Главная страница » Как сделать предмет прозрачным в блендере

Как сделать предмет прозрачным в блендере

  • автор:

Прозрачность¶

Материалам в Blender’е может быть назначена прозрачность, так что с помощью материала свет может проходить через любые объекты. Прозрачность контролируется «альфа»-каналом, в котором каждый пиксель содержит дополнительное значение в диапазоне от 0 до 1, в дополнение к его RGB-цвету. Если альфа=0, пиксель становится прозрачным, а RGB-значения поверхности никак не влияют на внешний вид пикселя; при альфе=1 поверхность становится полностью непрозрачной, и поэтому её цвет определяет конечный цвет пикселя.

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_panel.png

In Blender, there are three ways in which the transparency of a material can be set: Mask, Z-Buffer and Raytrace. Each of these is explained in more detail below. The Material Preview option with a sphere object gives a good demonstration of the capabilities of these three options.

Общие параметры¶

Следующие параметры прозрачности доступны для всех вариантов установки прозрачности:

Альфа Устанавливает прозрачность материала путём установки всех пикселей в альфа-канале материала в указанное значение. Френель Устанавливает силу эффекта Френеля. Эффект Френеля управляет прозрачностью материала в зависимости от угла между нормалью к поверхности и направлением взгляда. Как правило, чем больше угол, тем более непрозрачным становится материал (обычно это происходит по контуру объекта). Блик Управляет альфой/спадом бликового цвета. Смешение Управляет смешиванием между прозрачными и непрозрачными областями. Используется только если параметр «Френель» больше нуля.

Маска¶

В этот режиме прозрачные области просто заменяются фоном. Он использует альфа-канал для смешивания цвета каждого пикселя на плоскости активного объекта с цветом соответствующего пикселя фона. Таким образом, при альфе = 1 будет виден цвет объекта – объект полностью непрозрачен; но если альфа = 0, будет виден только фон – объект полностью прозрачен (однако обратите внимание, что за активным объектом пропадают любые другие объекты).

This is useful for making textures of solid or semitransparent objects from photographic reference material, i.e. a mask is made with alpha opaque for pixels within the object, and transparent for pixels outside the object.

Z-Buffer¶

В этом режиме для прозрачных граней используется альфа-буфер. Альфа-значение каждого пикселя определяет сочетание основного цвета материала и цвета пикселя, определённого из объектов/фона позади него. Для этого режима доступны только основные настройки; он не поддерживает расчёт преломлений.

Ray-Traced Transparency¶

Использование трассировки лучей для вычисления преломлений. Трассировка лучей позволяет рассчитывать сложные преломления, затухания и размытия света и используется для имитации преломления световых лучей, проходящих через прозрачный материал, например, линзу.

Режим «Трассировка лучей» доступен только для движков визуализации Blender и Cycles и не доступен для встроенного игрового движка.

Луч испускается из камеры и проходит через сцену, пока не столкнётся с объектом. Если первый объект, в который попал луч, является непрозрачным, луч принимает цвет объекта.

Если же объект прозрачен, луч продолжает своё путешествие через него к следующему объекту и так далее, пока не встретит непрозрачный объект, который даст свой цвет всей цепочке лучей. В конце концов, первый прозрачный объект унаследует цвет своего фона, пропорционально своему значению Альфы (и значениям альфы каждого прозрачного материала между ним и фоном).

Пока луч путешествует сквозь прозрачный объект, он может отклониться от своего курса из-за показателя преломления материала. Когда в реальной жизни вы смотрите через простую сферу из стекла, вы можете заметить, что фон искажается сверху вниз: это происходит благодаря показателю преломления стекла.

Enable Ray Tracing

Чтобы получить прозрачность с помощью трассировки лучей, вы должны:

  • Включить трассировку лучей в настройках вашей визуализации. Это делается в панели Визуализация ‣ Затенение ( Render ‣ Shading ). Трассировка лучей включена по умолчанию.
  • Установить альфу в значение, отличное от 1.0.
  • Чтобы материал фона мог принимать свет, прошедший через ваш прозрачный объект, у этого материала на панели Материал ‣ Тень ( Material ‣ Shadow ) должен быть включён параметр Учитывать полупрозрачность.

Параметры¶

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_panel-raytrace.png

The Transparency panel.

Помимо описанных выше общих параметров, вам доступны также следующие:

Показатель преломления Показатель преломления. Устанавливает, насколько будет преломлён луч при путешествии через материал, и, следовательно, как сильно исказится изображение фона. Смотрите ниже раздел Показатели преломления распространённых материалов. Фильтр Величина смешивания с диффузным цветом материала для прозрачности с трассировкой лучей. Чем выше это значение, тем сильнее будет проступать базовый цвет материала. Материал по-прежнему будет прозрачным, но он начнёт принимать свой цвет. По умолчанию отключено (0.0). Спад Насколько быстро поглощается свет при проходе через материал. Придаёт стеклу «глубину» и «толщину». Предел Материалы толще этого значения не будут прозрачны. Используется для управления пороговым значением, после которого начинается фильтрация цвета. Глубина Устанавливает максимальное количество прозрачных поверхностей, через которые может пройти одиночный луч. Для параметра не существует типичного значения. Прозрачные объекты вне диапазона Глубины будут визуализированы чёрным, как смоль, цветом, если смотреть сквозь прозрачный объект, для которого установлена Глубина. Другими словами, если вы заметили чёрные участки на поверхности прозрачного объекта, решением, как правило, будет увеличение значения глубины (это известная проблема объектов с прозрачностью с трассировкой лучей). Также вам может понадобиться включить прозрачные тени на фоновом объекте. Блеск

Настройки блескучести материала.

Величина Чёткость преломления. Установка этого параметра в значение меньше нуля даст размытое преломление. Порог Порог для адаптивного сэмплирования. Если сэмпл привносит процентный результат меньше указанного, сэмплирование останавливается. Сэмплы Количество конических сэмплов для получения размытых преломлений.

Примеры¶

Показатель преломления¶

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_ior-examples.jpg

Influence of the IOR of an Object on the distortion of the background.

There are different values for typical materials: Air: 1.000 (no refraction), Alcohol: 1.329, Glass: 1.517, Plastic: 1.460, Water: 1.333 and Diamond: 2.417.

Френель¶

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_fresnel-example.jpg

Прозрачность с трассировкой лучей

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_fresnel-example-ztransp.jpg

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_fresnel-settings.png

Настройки шейдера Френеля для использования прозрачности с трассировкой лучей

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_fresnel-settings-ztransp.png

Настройки шейдера Френеля для использования Z-прозрачности

Зеркальный блик на куске стекла над ячейкой F4 (который находится на полпути между источником света и камерой); эффект Френеля можно увидеть в ячейке C6, в которой стекло повёрнуто ребром к камере.

Сила эффекта Френеля может контролироваться либо увеличением значения Смешение, либо уменьшением значения Альфа.

Глубина¶

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_3glasses-example.jpg

A simple scene with three glasses on a surface, and three lamps. Depth was set to 4, 8, 12, and 14, resulting in render times of 24 sec, 34 sec, 6 min, and 11 min respectively. (Download blend-file).

Увеличение Глубины также значительно увеличивает время визуализации. Каждый раз, когда луч света проходит через поверхность, он рекурсивно вызывает алгоритм трассировки лучей. В приведённом выше примере каждая сторона каждого стакана имеет внешнюю и внутреннюю поверхности. Таким образом, лучи света должны пройти через четыре поверхности каждого стакана.

Но это ещё не всё: в каждой точке поверхности часть света может диффузно или зеркально отразиться в различных направлениях. В результате для каждой точки необходимо рассчитать несколько лучей (часто называемых деревом лучей). В каждом из визуализированных выше изображений содержится 640×400=256 000 пикселей. Увеличивая Глубину, мы к каждому пикселю добавляем как минимум одно дерево лучей.

Пожалейте свой компьютер. Часто более интересной альтернативой является тщательное размещение объектов в сцене таким образом, чтобы избежать перекрытия прозрачных объектов.

