3D-текст в Blender
Blender — это бесплатное приложение с открытым исходным кодом в области создания компьютерной графики для игр, анимации и других системных графических визуальных эффектов. Программное обеспечение разрабатывается и поддерживается Blender Foundation с 1998 года. Все связанные с 3D визуальные работы и проекты, такие как 3D-анимация для игр и фильмов, 3D-печать, искусство, GIF, реклама, визуальные эффекты и многое другое, могут быть выполнены с помощью блендер. Многие студии используют инструмент для 3D-моделирования, текстурирования, разворачивания УФ-лучей, редактирования растровой графики, дыма, жидкости, волос, кожи, динамики, такелажа, рендеринга, создания мягкого тела, графики движения, создания и компостирования видео и для многих других эффектов.
Сегодня мы рассмотрим, как сделать трехмерный текст для рекламы и создания заголовков для фильмов и многих других целей в следующем разделе.
Как создать 3D текст в блендере?
Нажмите на значок Blender и удалите куб по умолчанию, который открывается с экраном проекта по умолчанию. Сохраните проект в определенном месте, а затем продолжайте работать, как описано ниже: —
Шаг 1: Сдвиг А и добавление текста. Нажмите « Shift + A » на клавиатуре, и на экране откроется список, в котором выберите «Текст».
Текст и курсор по умолчанию будут созданы blender после выбора. Клавиша Tab на клавиатуре, которая помогает при необходимости перевести текст в текстовый и сплошной режим, чтобы отредактировать текст, выбрать текстовую область и щелкнуть вкладку. Курсор сразу выделяется в углу как текст, как и слово окна, теперь мы можем щелкнуть клавишу Backspace или сразу выбрать полный текст и удалить его. Введите текст, который должен отображаться по мере необходимости.
Шаг 2: После заполнения требуемого текста в области нажмите TAB, текстовый режим переходит в режим объекта. Теперь нам нужно изучить несколько основ Blender, таких как
- Pan = Shift + средняя кнопка мыши
- Переместить = ось + щелчок правой кнопкой мыши для перемещения объектов
- Повернуть = Горячая клавиша R
- Размер шкалы = Горячая клавиша S
- Выделение = щелчок левой кнопкой мыши
- Поверните вид = центральную кнопку мыши и двигайте мышь.
Эти клавиши помогают создавать и перемещать объекты и просматривать их под разными углами.
Шаг 3: Выберите текст и нажмите «Tab», чтобы включить текстовый режим.
Введите необходимый текст и удалите ненужные слова или буквы относительно того, как мы делаем в файле слов Windows.
После того, как вы наберете слово «пасеки» на экране и нажмете «Tab», чтобы сделать его объектом, переместите его в центр сетки.
Шаг 4: Исключение трехмерного текста может быть сделано, как показано ниже.
Выберите исключить и введите требуемое значение исключающей высоты для текста.
Мы даже можем максимизировать окно, подняв щелчок и выбрав параметр Максимизация или используя Ctrl Arrow Up и Arrow, чтобы увеличить или уменьшить значения.
На левой панели мы можем развернуть и выбрать значок « F », чтобы получить все связанные с текстом и фронтом атрибуты для нашего выбранного текста.
Шаг 5: — Поворот текста
До сих пор наш текст был ровным на сетке, теперь давайте сделаем текст видимым из вида спереди (давайте разбудим его).
Перейдите к параметрам поворота и на оси X укажите значение в 90 градусов. Текст меняет свою ориентацию, как показано.
Шаг 6: Перейдите на слой Fronts на левой панели для всех текстовых атрибутов на панели.
Спереди -> нажмите Загрузить файл (символ папки)
Откроется браузер файлов Blender, а затем нажмет на диск C
C диск -> нажмите на папку Windows
C: — Windows -> выберите папку шрифтов
C: \ windows \ fonts все шрифты по умолчанию для доступа к установке blender будут доступны здесь.
Многие онлайн-плагины также доступны для использования в Blender, чтобы иметь уникальный стиль заголовка. Приложение содержит все большинство всех фронтов по умолчанию.
Шаг 7: После применения соответствующего фронта к тексту, затем на левой панели у нас есть 2 варианта Level и Bevel. Оба помогают в формировании углов текста, если есть слишком острые углы.
Шаг 8: Добавление разрешения добавляет изогнутость и плавный радиус к углу текста.
Шаг 9: Преобразование из текста в объект сетки
Здесь мы собираемся изменить текст на объект, указав атрибут сетки для всего текста.
Клавиши ALT + C на клавиатуре — это горячая клавиша для изменения содержимого на сетку.
Как только текст становится сеткой, он применяется с несколькими точками, линиями и гранью. Если мы изменим режим с объекта на режим редактирования
Шаг 10: Изменив текст на сетку, будет создано несколько повторяющихся векторов (вершин или точек), чтобы удалить их, оставьте экран в режиме редактирования, выберите текст и нажмите клавишу «W» в опциях «Удалить дубликаты».
Режим редактирования -> Выделить текст -> W -> Удалить дубликаты.
В верхней части строки меню мы видим, сколько точек было удалено в виде сообщения блендера на экране.
Шаг 11: Легко добавить текстуру к тексту. Нажмите на символ Ламберта на левой панели.
Перейдите в диффузное окно и нажмите на опцию ниже диффузного и рядом с Ламбертом. Появится полное цветное окно, от которого можно выбрать точный цвет.
Если у нас есть текстурный файл .png.webp или .jpg.webp, доступный для текстуры, мы можем вставить его в объект, используя опцию + new в той же области.
Здесь мы дали аквамарину слово «ламберт».
Шаг 12: Нажмите на опцию рендеринга в верхнем правом углу экрана приложения, чтобы получить визуализированный вид текста.
Добавление и позиционирование Камера и освещение также играют ключевую роль, чтобы показать вид сделанного текста и детали его теней.
Вывод
Этот процесс создания трехмерного текста помогает создавать визуальные трехмерные имена для рекламы, просмотра заголовков фильмов и для многих других проектов. Большинство мультимедийных студий и новостных каналов используют для рекламных акций и прокрутки на экране. Непрерывная практика позволяет пользователям легко управлять интерфейсом и атрибуцией.
Рекомендуемые статьи
Это было руководство по 3D-тексту в Blender. Здесь мы обсуждаем Концепцию и пошаговое объяснение того, как создавать 3D текст в Blender. Вы также можете просмотреть наши другие предлагаемые статьи, чтобы узнать больше —
Работа с текстом с программе трехмерного моделирования «Blender»
В последние годы в одним из наиболее актуальных направлений в школах стало изучение 3D-моделирования в рамках элективных курсов и внеурочной деятельности. В образовательных организациях открываются 3D-лаборатории, оснащенные 3D-принтерами и материалами к ним, на выбор предлагается различное программное обеспечение.
Одной из наиболее популярных сред для создания трехмерных моделей является программа «Blender». Данная программа свободно распространяется и имеет достаточно функций для создания 3D-объектов, которые впоследствии можно распечатать на 3D-принтере.
Одной из наиболее яркой возможностью данной среды является работа с 3D-текстом. Вашему вниманию приводятся алгоритмы создания 3D-текста, а также создания эффекта «Ледяного текста».
Алгоритм создания 3D-текста в программе «Blender»
1. Настройки шрифтов в программе: нажимаем Ctrl + Alt + u, вкладка File, выбираем самый первый раздел fonts (шрифты) – папку Windows – fonts. Нажимаем кнопку «Accept».
2. Добавляем текст: команды Schift + A.
3. Чтобы ввести свой текст: нажимаем клавишу tab, удаляем шаблон текста и вводим свой.
4. Чтобы текст отобразился надо поменять шрифт: в левом столбце нажать F.
Затем внизу столбца выбрать команду Font и там открыть обычный шрифт.
Затем выбрать например шрифт: Meiryo и выйти из редактирования (Tab).
5. Затем, в разделе «Геометрия» настраиваем параметры:
Сначала выбираем «Выдавливание» (оно дает объём), параметр «Разрешение» дает сглаживание углов.
