Руководства по топологии (часть 2)
В 2015 году была опубликована первая статья руководства по топологии. Если вы до сих пор не видели ее — рекомендую это сделать. В этой же части мы продолжим знакомиться со способами моделирования объектов с использованием модификатора Subdivision Surface.
Создание скошенного круга
1. Создайте цилиндр с 7 вершинами. После создайте разрез (Ctrl + R) на каждой из граней.
2. Выделите все 7 центральных вершин и подымите их немного вверх.
3. Добавьте необходимое число разрезов, чтобы добиться желаемого скругления формы. После этого добавьте кольцо с количеством вершин равным количеству вершин верхнего кольца цилиндра.
4. Выделите оба данных кольца и соедините их между собой с помощью инструмента Bridge edge loops (Ctrl + E).
5. Создайте фаску там, где посчитаете это необходимым (Ctrl + B).
6. Добавьте модификатор Subdivision Surface.
Создание впадин на искривленной поверхности
1. Создайте фаску с помощью инструмента Bevel (Ctrl + B).
2. Добавьте два разреза (Ctrl + R).
3. Удалите лишние грани.
4. Создайте первую четырехугольную грань.
5. Затем оставшиеся (заполняем грани клавишей F).
6. Добавьте ребра жесткости и модификатор Subdivision Surface.
Создание круглого отверстия на искривленной поверхности
1. Начните с равномерной сетки состоящей из четырехугольников.
2. Добавьте в сцену кольцо с количеством ребер равным плотности сетки.
3. С помощью модификатора Shrinkwrap спроецируйте кольцо на плоскость.
4. Удалите лишние грани.
5. Объедините объекты и соедините вершины кольца и плоскости.
Вырезам произвольную форму
1. Начните с равномерной сетки состоящей из четырехугольников (чем меньше граней, тем лучше).
2. Удалите лишние грани и создайте на их месте фигуру произвольной формы (той формы, которой должен быть вырез).
3. Реорганизуйте положение вершин плоскости, для наилучшего соответствия формы выреза, но не подводите их слишком близко.
4. Посчитайте количество вершин фигуры выреза и внутреннего кольца плоскости. Скорее всего они у вас будут отличаться 🙂 Добавьте столько ребер (Ctrl + R), чтобы количество вершин начало совпадать.
5. Приступайте к созданию граней между отверстием и плоскостью (F).
Простой метод моделирования классической формы
1. Начните с плоскости и создайте ту топологию, которая вам нужна в итоге. На плоскости это сделать очень просто.
2. После того, как все будет готово, создайте впадину и проверьте результат назначив объекту модификатор Subdivision Surface. Если все устраивает, отключите временно модификатор.
3. Добавьте модификатор Array.
4. Создать кольцо из текущего меша можно с помощью модификатора Simple Deform (Bend 360°).
5. Снова включите модификатор Subdivision Surface.
Как сделать круг в блендере
ты же делал игру на скирре. Быстро ты переобуваешься. Над фразой посмеялся от души, за что огромное тебе спасибо. Как ты будешь делать игру в 3д-редакторе? Для этого есть BGE(Blender Game Engine или что-то в этом роде). Но тебе нужно знать Python
Добавлено (05.06.2012, 20:29)
———————————————
jorji, ты извини, но это же насколько надо быть тупым, чтобы не понять, как из квадрата сделать круг? Ладно, помогу тебе:
кликни сюда
Создание печатной детали с пазами в Blender 3d
Пост предполагает, что с блендером вы хоть чуть-чуть, но знакомы.
Собсно, о чём речь:
Задача — сделать деталь с фигурными пазами в Блендере так, чтобы она после печати вставлялась в пазы без доведения молотком, напильником или силушкой богатырской. Размер детали, как вы видите, 2 сантиметра.
Вообще, по-хорошему, такое делать надо в Fusion, но после бодания с Fusion 360, я умудрился словить в ней глюк с вытягиванием фигурных поверхностей, выяснил, что Autodesk отменил Хобби-лицензию, и конечный результат всё равно вставлялся очень и очень туго. Поэтому плюнул, и по старинке блендером, без удобных параметрических кривых. Получилось неплохо.
И так. Как это делается.
Моделим ДЫРКУ резьбы через subdivision surface, simple deform, solidify (comlex) и вычитаем из желаемого булевскими операциями. Затем пилим на два объекта.
Во-первых, очень желательно поставить единицы измерения в миллиметры. Делается это так:
Далее, булевскими операциями делаем бублик цилиндр с дыркой.