Подсказки¶

Transparent Shadows¶

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_shadow-notrasha.jpg

Без прозрачных теней

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_shadow-envlight.jpg

Без прозрачных теней, включено окружающее освещение

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_shadow-trasha.jpg

Прозрачные тени, альфа установлена в 0.0

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_shadow-trasha2.jpg

Как и предыдущее, альфа установлена в 0.25

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_shadow-trasha-ao1.jpg

Прозрачные тени с ambient occlusion, установленным в «Умножить», расстояние 1 (радиус сферы)

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_shadow-trasha-ao2.jpg

Как и предыдущее, расстояние увеличено до 2 (диаметр сферы)

По умолчанию тени прозрачных объектов визуализируются сплошным чёрным цветом, как будто бы объект совершенно непрозрачен. Но на самом деле более прозрачные объекты имеют более светлые тени.

In Blender, transparent shadows are set on the materials that receive the shadows from the transparent object. This is enabled and disabled with the Receive Transparent button, in the Material ‣ Shadow panel. The shadow’s brightness is dependent on the Alpha value of the shadow-casting material.

Альтернативы полупрозрачным теням с трассировкой лучей могут быть найдены на вкладке Окружающая среда (мир), в панелях Ambient Occlusion, Освещение от окружения и Сбор. Для управления значением Интенсивности принимающего тень материала в качестве альтернативы можно использовать текстуру.

IOR Values for Common Materials¶

В следующем списке приведены некоторые показатели преломления, которые можно использовать совместно с прозрачностью с трассировкой лучей при визуализации различных жидкостей, твёрдых тел (драгоценные камни) или газов:

  • Воздух 1.000
  • Углекислый газ 1.000449
  • Кислород 1.000276
Распространённые жидкости¶
  • Алкоголь 1.329
  • Молоко 1.35
  • Oil, vegetable (50° C) 1.47
  • Шампунь 1.362
  • Water (0° C) 1.33346
  • Water (100° C) 1.31766
  • Water (20° C) 1.33283
  • Вода (в виде газа) 1.000261
  • Water (35° C, room temp) 1.33157
  • Водка 1.363
Распространённые прозрачные материалы¶
  • Стекло 1.51714
  • Лёд 1.309
  • Каменная соль 1.544
Распространённые непрозрачные материалы¶
  • Асфальт 1.635
  • Мел 1.510
  • Пластик 1.46
  • Натуральный каучук 1.5191
  • Кремний 4.24
Драгоценные камни¶
  • Алмаз 2.417
  • Жад, нефрит«1.61«
  • Опал 1.45
  • Рубин 1.757 — 1.779
Металлы¶
  • Алюминий 1.44
  • Бронза 1.18
  • Медь 1.10
  • Золото 0.47
  • Железо 1.51
  • Свинец 2.01
  • Платина 2.33
  • Серебро 0.18
  • Сталь 2.50
  • Титан 2.16

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Данная статья посвящена настройке прозрачности и альфа-канала текстур в бесплатном 3D редакторе Blender, а именно:

  1. в визуализаторе Blender Render;
  2. в визуализаторе Cycles Render;
  3. в режиме игрового движка Blender Game.

Все вышеперечисленные визуализаторы и движок включены в стандартный набор Blender и не требуют установки.

1. Подготовка сцены

Для работы понадобятся:

  1. модель, на примере которой будет производиться настройка прозрачности и альфа-канала (в данном случае это подстаканник, в котором находится стакан);
  2. текстура с прозрачной областью, например, в формате PNG (в данном случае используются текстура с решеткой для подстаканника), а так же текстура для стакана без альфа-канала, которую сделаем просто прозрачной.

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Запускаем Blender, добавляем модель, производим ей развертку, и накладываем подготовленные текстуры, а так же настраиваем необходимое освещение и камеру.

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Как видно из приведенного примера, при стандартных настройках материалов альфа-канал текстуры на подстаканнике не отображается.

2. Настройка прозрачности и альфа-канала текстур в Blender Render

Переходим в режим рендеринга Bleder Render для настройки материалов модели. Начнем со стакана, то есть прозрачного материала.

2.1 Настройка прозрачности в Blender Render

Так как у данной текстуры нет прозрачных областей, то необходимо её саму сделать полупрозрачной. За прозрачность в Blender Render отвечают параметры «Transparency» (Прозрачность) во вкладке «Material». Активируем их галочкой.