6. Чтобы изменить расстояние между буквами: нажимаем клавишу Tab, стрелкой перемещаемся между буквами, затем кнопками alt + стрелка меняем расстояние между буквами.
7. Добавляем плоскость.
8. Красим плоскость и текст.
9. Нажимаем клавишу F12.
10. Сохранить картинку в рендеринге: в левом нижнем углу нажать команды: изображение – сохранить как.
Алгоритм создания эффекта «Ледяной текст» в программе «Blender»
1. Создать текст;
2. Внизу текста добавить плоскость;
3. Войти в режим «Орто», перед текстом нарисовать куб, выбрать для него режим редактирования и поместить в него текст;
4. Сверху нарисовать вторую плоскость
5. Делаем ее источником света:
- добавляем ей материал,
- на верхней строке в окне Render Blender выбираем тип Render Сycles
- в разделе «Surfase» добавляем тип «Emission»
- силу излучения ставим 20;
6. Затем выделяем нижнюю плоскость и для нее создаем новый материал с настройками по умолчанию;
7. Переходим на вкладку мира и меняем цвет на синий;
8. Добавляем окно шкалы времени (ставим от 1 до 20);
9. Теперь выделяем текст и преобразовываем в его в мэш-объект;
10. Нажимаем кнопки Alt+C и выбираем 2-ю команду;
11. Переходим на вкладку «Физика»;
12. Выбираем вещество «FLUID» (жидкость) и тип выбираем тоже «FLUID»
13. Теперь выделяем куб;
14. Для него также выбираем вещество «FLUID», а тип «Domen»
- финальное разрешение ставим 100
- в конец 0,1
- кнопка Bake fluid simulation
15. В окне «Outliner» скрываем старый текст;
16. Выбираем «Outliner», раздел структура проекта, затем команда «Text» и отключаем иконки глаз и фотокамера;
17. Переходим в меню «Свойства», затем на вкладку материалов;
18. Создаем новый материал, указываем тип поверхности «BFSD» (стекло);
Создание металлического текста в Blender
Перевод урока с сайта BlenderGuru.com
В этом уроке мы создадим типичный, большой, жирный текст:
Шрифт используемый в данном уроке:
BEBAS.TTF
Создание текста
Удалите куб и лампу и создайте объект Text (Add > Text).
Перейдите на вид сбоку (NumPad 3) и поверните текст на 90 градусов. Также перейдите в режим редактирования и измените надпись на ту, которая Вам необходима.
Перейдите в настройки шрифта и щелкните значок папки, чтобы изменить шрифт.
Вы можете использовать абсолютно любой шрифт. В данном уроке используется шрифт Bebas.ttf.
В меню Geometry значение Extrude выставите равным 0.5.
Для создания фаски выставите значения Bevel равным 0.007 и Resolution равным 4.
Теперь необходимо создать текст, который послужит нам внешней оболочкой нашей надписи. Выделите текст, нажмите Shift + D и потом Escape.
Выделив только что созданный текст, перейдите в настройки шрифта и сделайте следующие изменения:
Добившись необходимого результата, выделите оба текста, нажмите Alt + C и преобразуйте тексты в меш-объекты.
Настройка сцены
Установите камеру так, как Вам нравится, и выставьте фокусное расстояние равным 18.
Перейдите на вкладку настроек мира и выставьте его цвет почти полностью черным.
Добавьте плоскость, измените ее размер, как показано на рисунке, и расположите ее под углом примерно 45 градусов так, чтобы она смотрела на текст:
Установите материал Emission Shader и его силу равную 10.
Добавьте плоскость, и установите ей размер приблизительно равный размеру сетки.
Сделав рендеринг Вы должны увидеть приблизительно следующую картину:
Создание материала
Выберите внутреннюю часть текста, добавьте ей новый материал и откройте окно редактора нодов.
Добавьте Glossy Shader и Mix Shader, и соедините их как показано ниже:
Добавьте нод Image texture, и загрузите для него Вашу текстуру металла.
В режиме редактирования перейдите на вид спереди, нажмите клавишу U и выберите пункт Project from View.
Добавьте нод RGB curves, расположите его как показано на рисунке и измените положение кривой для придания большей контрастности.
Сделайте еще один рендеринг и посмотрите на результат:
Для получения еще большего контраста, подключите нод RGB curves к входу Fac, расположенному на Mix Shader.
Измените цвета нодов Glossy и Diffuse, чтобы придать металлу золотистый оттенок.
Чтобы придать материалу вид шлифованного металла, добавьте ноды Noise texture и Bump, и выставите значения их параметров как показано ниже:
Для создания потертостей от щетки необходимо растянуть текстуру по оси-Х. Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping, и соедините их как показано на рисунке. Установите значение X scale равным 0.01.
Больше света
Создайте еще две плоскости, и расположите их по бокам текста. Установите им также материал Emission Shader, и выставьте его силу в значение 3.
Снова создаем две плоскости, располагаем их позади камеры и делаем аналогичные настройки: Emission Shader и сила 3.
Добавьте в сцену Spotlamp, разместите ее за текстом и выставите Size 0.5 и Strength 60.
Внешняя оболочка текста
Выберите внешнюю часть текста и добавьте новый материал.
Перейдите в редактор нодов и соедините Mix Shader и Glossy Shader как на рисунке:
Установите темно-серый цвет на Diffuse Shader:
Перейдите на вид сбоку (NumPad 3), включите режим редактирования, нажмите клавишу U и выберите пункт Project From View.
Добавьте нод Image texture, загрузите для него еще одну текстуру металла и соедините с входом Mix Shader.
Добавьте Bump нод (Add > Vector > Bump), установите силу 0.001 и соедините как показано на рисунке:
Текстурирование пола
Снова делаем UV-развертку (Режим редактирования (Tab) > U > Project from View).
Добавляем плоскости новый материал и переходим в редактор нодов.
Смешиваем Diffuse и Glossy, как показано, и выставляем Roughness равным 0 и Mix Shader Fac в 0.7.
Добавляем Image texture и Bump ноды, загружаем текстуру для пола и соединениям их:
Добавьте ноды Mapping и Texture Coordinate, и соедините их. Если Ваша текстура для пола низкого разрешения, то увеличивайте значение Scaling (кликабельно):
Для создания глубины резкости добавьте в сцену пустышку (Add > Empty), и расположите ее перед текстом.
Затем выберите камеру, установите фокус на пустышке, измените параметр Aperture на F/stop, и установите его значение 3.2.
Объемный фон
В верхней панели инструментов найдите поле с надписью Scene, нажмите + рядом с ней и выберите пункт New.
Когда новая сцена будет создана, переименуйте ее в Volumetric spotlamp.
Вернитесь к основной сцене с зажатой клавишей Shift, выберите: пол, лампу, камеру и оба меша текста, затем нажмите Ctrl+L, в появившемся меню выберите Objects to Scene > Volumetric Lamp.
Снова вернитесь на только что созданную сцену, перейдите на вкладку лампы и отметьте пункт Halo и Step выставите 1.
В этой же сцене выберите лампу, и переместите ее на отдельный слой.
На панели рендера (Render) перейдите в меню слоев и отметьте слой, на который вы переместили лампу. В разделе Mask Layer выберите слой, на котором находится оставшаяся часть сцены.
Композиция
Вернитесь на основную сцену и установите режим программы Compositing.
Добавьте новый слой рендера (Add > Input > Render Layers), и в его выпадающем списке выберите Volumetric Spotlamp.
Добавьте нод Mix, соедините оба слоя как показано на рисунке. Измените режим смешивания на Screen и Fac 0.2.
Теперь создадим цветокоррекцию. Добавьте нод Color Balance, соедините его и выставите цвета как показано ниже.
Также добавим небольшое затемнение. Добавьте нод Ellipse Mask и измените значения как показано ниже:
Добавьте ноды Invert и Blur, соедините, и настройте их как на рисунке ниже:
Добавьте нод Mix, и настройте его как показано ниже:
Окончательная настройка композиции (кликабельно):
Надеюсь урок Вам понравился. Выкладывайте свои результаты в комментариях!