Ctrl + R):
Выделяйте по два противоположных ребра и создавайте между ними грань (F):
Выделите 4 ребра на щеке и проэкструдируйте их один раз:
После экструдирования соедините крайние вершины с соседними (Alt + M):
Выделите указанные 5 ребер и подразделите их (Number of Cuts = 3):
Проэкструдируйте один раз уголок рта и соедините соответствующие вершины (Alt + M):
Еще раз проэкструдируйте и соедините:
На виде слева отрегулируйте вершины в соответствии с изображением:
Продолжая экструдирование и соединение соответствующих вершин завершите моделирование щеки:
Выделите указанные два ребра и подразделите их (Number of Cuts = 2):
Выделяйте по два ребра и соединяйте их с помощью клавиши F:
Перейдите в режим перспективы, выделите указанные ребра и подразделите их один раз:
Снова соединяйте соседние ребра при помощи клавиши F:
Для глаз создайте две UV-сферы и расположите их в нужных местах:
Создание уха
Ухо мы будем создавать из отдельного объекта, а потом соединять все вместе. Перейдите в объектный режим и создайте плоскость:
Расположите плоскость возле области уха:
Перейдите в режим редактирования, режим выделения вершин и начните повторять форму уха:
Проэкструдируйте ребро плоскости 11 раз:
Повторите форму уха, опираясь на оба изображения:
Выделите внешнюю грань и проэкструдируйте ее немного в сторону, чтобы придать глубину уху:
Точно также проэкструдируйте внутреннюю его часть:
Выделите указанное ребро и проэкструдируйте его 5 раз как показано на рисунке:
Подразделите выделенные вершины:
Выделите другое ребро и проэкструдируйте его 3 раза:
Теперь соедините обе части вместе (Alt + M):
Выделите указанное ребро и продолжите его экструдирование как показано ниже:
Соедините выделенные вершины как показано на рисунке:
Выделите 3 указанные ребра в режиме выделения ребер:
Проэкструдируйте их вверх 5 раз:
Соедините два края вместе:
Выделите внутреннюю часть уха как показано на изображении и нажмите Alt + F:
Создание граней таким способом создает не нужные ребра. Выделите их и удалите нажав X — Dissolve:
Создайте новые ребра с помощью инструмента Нож (K):
Выделите второе незаполненное отверстие уха и создайте грань с помощью клавиши F:
С помощью инструмента нож создайте дополнительные ребра:
Выделив последнее отверстие в ухе нажмите E, потом S и сведите их в центр. По завершению нажмите Enter:
Соединяем голову и ухо
Перейдите в объектный режим и выделите с зажатой клавишей Shift голову и ухо:
Нажмите Ctrl + J, чтобы объединить оба эти объекта в один:
Расположите ухо на голове:
Перейдите в режим редактирования, режим выделения граней, выделите указанные 4 грани и удалите их X — Delete:
Нажмите на иконку глаза на панели модификаторе Mirror, чтобы скрыть из вида результат его работы:
В режиме выделения ребер выделите внешнюю грань уха, проэкструдируйте ее дважды назад и немного сузьте:
Перейдите на вид справа и с помощью инструмента нож (K) создайте указанные на изображении грани:
Выделите указанные ребра и удалите их (X — Dissolve):
Теперь с помощью инструмента нож создайте новые ребра, чтобы в итоге все грани были четырехугольными:
Продолжите создавать дополнительные ребра как показано на рисунке:
В отверстии на голове сейчас 16 вершин, а на краю уха 20. Необходимо уменьшить количество вершин на ухе объединяя их вместе с помощью Alt + M.
Выделите лишние вершины и соедините их вместе:
После соединения у нас снова появились треугольные грани. Выделите ненужные ребра и нажмите X — Dissolve:
Теперь все готово для соединения вершин вместе. Выбирайте соответствующие вершины и соединяйте их с соседними при помощи Alt + M.
По завершению снова включите отображение работы модификатора Mirror.
На этом моделирование головы завершено! В следующей части мы приступим к созданию волос. Надеюсь урок Вам понравился.