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

По умолчанию значение параметра «Alpha» равно единице, чем оно меньше, тем материал будет прозрачней. Эффект Френеля «Fresnel» и смешение «Blend» регулируются шкалами справа. В данном примере эти значения равны 2 у «Fresnel» и 1.3 у «Blend».

Так же настроим для стакана материал шероховатого стекла, для этого в «Material» установим следующие параметры:

  1. «Diffuse color» равен 1, то есть абсолютно белый, а его интенсивность «Intensity» равна 0.8;
  2. «Specular color» равен 1, интенсивность «Intensity» равна 1, а значение твердости «Hardness» равно 50;
  3. активируем вкладку «Mirror» (Зеркало) с отражательной способностью «Reflectivity» равной 0.768, значением эффекта Френеля «Fresnel» равным 3, смешением «Blend» равным 1.25, выбран бирюзовый цвет отражения «Mirror color», а глубина «Depth» уменьшена до 1.

Теперь переходим во вкладку «Texture» (Текстуры) и в «Influence» (Влияние) активируем параметры интенсивности «Intensity» и нормалей «Normal». Первому задаем значение равное 1, а второму равное 0.5. Рендерим и получаем следующий результат:

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

2.2 Настройка альфа-канала в Blender Render

Теперь перейдем к настройке альфа-канала текстуры подстаканника.

Аналогично, как и в предыдущем случае переходим к параметрам «Transparency» (Прозрачность) во вкладке материалов «Material» и значение «Alpha» выставляем равное нулю. После этого переходим во вкладку текстур «Texture» и в «Influence» (Влияние) активируем параметр «Alpha» со значением равным 1. Готово, теперь прозрачность не текстуре видна при рендере.

Настроим материал металла для подстаканника. В «Material» установим следующие параметры:

  1. «Diffuse color» и его интенсивность «Intensity» равны 0.8;
  2. «Specular color» и его интенсивность «Intensity» равны 1, а значение твердости «Hardness» равно 10;
  3. активируем вкладку «Mirror» (Зеркало) с отражательной способностью «Reflectivity» равной 0.2, глубина «Depth» равна 2.

Далее переходим во вкладку «Texture» (Текстуры) и в «Influence» (Влияние) активируем параметры интенсивности «Intensity» и нормалей «Normal». Первому задаем значение равное 1, а второму равное 0.015. Рендерим и получаем следующий результат:

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Финальный рендер вместе со стаканом выглядит следующим образом:

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

. Настройка прозрачности и альфа-канала текстур в Cycles Render

Переходим в режим рендеринга Cycles Render для настройки материалов модели. Прозрачность в Cycles Render реализуется добавлением шейдеров прозрачности и смешивания. Начнем аналогично предыдущему случаю с прозрачного материала, то есть со стакана.

3.1 Настройка прозрачности в Cycles Render

Переходим в режим редактора связи (узлов) «Node Editor». Настроим материал прозрачного гладкого стекла.

Добавляем материал и во вкладке «Surface» (поверхность) выбираем шейдер стекла «Glass BSDF». Вместо цвета «Color» загружаем текстуру через «Image Texture», а значение IOR установим примерно 1.5, в данном случае 1.517.

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Теперь добавляем два шейдера через «Shift+A»=>«Shader»: прозрачности «Transparent BSDF» и смешивания «Mix Shader». Именно через них и настраивается прозрачность в Cycles Render.

Через «Mix Shader» соединяем «Transparent BSDF» и «Glass BSDF». По умолчанию значение «Mix Shader» равно 0.5, то есть текстура стала прозрачной на 50 процентов. Таким образом, можно регулировать прозрачность, в данном случае значение «Mix Shader» уменьшено до 0.3.

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Чтобы реализовать эффект Френеля нужно добавить его через «Shift+A» => «Input»=> «Fresnel». Так же придадим нашему материалу глянцевость путем добавления шейдера «Glossy BSDF» и его значение шероховатости уменьшим «Roughness» до нуля, и во вкладке «BSDF» выбираем «Sharp» (отчетливый). Соединяем «Fresnel» и «Glossy BSDF» через добавление дополнительного шейдера смешивания «Mix Shader» и все это соединяем с самым первым шейдером «Mix Shader».

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Материал прозрачного гладкого стекла готов. Рендерим и получаем следующий результат:

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Если появляется «шум» при рендере, то устранить его можно повышением значения параметра «Render» во вкладке «Render» => «Samping». В данном случае выставлено значение равное 1024.

3.2 Настройка альфа-канала в Cycles Render

Теперь рассмотрим, как настроить альфа-канал в Cycles Render для материала подстаканника. Добавляем материал и во вкладке «Surface» (поверхность) выбираем шейдер «Glossy BSDF», отвечающий за глянцевость. Вместо цвета «Color» загружаем текстуру через «Image Texture.

Добавляем шейдер смешивания «Mix Shader» между «Glossy BSDF» и «Material Output». Теперь «Image Texture» через «Alpha» соединим с «Mix Shader» через «Fac». Добавим шейдер прозрачности «Transparent BSDF» и так же соединим его с «Mix Shader».

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

В итоге прозрачность на текстуре будет отображаться. Рендерим и получаем следующий результат:

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Если же необходимо отобразить альфа-канал без текстуры на поверхности материала, то для этого необходимо убрать связь «Color» в «Image Texture».

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Создадим материал однородного металла. Для этого в «Glossy BSDF» в «Color» установим светло-серый цвет, а значение шероховатости «Roughness» установим равное 0.1 как на изображении выше. Рендерим и получаем следующий результат.

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Финальный рендер вместе со стаканом выглядит следующим образом:

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

4. Настройка прозрачности и альфа-канала текстур в режиме игрового движка Blender Game

Переходим в режим игрового движка Blender Game для настройки материалов модели. Начнем, как и в прошлый раз с прозрачного материала стакана.

4.1 Настройка прозрачности в Blender Game

Создаем новый материал, добавляем текстуру. Здесь необходимо включить режим «GLSL» во вкладке «Render» => «Shading».

За прозрачность в Blender Game отвечают параметры «Transparency» (Прозрачность) во вкладке «Material». Чем меньше значение параметра «Alpha», тем прозрачней будет материал. В данном случае оно равно 0.3.

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

4.2 Настройка альфа-канала в Blender Game

Создаем новый материал, добавляем текстуру. Активируем параметры «Transparency» и значение «Alpha» уменьшаем до 0. Далее переходим во вкладку «Texture» и активируем параметр «Alpha» в разделе «Influence» (влияние). В итоге прозрачность на текстуре будет видна.

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Как видим, сейчас на внутренних полигонах текстура не отображается. Чтобы текстура была видна с обеих сторон, необходимо во вкладке «Material»=> «Game Setting» (регулировка игры) убрать галочку в «Backface» (задняя сторона), а чтобы текстура легла правильно нужно выбрать «Alpha Clip» в том же разделе в выпадающем списке «Alpha Blend». В результате получим нужное отображение текстуры с двух сторон полигонов.

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

В итоге получим следующий результат вместе со стаканом:

Blender 3D: настройка прозрачности и альфа-канала текстуры

Рекомендуем почитать другие статьи по Blender на нашем сайте:

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Blender. Прозрачность в режиме редактирования

Хотелось бы узнать как в блендере включить прозрачность сетки при редактировании, или как вообще в блендере по наброскам моделят?
Прозрачность материала пробовал настраивать, но при редактировании она почему-то не работает.

Z влючает wireframe , так что от плейна на котором у меня набросок я увижу только сетку, текстуры что мне нужна видно не будет
Нашёл туториал как делать картинки на бэкграунд, проблема решена.

Тогда не знаю. Я на бекграунд набросок кладу. Это надо N нажать и там на панели Background images.

Ну да я нашёл уже. Спасибо. В максе это работало, но в блендере всё по другому.

Режим вьюпорта GLSL нормально отрисовывает прозрачность материала

Еще режим отрисовки можно задавать отдельно для каждого объекта. Накладываешь наброски на плейны, затем выбираешь свою модель и во вкладке Object, находишь пункт Display выбираешь в списке Type пункт Wire. И всё становится прекрасно видно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *