Главная страница » Как сделать траву в блендер

Как сделать траву в блендер

  • автор:

Как сделать траву в блендер

(Более подробно смотрите в видеоуроке)

Для создания травы нам будет необходима одна фотография травинки. Эту фотографию можете скачать по кнопке скачть выше. Запускаем программу Blender, переходим на вид спереди и нажимаем клавишу 1 на цифровой клавиатуре. Нажимаем клавишу 5 на цифровой клавиатуру для перехода в ортогональный вид. Удаляем куб. Переходим на вкладку с установкой единиц измерения и выбераем МЕТРИЧЕСКАЯ.

Устанавливаем фоновое изображение. Устанавливаем масштаб изображения (как в уроке при моделировании банана). Далее создаем плоскость и разворачиваем её к виду. Изменяем размеры, чтобы по размеру была как настоящая травинка. Затем переходим в режим редактирования и начинаем подразделять нажимая клавишу W. Дополнительные разрезы делаем сочетаниями клавиш Ctrl+R. Далее используя инструменты перемещения, вращения и масштабирования подгоняем нашу сетку под фоновое изображение.

После этого выбераем режим разметки экрана на UV Editing.

В правой части окна входим в режим редактирования объекта и выделяем все вершины (нажимая клавишу А). Далее жмем клавишу U для того, чтобы создать UV развертку. С видом проецирование из вида. В левой стороне загружаем нашу тексуру и подгоняем наши вершины под текстуру (это необходимо для текстурирования нашей травинки). Далее возвращаемся в режим разметки окон Default и начинем придавать форму травинке, перемещая и вращая вершины изгибаем до нужной формы.

Теперь создаем кустик. Выделим травинку, сдублируем её, используя инструмент вращения, перемещения и масштабирования распологаем одну травинку рядом с другой. Так продолжаем ещё несколько раз пока не получится кустик.

Далее. Кустик у нас есть, теперь его надо посадить в газончик. Для этого создаем плоскость. Подразбиваем её несколько раз. Включаем режим проорциональной правки и придаем форму холмикам. Когда форма газона готова, добавляем систему частиц. Выбераем тип волосы, указываем количество и длинну. И самое важное — указываем в поле дублиобъект наш кустик и вуаля, наш газончик засажен. Но что-то не хватает. Ах да, травы для газона совсем не достаточно. Необходимо бы добавить. Устанавливаем галочку, что мы хотим использоватть потомков и указываем количество потомков. Смотрим. Да травы стало гораздо больше.

Теперь трава осталась серой. Добавляем к траве текстурку и не забываем указывать координаты UV. Теперь всё впорядке.

Более подробно смотрите в видеоуроке. Ждем от вас отзывов и комментариев.

Создание травы в Blender

В данном уроке показано, как создать реалистичную траву в Blender с помощью системы частиц. Урок очень простой и не потребует глубоких знаний программы для достижения результата.

Финальный результат

grass
Удалите куб и добавьте вместо него UV-сферу (Shift + A — Mesh — UV Sphere). Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 4 и шейдер Smooth. Примените модификатор (Apply):
grass1
Перейдите в режим редактирования (Tab) и нажмите кнопку Limit selection to visible. С помощью зажатой клавиши Ctrl и левой кнопки мышки выделите произвольную часть сферы:
grass2
Нажмите P — Selection, чтобы создать из выделенной области отдельный объект и затем в объектном режиме удалите его (X).

grass3
Выделите сферу и настройте для нее новую систему частиц:
grass4
Перейдите на вкладку материалов, создайте для сферы новый материал и в редакторе нодов (Node Editor) создайте следующую связку нодов:
grass5
Теперь перейдите на вкладку мира и выставите следующие настройки:
grass6
Осталось лишь настроить освещение. Измените тип лампы на солнце (Sun), выставите силу света равную 1 и немного желтоватый цвет:
grass7
Также, в сцену было добавлено еще три лампы (тип Point). Одна расположена внутри сферы и две по бокам. Для всех ламп был выставлен зеленый свет и различная сила света (от 100 до 300 тысяч):
grass8
На этом все! Для финального рендеринга будет достаточно 1000 семплов.

" 3D Blender "

реалистичная трава в блендере

Хотя эта часть может и не быть необходимой, я бы ее Вам посоветовал, если хотите, чтобы ваша трава трава выглядела естественно (реалистично). Лучший способ узнать что-то — это наблюдение, этим мы и собираемся заняться! Если есть возможность, сделайте небольшой перерыв прямо сейчас, и выйдите на улицу. Потратьте несколько минут и понаблюдайте за травой. Выберите несколько различных типов травинок и внимательно посмотрите на них. Это может показаться глупым, но вы должны знать, как выглядит настоящая трава для того, чтобы попытаться представить и визуализировать ее в 3D.