РЕТОПОЛОГИЯ головы персонажа Blender и её принципы
В данном видео я сделал ретопологию головы персонажа "Ведьма", которого я слепил в прошлом видео. И на примере ретопологии данного персонажа попытался объяснить как и зачем стоит её делать, и каким принципам стоит следовать.
CGI Media
2.2K постов 5.6K подписчиков
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Спасибо за видосы
Мультфильм
Видел своими глазами (в общем чате трёхмерщиков) как много труда и времени команда вложила в эти три минуты.
Милый мульт, стилизованный под "стоп-моушн" (когда передвигают объекты покадрово и фотографируют). Анимация и рендер созданы в свободном 3Д редакторе blender.
Модель персонажа по референсу в Blender
Недавно я сделала этот 3D фанарт.
Девочка — главный персонаж комикса "Four Leaf" (на Webtoons). Автор комикса @luzcolumaga.
Так она выглядит в самом комиксе:
А вот и моя модель в полный рост:
Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):
Ответ на пост «О игрушках и осторожности»
Комната брата
Комната моего двоюродного брата из деревни.
восстановил по воспоминаниям и ощущениям атмосферы 1993 года
за качество рендеров извиняюсь заранее, задачи сделать идеально не стояло )
все косяки и недочеты знаю.
Bloody P93
Закончил проект по моей рабочей мышке. Делал в Blender, Substance Painter и After Effects. Больше 20 раз, наверное, переделывал. Это было моим тестовым заданием для студии из Германии.
А это видео, которое дало мне контракт с немецкой студией.
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты
Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.
В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.
На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.
Что такое PBR
PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.
Типы материалов
Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.
У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.
Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.
При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.
Закон сохранения энергии
В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.
Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.
Параметры материала:
Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.
Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).
Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.
Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.
Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.
Пример влияния рельефа на отражения
В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.
Пайплайны материалов
Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.
Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.
Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.
Калибровочная таблица от Quixel
Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.
Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.
Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.
Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.
Пример использования PBR Validate
Преимущества и недостатки пайплайнов
У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.
Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.
В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.
«Окантовка» в Metallic/Roughness
Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.
Открываем карту Metallic, размываем материал добавлением эффекта Blur и ползунком в Histogram Scan соотносим радиус размытия с окантовкой
Дополнительные текстуры — что это и как этим пользоваться
Помимо основных Albedo, Reflectivity и Microsurface существуют и необязательные вспомогательные текстуры, которые делают процесс работы удобнее или дополняют материал.
Curvature Map — это «карта кривизны», чёрно-белая текстура, на которой яркость пикселя показывает изменение кривизны поверхности. С помощью Curvature Map можно получить маски внутренних (Cavity) и внешних (Concavity) углов, а получить эту текстуру можно из Normal Map через конвертацию. О том, что такое Normal Map, мы подробно писали здесь.
Пример Curvature Map и зависимости цвета и кривизны
Для создания текстуры Антон сначала добавил на модель пустую маску, а затем добавил на неё карту Curvature. После этого он применил эффект Levels, который позволил специальным ползунком регулировать значение текстуры.
Ambient Occlusion — это текстура «самозатенения», которая может использоваться и как дополнительная, и как одна из основных текстур материала. В Marmoset Toolbag для неё есть отдельный слот, в котором её можно дополнить текстурой Cavity.
На основе инвертированной AO с Curvature Map можно создать, например, текстуру загрязнения. Антон объяснил, как это работает, на примере модели канистры — грязь скапливается сильнее в труднодоступных местах, как и свет.
Position Map — эта текстура содержит несколько градиентов, которые проходят вдоль одной из осей модели. Она используется для создания различных эффектов вроде того же загрязнения.
World Space Normal — это текстура нормалей в мировых координатах. Она используется для создания базовых масок по схожему с Position Map принципу, но вместо однородного градиента World Space Normal учитывает топологию модели.
Её можно даже использовать в качестве Normal Map до тех пор, пока объект не поворачивается, так как в WSN сохранены данные мировых координат нормалей.
Color ID — это цветная текстура. Она содержит цветные маски, которые можно в любой программе конвертировать в чёрно-белые. Чаще всего её используют в двух случаях: при большом количестве деталей, которые не поддержаны геометрией, и моделировании однотипных ассетов с похожими материалами.
Пример Color ID на той же канистре
Thickness — «текстура толщины», на которой обозначается толщина поверхности в конкретном месте. Чем темнее пиксель — тем тоньше. Она запекается похожим с Ambient Occlusion образом. Если инвертировать нормали Ambient Occlusion, то получится текстура Thickness.
Она используется в основном для материалов с эффектом поверхностного рассеивания. Например, для человеческой кожи, некоторых камней и фруктов.
Малахитовая лягушка с текстурой Thickness
Ну погоди!
Заяц-волк
Magic island
После достаточно долгого перерыва решила вернуться к изучению 3D-моделирования. В этот раз разбиралась с моделингом под игры, скульптинг, ретопология, запечка и всё такое
Анимацию у сферы делала флипбуком и нормально вывести её на видео не получилось (может быть, что это даже и невозможно), поэтому вот запись из вьюпорта:
Сам флипбук выглядит вот так:
В самом начале сцена выглядела примерно так:
Конечно, есть недочеты и многое ещё впереди, но результатом на данном этапе я довольна. Работала в программах: Blender, Adobe Substance и Marmoset Toolbag 3.
Старый компьютерный клуб в Blender
Работа создавалась на конкурс, который проходим в дискорд-сервере madOrange
Финальный рендер с постобработкой
Рендер с сеткой
«Причал» — модуль МКС
Harley Davidson Softail Slim
Сейчас мне 29 лет и в школе, как только мне купили компьютер, я начал изучать 3Ds Max. Потом в университете я участвовал в конкурсе от Autodesk, на который подал тепловоз ( Я его выкладывал пару дней назад ). Занял второе место, выиграл 3D мышь ( вот такую ) и забросил 3D мир.
Потом начал работать, стал разработчиком сайтов и всегда жил с мыслью, что когда-нибудь, когда будет время, буду заниматься 3D просто для души. И вот недавно пришел к мысли, что это время пришло, с работой все сложилось, есть время просто помоделить для себя.
Прикупил себе комп помощнее, потому что сайты делаю на mac book pro и с его видеокартой в 3d работать невозможно. Установил 3Ds Max, Vray и понял, что я вообще все забыл и не могу настроить рендер, чтобы картинка мне нравилась. Начал гуглить уроки и натолкнулся на Blender, поставил, посмотрел несколько уроков, сделал одну маленькую работу, чтобы разобраться ( позже выложу ) и мне таааак понравился Blender. Очень удобная программа, которая закрывает все мои потребности, учитывая что я не работаю профессионально, а это просто хобби. В 3Ds Max, наверное, больше инструментов, возможностей, но я ими никогда не пользовался, а blender — это минимальный набор инструментов который нужен для 3D. В общем очень нраица)
В общем вот показываю результат своего захода в Blender.
Сейчас начал делать еще одну сцену с этим мотоциклом, как довершу, опубликую)
Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова
Тайна Дан, биохимик
Об эволюционистской концепции Ивана Ефремова я писал ранее. Удивительно, что идеи учёного и писателя о красоте как наивысшей целесообразности не сыскали должного внимания со стороны изобразительного искусства, где, казалось бы, самое место их воплощению. Отдельные попытки советского кинематографа отразить творчество Ивана Ефремова не выдерживают конкуренции с реализациями фантастических сюжетов, выполненных на Западе на современном технологическом уровне («Звёздные войны», анимационный сериал «Любовь, смерть и роботы», и т.д.). Целые молодёжные субкультуры возникают вокруг японских творений в стиле аниме. Тем досаднее на этом фоне выглядит соответствующий провал в сфере отечественной мультипликации и научной фантастики. Да и космос ныне – совсем не в моде… Однако, люди, мечтающие исправить положение, существуют, и вниманию читателя предлагается интервью как раз с таким коллективом единомышленников. Вячеслав и Александра Ильяевы работают над анимационным проектом по мотивам произведений Ивана Ефремова «Туманность Андромеды» и «Сердце Змеи». Изображение танцующей девушки, приведённое выше – созданный ими образ Тайны Дан, биохимика звездолёта Тантра.
Глаза моих собеседников, художников излучают доброту и горят энтузиазмом. Интервью с ними оказалось одним из самых приятных в моей жизни.
– Слава, что представляет из себя ваш проект 37-я звёздная?
– Спасибо, что наш проект так заинтересовал вас и вызывает внимание у любителей и не только любителей научной фантастики.
Как уже вы сказали ранее, наш проект задумался как художественно-анимационное воплощение мира и образов творчества Ивана Ефремова. Анимация как жанр и форма выражения очень схожа с научно-фантастической литературой в том, что и там, и тут художник (писатель) или группа авторов, сами конструируют и фантазируют мир, который хотят открыть человеку, своему современнику. Также анимация (в отличие от игрового кино), как и написанная книга для читателя, оставляет зрителю свободу для своего личного воображения, для дальнейшей фантазии увиденного, что важно для продолжения жизни образов, героев произведения в мыслях и чувствах каждого неравнодушного зрителя. Поэтому мы выбрали подобную форму выражения. Фильм или сериал (об этом мы также ещё размышляем) будет совмещать сложившиеся традиции классической анимации с уже давно современными трехмерными цифровыми технологиями.
– На какой стадии разработки находится проект в настоящее время?
– Сейчас – самый ответственный и кропотливый этап, подготовительно-концептуальный, и тут есть ряд направлений: 1. Работаем над характерами образов героев, над их физически-эмоциональным состоянием в различных ключевых точках сценария 2. Над технической сферой космических аппаратов и их динамикой движения 3. Над образом планеты «железной звёзды» и её обитателями.
Ингрид Дитра, астронавигатор
Афра Дэви, биолог
Свет Сим, врач
Кей Бэр, бортинженер
Эрг Ноор, командир экспедиции
Фауна Железной звезды
Разработка флоры железной звезды
Звездолёт со фторовой планеты
– Саша, как у вас родилась идея создать мультфильм по произведениям Ефремова?
– Иван Ефремов – один из важных и любимых мне писателей. В дружеском кругу с близкими для меня по духу людьми мы не раз с большим увлечением обсуждали мир и образы героев Ефремова и делились мыслями и впечатлениями о построенных им гранях будущего нашего человечества. В одной из таких встреч с друзьями у меня и у друзей родилась идея создать художественно-анимационное произведение.
– Как и полагается, надо начать со сценария. 🙂 Автором идеи сценария выступил историк археолог Олег Двуреченский, именно он предложил обьединить отдельно выбранные сюжетные и смысловые линии из двух произведений Ивана Ефремова в один стройный сценарий. Разработку и написание художественного сценария взяла на себя режиссёр Александра Фидарова.
Параллельно я и Вячеслав взялись вплотную за поиски, разработки и воплощение в рисунке образов героев, экипажа землян и экипажа внеземной цивилизации.
А за строительство космических кораблей, да именно строительство, так как всё должно быть научно и инженерно продумано, взялся скульптор Александр Горохов.
– Сейчас стало ясно, что технологии развиваются несколько иным путём, чем предполагалось в 60-е годы. Будет ли технологический антураж модернизирован в соответствии с новейшими достижениями прогресса?
Звездолёт Тантра
– Об этом у нас шли и идут обсуждения с изучением как технологического уровня прошлого столетия, так и современного. Да, конечно будет модернизирован, а также у нас есть все возможности придумать технологию будущего.
– С какими сложностями столкнулся проект на настоящем этапе?
– Сложностей, как это ни банально звучит, много. 🙂 Так как, углубляясь в проект, ты открываешь всё более новые плоскости художественно- визуального воплощения, неразрывно связанного с изучением научного материала. А вот одна из главных сложностей – это добиться убедительности образов для зрителя. Добиться того, чтобы зритель почувствовал и восхитился людьми будущего, их особенным отношением друг к другу, к человечеству, ко вселенной. Это самое сложное, что стоит перед нами, как это показать художественно-пластическим языком.
– Расскажите немного о себе.
– Я и Вячеслав – художники, работаем жанре социального реализма, как в графике, так и в живописи.
– Что, по-вашему мнению, реализация обсуждаемого проекта принесёт людям?