Для этого делаем большой цилиндр, в котором будем делать дырку, и тонкий и длинный цилиндр, которым будем делать дырку. Деталь создаём без резьбы (Shft+A->Mesh->Cylinder). При исполнении команды всплывает окно с настройками, выставляем там нужное число сегментов и параметры.
И да, просмотр решётки включается/выключается Shift+Z, и фокус на объект (зумим в камеру, чтобы его стало видно), делается точкой на numpad клавиатуре.
Процесс выглядит вот так:
Сегментов делаем много, чтобы на принте не была видна ребристость. Получается "волчок". Из диска волчка вычитаем ось волчка, добавлением булевского модификатора на большой цилиндр. (Modifiers —> Add Modifier —> Boolean). Получается бублик. Ось волчка прячем, чтобы не закрывала вид.
Процесс выглядит вот так:
Теперь, самая интересная часть.
Моделим "резьбу".
Для этого делаем, например, круг (Shift+A->Mesh->Circle), ставим ему шесть сегментов, чтобы у нас получился шестиугольник, идём в режим редактирования (Tab), выделяем всё (A, может отличаться по настройкам), делаем Extrude (E), раздвигаем точки так, чтобы пересекало границы большого цилиндра, и получаем шестигранную призму без крышек.
Этой штукой мы будет делать ещё одну дырку в бублике. Только поскольку в детали как бы резьба и пазы. призму надо будет скрутить, и придать ей толщину. Иначе булевские операции её не возьмут.
Для этого, на призму добавляем модификатор "Subdivision Surface", который будет дробить полигоны на более мелкие, ставим максимальное количество разделений (шесть), тип поверхности простой — чтобы он не пытался её "сгладить" а просто наклепал фасок. Фасок надо много, иначе после перекрута боковые стороны останутся плоскими, и деталь просто заклинит.
Для скрктки детали на всё это кидается модификатор "simple deform", в котором мы указываем, что хотим скрутить меш по оси Z на нужное нам число градусов (в примере — 120).
После этого добавляем скрученной призме толщину, добавляя ещё один модификатор — Solidify.
Тут важный момент:
Во-первых, нужно тип генерящейся "кожи" выставить "complex", иначе результат не получится вырезать из детали.
Во-вторых, толщина должна быть равна ширине печатаемого пластика. Ну, плюс-минус. Т.е. если печатаем 0.2мм, толщину выставляем 0.2мм.
Выглядит процесс вот так:
Ну и, наконец, вычитаем дырку из детали. Добавляем на деталь модификатор "Boolean", выбираем дырку как вычитаемую деталь, и вроде как и всё. Но тут есть такой момент. Поскольку у нас деталь маленькая, скорее всего, булевскую операцию проглючит, и она сделает хрень. Чтобы это исправить, нужно Overlap Threshold выставить в ноль. Тогда модификатор вырежет дырку, как положено. После этого геометрию, которую вырезали, прячем.
Выглядит весь процесс вот так:
И, последняя манипуляция.
Берём получившуюся деталь с дыркой. Делаем её копию. Применяем все модификаторы (На каждом модифкаторе жмём стрелку вниз и выбираем Apply) и получаем меш. Переходим в режим редактирования меша (Tab), в режим любого примитива (точка — 1, рёбра — 2, фаска — 3), если что-то выделено, снимаем выделения. Затем, наводим курсор на либо внешнюю, либо на внутреннюю часть распиленной модели, жмём L (это выделит весь отрезанный кусок целиком), а затем выделяем её в отдельный объект, нажав P. Растаскиваем объекты в стороны, делаем экспорт в STL, и можно печатать.
Выглядит процесс вот так:
Делается всё очень быстро, но описывать процесс муторно.
Готовая деталь выглядит приблизительно вот так и вставляется в пазы:
Затеялось это всё ради эксперимента, так как я уже пару раз напарывался на печатные готовые предметы где резьба была неточно подогнана и её требовалось масштабирваь перед печатью. Изначально хотел всё сделать в Fusion, но выяснилось, что Fusion глючит при попытке сделать Sweep скетча с офсетными кривыми, и кроме того, я не смог быстро найти функцию, которая позволила бы сделать из двухмерного счетка ЛИСТ материала с заданной толщиной. Такая функция там, возможно и есть, но я её не нашёл.
Подход с использованием модификатора Solidify, в принципе, должен позволять делать пазы с любыми деталями произвольной формы. Также возможно, что нет смысла ставить толщину дырки равной толщине печатного слоя, и можно чуть-чуть поменьше, т.к. она чуть-чуть болтается.
Но вот, в принципе, и всё.
Лига 3D-принтеров
959 постов 6.9K подписчиков
Правила сообщества
Запрещено хамство и оскорбления, уважайте чужой опыт и труд
Имхо сложно и долго. Вот почти тоже, но с двумя модификаторами: boolean и lattice. Зазор подгонялся тупо скейлом на 0,95
По поводу "а зачем так, можно же подогнать масштабированием".
"Так" сделано для того, чтобы можно было сделать легко вырез любой формы с первой попытки. Примеры. Защёлкнулась с первого раза без доведения напильником. Поскольку модель частично параметрическая, будет очень легко переделать под др толщину слоя и т.д.
Wingman из игры Apex Legends
Отмоделил и распечатал Wingman из игры Apex Legends.
Сам механизм и основу стырил из проекта с Thigeverse, все остальное моделил во Fusion 360.
Печатал на ФДМ и фото-полимерном принтерах.
Правильный замер температуры
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Старик и море
Модель напечатана на принтере на Elegoo Saturn Mono. Высота 15 сантиметров, подставка массив дерева.
Готовые работы публикую тут: https://www.instagram.com/models.making/
Модель персонажа по референсу в Blender
Недавно я сделала этот 3D фанарт.
Девочка — главный персонаж комикса "Four Leaf" (на Webtoons). Автор комикса @luzcolumaga.
Так она выглядит в самом комиксе:
А вот и моя модель в полный рост:
Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):
Ответ на пост «О игрушках и осторожности»
Немного о работе
Осторожно. Пост долгий и нудный!
Обратилась ко мне знакомая, нужен кубик d10. Референс:
Нужна кастомизация под космоволков wahammer 40000. Референс:
Создаём базовый примитив, о 5 граней.
Копируем тело и раздвигаем грани на 2мм наружу, копия серого цвета, базовое тело коричневое (да, вот та пипочка сверху). Снимаем фаски с граней копии.
Применяем инструмент "оболочка" к копии, толщину указываем 3-4мм, после чего удаляем плоскости между рёбрами и снимаем фаски. Базовое тело стало видно.
Объединяем тела в одно и приляпываем "подошву".
Сверху лепим шар, от него цилиндр в тело детали. Скругляем грани.
Таким же образом (шар/цилиндр) закрываем углы детали
Прорезаем декоративные элементы.
Т. к. Космоволки аллюзия на скандинавов, то было принято решение цифры писать "рунами".
Берём картинку и рисуем с помощью сплайнов, лучший кликер во всём мире игр🤣
Прикидываем на рендере, вроде пойдёт.
Раз пойдет, то печатаем прототип.
Готовим к заливке в силикон.
После отливки детали обрабатываем и покрываем патиной, тип того бронза. Ага.
Готовые изделия перед вручением счастливому владельцу.
Спасибо за внимание!
А договаривались мужиками посидим
Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.
Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.
Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.
Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.
Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.
В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.
Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.
Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников
Обратился один из постоянных клиентов с вопросом: а звуковые карты Вы делаете? Я редко беру в ремонт что-то, кроме ноутбуков, компьютеров и видеокарт, но в данном случае задача была простой и в то же время интересной. Итак, ситуация следующая: стало плохо контачить гнездо наушников, которое используется для мониторинга в звуковой карте Behringer U-Phoria UMC404HD (клиент занимается написанием музыки и ее сведением). На фото гнездо уже выпаяно:
Оно и не могло не повредиться, так как впаяно в плату всего тремя выводами и держится на них. Выводы достаточно хлипкие, а гнездо массивное, да еще и не лежит на плате, а находится в воздухе. Довольно странное решение с учетом того, что остальные гнезда под Jack 6.3 мм другой конструкции и закреплены нормально.
Естественное желание закупиться на Али несколько поутихло, когда выяснилось, что единственный лот с гнездами этой конструкции — аж на 50 штук стоимостью 1200+ рублей, да еще и платной доставкой:
А ведь еще и ждать… К тому же выяснилось, что клиент использует наушники со штеккером 3,5 мм через переходник. Отсюда и родилась идея сделать 3D-печатный вставыш, который позволит использовать простое гнездо (для FrontAudio-панели компьютера) и не потребует никаких переделок конструкции, что позволит в случае необходимости вернуться к стоковому гнезду. Так что берем штангенциркуль, включаем SolidWorks, и вскоре рождаем вот это:
Это изображение конечного варианта, а сначала была ошибка в замерах, потом еще кое что придумалсь, потом гнездо не входило, потом уже не помню что, в итоге напечатана правильная деталь была только с пятой попытки. И да, мне было не лень. :))))) На фото первый вариант:
В окончательном варианте вставыш установился, как родной:
Соединения сделаны проводом МГТФ. Вставыш заменил также и латунную стойку, которая служит опорой для субплаты с кнопочными выключателями:
Ну и всё это дело в собранном виде:
Осталась также кучка неудачных образцов:
На днях придется эту приблуду, однако, разбирать. Я сразу предупредил клиента, что каналы могут быть перепутаны, и только что от него пришло сообщение, что таки да, опасения подтвердились. Что ж, откроем, перепаяем проводки.
Есть у меня подозрения, что у этих звуковых карт гнездо наушников — типовая болячка, шибко уж оно неумно сделано. Поэтому для желающих оставлю STL-модель для печати в своем магазинчике — ЗДЕСЬ.
Это копия статьи в моем блоге. Вот ее оригинал.
Если хотите отправить мне на ремонт ваше устройство — внимательно читать.
Bloody P93
Закончил проект по моей рабочей мышке. Делал в Blender, Substance Painter и After Effects. Больше 20 раз, наверное, переделывал. Это было моим тестовым заданием для студии из Германии.
А это видео, которое дало мне контракт с немецкой студией.
Соблюдай дистанцию
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Ну погоди!
Демонюги — фигурки для 3д печати
Новый месяц — новые миниатюрки)
Вот такие демонюги для 3д печати, думаю персонажи узнаваемые.
И тут я понял, что 32 мм для моего стиля всё же маловато — пропечатывается мягко говоря далеко не всё и красить мне тяжело (а я хочу делать НММ). Так что перейду на 54мм, посмотрим через месяцок, как оно получится.
Как обычно, все желающие могут подписаться на мой патреон и получить фигурки себе — https://www.patreon.com/sculptooner
А ещё скоро запустится мой Tribes на MMF, пока он не доступен, но ссылку оставлю — скоро заработает https://www.myminifactory.com/users/SCULPTOONER?show=tribe
Ковидная бригада
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Мэри правильный Поппинс
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
3D модель в свободном доступе: ссылка
Заяц-волк
Magic island
После достаточно долгого перерыва решила вернуться к изучению 3D-моделирования. В этот раз разбиралась с моделингом под игры, скульптинг, ретопология, запечка и всё такое
Анимацию у сферы делала флипбуком и нормально вывести её на видео не получилось (может быть, что это даже и невозможно), поэтому вот запись из вьюпорта:
Сам флипбук выглядит вот так:
В самом начале сцена выглядела примерно так:
Конечно, есть недочеты и многое ещё впереди, но результатом на данном этапе я довольна. Работала в программах: Blender, Adobe Substance и Marmoset Toolbag 3.
Старый компьютерный клуб в Blender
Работа создавалась на конкурс, который проходим в дискорд-сервере madOrange
Финальный рендер с постобработкой
Рендер с сеткой
«Причал» — модуль МКС
Harley Davidson Softail Slim
Сейчас мне 29 лет и в школе, как только мне купили компьютер, я начал изучать 3Ds Max. Потом в университете я участвовал в конкурсе от Autodesk, на который подал тепловоз ( Я его выкладывал пару дней назад ). Занял второе место, выиграл 3D мышь ( вот такую ) и забросил 3D мир.
Потом начал работать, стал разработчиком сайтов и всегда жил с мыслью, что когда-нибудь, когда будет время, буду заниматься 3D просто для души. И вот недавно пришел к мысли, что это время пришло, с работой все сложилось, есть время просто помоделить для себя.
Прикупил себе комп помощнее, потому что сайты делаю на mac book pro и с его видеокартой в 3d работать невозможно. Установил 3Ds Max, Vray и понял, что я вообще все забыл и не могу настроить рендер, чтобы картинка мне нравилась. Начал гуглить уроки и натолкнулся на Blender, поставил, посмотрел несколько уроков, сделал одну маленькую работу, чтобы разобраться ( позже выложу ) и мне таааак понравился Blender. Очень удобная программа, которая закрывает все мои потребности, учитывая что я не работаю профессионально, а это просто хобби. В 3Ds Max, наверное, больше инструментов, возможностей, но я ими никогда не пользовался, а blender — это минимальный набор инструментов который нужен для 3D. В общем очень нраица)
В общем вот показываю результат своего захода в Blender.
Сейчас начал делать еще одну сцену с этим мотоциклом, как довершу, опубликую)