Часть 2: Настройка сцены

Так, теперь вы знаете, как трава выглядит в реальной жизни, давайте попробуем сделать ее в Блендер. Теперь, если Вы посмотрите ниже на одну из фотографий травы в Блендер , всплывет примерно такая сцена:

Вроде бы она выглядит более-менее реалистично, но травинки все, кажется, выглядят одинаково. Когда кто-то хочет создать траву, они просто делают огромное поле одного и того же типа травы. Чтобы быть честным, эта композиция просто стала старой, так что возьмем рисунок 2-2, и будем считать его нашей отправной точкой. Я обнаружил, что представив (создав) траву в реалистичной ситуации, действительно, помогает ей выглядеть более реалистичной.

Если вы не являетесь подписчиком и не может загрузить сцену из исходных файлов, не волнуйтесь! Я покажу вам здесь некоторые базовые вещи, но творчество остается за вами.
Вы видите, что моя сцена освещена только одним солнечным светом (Sun Lamp) (рис. 2-3), которая находится под углом. Для настройки Окружения, я никогда бы не расположил солнце непосредственно на передней, задней или с обеих сторон, если это конечно не необходимо. Это было бы неестественно, поэтому, расположим его на какой-нибудь угол. Я также окрасил его слегка желтым цветом, потому, что солнце примерно такого цвета цвета. Довольно просто!

Для текстуры фона я использовал изображение которое можно получить по этой ссылке heiwa4126, которое правда, используется по ограниченной лицензии Creative Commons. Я использую его в качестве текстуры окружения, потому, что это дает некоторые интересные цветные отражения.

Еще одна последняя вещь, которую я хочу добавить, если Вы не используете мой готовый файл, чтобы сделать поле более естественным, это добавление нескольких холмов или впадин, потому что, природа никогда не бывает 100% плоской. Для поверхности земли, вы можете делать все, что считаете нужным.

Часть 3: Создание Объекта

Хорошо, теперь давайте на самом деле сделаем несколько травинок! Во-первых, перейдите на слой, в который вы знаете, что не будете нуждаться. Я обычно просто использовать последний. Затем добавьте плоскость (Plane) и поверните (Rotate) ее на 90 градусов по оси X в режиме объекта (Object Mode).
Мы делаем это в Режиме Объекта для изменения локальных координат так, чтобы когда мы создадим систему частиц ( Particle System), трава была направлена ??вверх.
Затем перейдите в режим редактирования (Edit Mode) выделите верхний край, выдавливайте (Extrude) и уменьшайте его. С делайте это примерно 3 раза и использовав Alt + M соедините верхний край в одну точку. Убедитесь, что начало координат находится у основания травинки. Масштабируйте основание вдоль оси X, чтобы сделать его тоньше. Затем переместите грани по осям X и Y, пока вы не получите примерно такой же результат, как на рисунке 3-1:

Прежде, чем мы продублируем больше травы, мы должны сделать пару вещей, чтобы потом проще было в долгосрочной перспективе. Во-первых, установить для травы сглаживающие тени. Переименуйте их в "травинка" ( grass blade), и если вы хотите сохраните Ваши объекты. Присвойте траве материал, а также создать группу для него (как показано на рисунке 3-2). Мы займемся материалами позже, но это в последствии сэкономит время и избавит Вас от необходимости добавлять материал на все травинки по одному. Если вы хотите, вы можете добавить Subsurf модификатор, для улучшений, но это не является необходимым, если вы не делаете крупный план.

Теперь мы готовы дать траве некоторое разнообразие. Дублируйте травинки и измените некоторые края, но придерживаясь примерно нашей формы. Создайте 3 разных копии оригинальных травинок, чтобы у Вас получилось что-то похожее на это:

Так как мы уже добавили оригинальный материал и группу, нам не нужно возвращаться в материалы и добавлять каждому из них в отдельности.
Прежде чем мы перейдем к использованию частиц, давайте создадим еще два вида травы. Чтобы сделать это, продублируйте одну группу травинок, переименуйте ее и добавьте в новую группу. Сделайте один тип травы немного более тонким и изогнутым (назовем ее "длинная трава"), а другой худым и высоким (этот тип будет "высокая трава"). Мы должны закончить с тремя различными типами травы, в четырех различных вариациях. Каждый тип должен иметь свою собственную группу и название. Они должны выглядеть примерно так:

Часть 4: Использование частиц

С моделирование сетки травы мы закончили и можем переходить к частицам. Вернитесь к первому слою, и создайте на нашей земле (поверхности) новую систему частиц ‘hair‘ типа. Переименуйте название настроек, как и в общих на ‘glass’, и удостоверьтесь, что стоит флажок на ‘advanced‘.