Думаю и считаю, что это даст вдохновение и понимание, что будущее рукотворно, как мы будем его представлять и какое устройство общества и человеческие взаимоотношения мы строим сейчас, к такому будущему мы и придём. И, конечно, восхищение красотой человека во всех его гранях.
– Что бы вы хотели сообщить нашим читателям напоследок?
– Мечтайте, создавайте и воплощайте в жизнь то, что продвинет человека и человечество в целом.
Будем рады всем, кто желает помочь проекту творческими, научными, техническими знаниями и силами.
Blender пример скульптинга Натали Дормер
Сегодня попробую сделать скульптуру Натали Дормер в blender’е. Не знаю на сколько хорошо получится и получится ли вообще, но процесс вам опишу и опытом поделюсь. В общем читайте, будет полезно. Начнем с арта, на основе которого будет строиться модель. Если что, эта актриса играла Маргери Тирелл в «Битве престолов».
Такой типаж женщин мне всегда нравился, так что пусть будет. Хотя тут сложно будет моделировать лицо и прическу, но сложности меня наоборот вдохновляют.
Начало работы
Вместо того, чтобы лепить всего персонажа из сферы, как я это делал предыдущие 10 раз, мы воспользуемся заготовкой скачанной с сайта blendswap, вот отсюда, если я не ошибаюсь. Почему начинаю с готового? Потому что не хочу тратить лишнее время. У blender’а есть огромное комьюнити и куча бесплатных ресурсов, я всем советую их использовать. Разумеется, если бы это была моя первая модель, мне стоило бы вылепить все из metaball-сфер, как я делал в прошлые разы. Но не сегодня, ибо тратить на работу целый месяц я не собираюсь.
Готовая среда выглядит у меня вот так:
С нее и начнем. Было бы лучше, если бы я завел канал на youtube и показал весь процесс скульптинга по отдельности, создав специальный гайд, но я этого сделать не могу, в данный момент. Может к концу года получится. Поэтому постить буду обрывки процесса с небольшими пояснениями. Собственно общий процесс скульптинга разделяется мной на фазы:
- Общая доводка формы лица (лба, формы подбородка, формы головы)
- Обводка и выделение выступающих элементов черепа(скул, надбровных дуг, подбородка, носовой кости)
- Глаза, рот, нос
- Чистовая доработка
- Возможно… делаем прическу
- Возможно… делаем тело
Собственно пойдем по порядку.
Доводка формы лица
На картинке мы видимо, что Дормер имеет весьма уникальную форму головы да и в целом выглядит крайне нестандартно.
Во первых ее подбородок выступает вперед за нижнюю губу или по крайней-мере находится на уровне нижней губы. Так-же задняя часть подбородка под скулами, хз как это называется, по вертикали находится близко к линии рта. Практически отсутствуют надбровные дуги ибо лоб ровный(возможно дело пластики). Нос треугольный, ноздри не выделяются. Верхняя губа узкая, нижняя губа «поджата» из-за чего практически не выступает. Зато уши, хоть это и не заметно, оттопырены в стороны. Спереди подбородок острый и узкий. Нос крайне слабо задран вверх.
Чтобы это смоделировать, хотя-бы приблизительно, начнем с задания формы лицу во фронтальной проекции используя Grab Brush (G) вытягиваем лоб и подбородок у нашей заготовки. Так-же доводим немного форму глаз.
Ну вот как-то так, на фотореалистичность я не претендую, к тому-же лицо довольно сложное.
Выделение элементов черепа
Теперь можно взять кисть Clay Strips(кнопка 3) и начать выделять выступающие элементы черепа. К стати не забудьте включить динамическую топологию поставив галочку в левом меню или нажав на Ctrl + D.
Тут вот вы можете видеть примерно как там череп внутри сидеть должен. Если я все точно сделал. К стати стоит знать пропорции лица, на всякий случай, выглядят они вот так(по памяти):
- Расстояние между глазами равно одному глазу(примерять на глаз, хехехе)
- Расстояние уголки рта находятся у крайней границы зрачка глаза(его пока я не добавил)
- Расстояние от надбровной дуги до носа равно расстоянию от носа до конца подбородка(тоже прикидывать на глаз).
Возможно, где-то напутал, я в школах искусства не учился и знания все собрал из интернета, к тому-же сами знаете скульптингом я занимаюсь всего в 11-й раз ну может в 12-й.
Собственно давайте глаза тоже добавим, ато чот как-то не так все. Просто две сферы. Как их добавлять по шагам описывать не буду, потому что это и так займет целую статью. Вам будет легче посмотреть вот это видео:
Сразу предупреждаю, что глаза ставятся так, чтобы зрачем касался век. В обычном состоянии, когда человек смотрит прямо и тем более когда он немного щурится, как это делает Дормер, зрачек прикрыт сверху и снизу веками. Так-же само положение зрачка в таком состоянии коррелирует с положением губ. Если какие-то элементы выпирают не страшно.
Теперь можно взять Gra Brush(G) и натянуть элементы на глаза.
Ну вот теперь можно переходить к следующему шагу.
Улучшение детализации глаз
Раз уж сосредоточились на глазах, то давайте их приведем в нормальный вид посредством использования кистей Smooth(Shift + левая мыша на любой кисти), Clay Strips(3) Scrape(Shift + 4) и изредка Crease(4). Так как у нас включена динамическая топология элементы будут разбиваться в зависимости от нашего приближения к объекту. Чем сильнее приближаемся, тем более мелкие элементы можем делать. Чтобы иметь возможность приблизиться как можно сильнее выставьте в боковой панели (N) в пункте Clip значение Start на 1mm. Размер деталей динамической топологии, при этом, мы оставляем стандартный, то есть 12 px. При желании можете понизить.
Ну и, собственно, приближаемся к области глаз и начинаем работать.
К стати глаза у нашей Дормер имеют макияж в японской стилистике.
Ну вот примерно такого будет достаточно. Можно конечно сидеть и дальше, но чот мне еще статью писать… А, вы если имеете возможность, разумеется, делайте по уму.
Улучшение детализации носа
Нос представляет целую кучу проблем: вы никогда не можете точно сказать на сколько он толстый или тонкий, на сколко крючком или прямой и вообще это моя больная тема, да и не только моя.
Тут нам надо аккуратно довести ноздри и общую форму носа до … э, хм, вот до такой:
Как вы видите уздечка носа ниже ноздрей, носовой хрящ в конце имеет B-образную форму, которая выделяется на виде спереди. Берем @ делаем.
Аккуратно доходим примерно до такой-же формы.
Ну потом оно постепенно доведется до нормального вида, а пока переходим дальше.
Создание губ
Губы легко сделать если понимать, что верхняя губа смотрит вниз, а нижняя смотрит ну… скажем вот так это выглядит:
Поэтому верхняя губа делается снизу-вверх, а нижняя сверху-вниз. Вот так выглядит примерная концепция верхней губы. Тут передняя часть имеет форму треугольника, «уздечка» накладывается на треугольник, а мускулатура растет извне внутрь под углом(стрелочка)
Наращивается все это кистью Clay strips(3) после чего сглаживается.
Конкретно у Дормер верхняя губа имеет форму… лодочки чтоли, Вот такую, короче:
Нижняя губа это сферическая… вот такая штука, которая потом просто сглаживается. Промежуток между губами сглаживать НЕ НУЖНО. Больше того, можете использовать Mask Tool(M) чтобы закрасить верхнюю губу в черный, чтобы она не изменялась при движении кисти. Чтобы убрать маску используйте Alt + M. Я этого не делаю, потому что… это не первые губы, которые я делаю. А еще у меня мышка с хорошей сенсой.
У губ тоже есть концепция и выглядит она примерно так:
У Дормер нижняя губа гораздо больше верхней, поэтому можете ее еще немного доделать.
Стоит так-же вспомнить о мышечном «каркасе» вокруг рта. На лице он проявляется слабо, поэтому сглаживаем. На этом черновая доработка закончилась, остается все сгладить, где надо убрать элементы, где надо — добавить и так далее.
Чистовая доработка
План вот такой, примерно:
Щеки, точнее та… штука в которую у кота бы втыкались усы, вот она имеет около-треугольную форму, все остальное смотрим на картинку и срисовываем.
По ходу дела вы поймете, что главный секрет скульптинга… в мелочах. То есть сделать более-менее похожую на человека фигуру можно. А сделать так, чтобы фигура была похожа на какого-то Конкретного человека — тяжело. Вот в данном случае Натали Дормер имеет крайне сложную форму лица, которую доводить придется не час и не два, особенно если вы возьметесь за это дело. Дорисовать такое красивое и загадочное лицо, это все равно что нарисовать с нуля Мону Лизу и я при этом абсолютно серьезен.
При доводке следует обратить внимание так-же на овал лица, чтобы вы понимали у Натали Дормер лицо треугольное, если так можно выразиться:
У нашей скульптуры, значит, лицо тоже должно иметь такую форму. Изначально я не обратил на этот аспект внимания, а зря ибо моя модель не походила на оригинал. Пришлось разбираться в чем дело.
А еще глаза имеют второе веко или как это называется… в общем вон та фигня сверху, да и под глазами на японский манер мешки. Если их провести, то они начинают «старить» лицо персонажа и … в общем создают проблемы. Я их раз десять проводил, а потом стирал и все еще не уверен в том,что сделал правильный выбор. Речь идет вот об этих элементах в данном случае:
Еще там есть уши, которые у нее торчат в стороны. К счастью их в основном скрывают волосы, поэтому я не уделял им много времени. В общем уши как уши.
Смотрим что получилось.
Готовое лицо
Не знаю на сколько это похоже, но я пытался приблизить сходство по возможности. И да, почти на всех фотографиях актриса улыбается, а наша модель должна сохранять нормальный статический вид человека смотрящего вперед. Позирование модели выполняется уже потом, после задания скелета.
Прическа
Без волос как без воды, ни туды и ни сюды. Женщину женщиной делает прическа, без волос их голова напоминает голову призывника в военкомате. Ну в случае с Дормер голова вполне себе женственная и красивая вышла, но все-же, чтобы проверить похожа ли скульптура на оригинал, делаем волосы.
Вид прически который мы будем использовать вот:
Волосы обычно состоят из скальпа и дополнительных полигонов. Скальп это обычная сфера, подогнанная под форму головы, следующим образом:
Делается она, чтобы закрывать пробелы в локонах и чтобы через локоны не отсвечивала кожа лысины.
Локоны волос состоят из линий(curves) с добавленными объектами taper и bevel. Впрочем… знаете, описывать процесс создания волос это отдельный геморрой и может запросто занять целую статью. Волосы это… серьезно и по сложности местами даже превосходит скульптинг. Тем более что тут у нас прическа комплексная… в общем тут дело не такое простое, поэтому я просто сделаю волосы, а вы скачаете в конце статьи исходник и посмотрите как они там организованы.
Добавляем на скальп локоны.
Это скальп + обычные локоны в небольшом количестве. Теперь надо добавить заднюю объемную часть.
В итоге все будет выглядеть примерно так:
Осталось сделать косички. Мудрить не буду, возьмем готовый меш с того-же блендсвапа, например этот, переделаем его, укоротим и вставим куда надо.
После добавления косичек и шейдера, пусть я и схалтурил на этих моментах, персонаж стал более-менее похож на свой прототип. Если еще и глаза добавить нормальные, то сходство увеличится… а потом еще ресницы, брови и так далее. Но нет, это я буду делать конечно, но только после ремеша.
Если еще и глаза сделать то будет как живая. Но делать глаза пока не буду, сделаю после ремеша(после перевода высокополигональной модели в низкополигональную).
Чтобы не ограничиваться лишь одним лицом доделаю все остальное. Благо и так половину туловища, верхнюю сделал.
В общем вместе с телом наша скульптура выглядит вот так:
Вот такое можно сделать за 4 дня, попутно описывая шаги в пост. Да, на все у меня ушло именно 4 дня. Есть люди, которые все это за день делают, но лицо отняло у меня очень много времени и сил. Тело, несмотря на его размеры, было сделано буквально на лету хотя в паре мест пришлось советоваться со знакомым студентом-доктором в телеграме, благо врачи знают что такое анатомия.
Скачать исходники
Чтобы дать вам возможность самим покрутить модель, прикладываю исходники. Файл проекта находится в папке /blends. Можете поставить себе blender и открыть посмотреть.