В визуализации параметров системы частиц, выберите группу ‘glass‘, и продублируем ее (Dupli Group). Настройки должны выглядеть как на рисунке 4-1:

Следующие настройки с системами частиц (particle systems) у Вас может немного отличаться от того, что делаю я в зависимости от вашего вида сцены. Ниже перечислены параметры, которые я использовал для этого конкретного изображения, но они будут меняться в зависимости от того, какую траву Вы пытаетесь создать. Для большего опыта и понимания, поиграйте с каждой настройкой и решите как лучше будет выглядеть трава в вашей сцене.

Теперь давайте сделаем траву правильного размера. В настройках ‘Physics‘, измените размер до 0,01, а случайный размер (random size) до 0,3.

Трава выглядит сейчас неплохо, но она еще безусловно, нуждается в некоторых изменениях — эта слишком однородна. В настройках скорости (Velocity), поставить random 0,25. Это позволит добиться, чтобы трава не стояла совершенно одинаково вверх. Не устанавливайте слишком высокое значение, хотя она и будет менять размер.

Установите флажок ‘Rotation‘ и установите ‘Phase‘ и ‘Random‘ значениями до 1. Случайная величина не работает, если фаза (Phase) установлена ??в 0.

В этот момент Вы, возможно, заметили, что у нас возникла проблема: трава растет по пути и в местах, где мы не хотим этого. Чтобы это исправить, нужно добавить группу вершин ( vertex group) на землю. Во вкладке ‘ Object Data’, добавить новую группу вершин и назовите ее . да, вы угадали: ‘Glass‘. Теперь переключитесь из объектного режима (Object Mode) в режим рисования (Paint Mode).
Помните, что при рисовании, чем плотнее сетка, тем большей точности вы можете достичь. Если вам нужно, разделите землю несколько раз в режиме редактирования.

Хорошо, теперь вернемся к объектному режиму. В настройках частиц, внутри панели ‘Vertex Groups‘, выберите ‘glass’ для плотности. Флажок ‘negato’, чтобы трава была рядом с путем, а не внутри.

Теперь, трава выглядит здорово, но слишком редко. Чтобы заполнить пространство, естественно, мы должны увеличить частицы (‘ Emission‘) до 7000, а также добавить некоторых детей ( Children). Помните, что если вы только увеличите частицы вы получите очень густую траву (слипания). Если у вас будет маленькое количество частиц, но много детей, вы получите несколько очень толстых кустов. В большинстве случаев вам понадобится хороший баланс.

В панели ‘ Children‘, выберите ‘ Interpolated‘. Это даст более равномерного распределения, чем ‘ Simple‘.
Выберите для отображения столько, сколько вы считаете, что ваш компьютер сможет обработать. Мой может обрабатывать около 5, но я могу просмотреть и 20 в циклах. Измените ‘Render‘ до 25.

Шероховатости ( ‘Roughness‘) помогут дать траве больше вариаций. Равномерность ( ‘uniform‘), добавит шум в текстуру испускания и направления детей. Перейдите в вид сверху и установить это значение очень большим, если вы хотите понять, что я имею в виду. Случайную (‘Random‘) шероховатость используют больше в волосах, но она может быть полезна и здесь, чтобы дать траве немного больше изменений.

Установите Children и Emission параметры примерно как у меня ниже на рисунке 4-7 (за исключением дисплея, если у вас старый компьютер):

Если вы запустите рендер сейчас, то должны получить что-то похожее на мое изображение выше. Помните, трава у нас густая, чтобы не видеть земли, и не используйте слишком высокие значения в шероховатости ( roughness) или случайности (random). Теперь, когда вы знаете, как использовать группы вершин и добавлять систему частиц травы, попробуйте добавить длинный и высокий тип групп травы на сцену. Создайте новую систему частиц и группу вершин для каждого вида травы. Преимуществом использования нескольких систем частиц является то, что она дает вам максимальный контроль над тем как трава будет выложена, а также чрезвычайную гибкость по поводу размера, поворота, случайности, и всех других параметров частиц, которые мы рассмотрели до этого. Вы также можете работать с одним слоем, как с помощью слоев в Photoshop, который экономит много времени.

Разместите их по краям и на скамейке, где трава должна выглядеть менее ухоженной. Мои настройки для обеих групп расположены ниже, но старайтесь делать это по своему усмотрению ради обучения и лучшего понимания.
Длинная трава:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *