Главная страница » Как сделать веревку в блендер

Как сделать веревку в блендер

  • автор:

Создание каната в Blender

Из данного урока Вы узнаете, как с помощью текстуры и двух модификаторов создать канат в Blender. На выполнение данного урока Вам потребуется около 5 минут и минимум знаний блендера.

Финальный результат

rope
Удалите куб и добавьте вместо него кривую Безье (Shift + A — Curve — Bezier). На вкладке кривых выставите для кривой следующие настройки:
rope1
Перейдите в режим редактирования и придайте кривой необходимую Вам форму каната:
rope2
Выставите камеру, выберите лампу, измените ее тип на солнце и выставите для нее следующие настройки:
rope3
Преобразуйте кривую в меш (Alt + C). В режиме редактирования выдели все и нажми U — Reset. Затем на вкладке мира выставите белый цвет:
rope4
Добавьте для кривой модификатор Displace и создайте новую текстуру:
rope5
Перейдите на вкладку текстур, укажите тип текстуры Image or Movie и загрузите в качестве изображения текстуру каната:
rope6
Затем вернитесь на вкладку модификаторов, добавьте модификатор Subdivision Surface, расположите его над модификатором Displace и выставите для него следующие настройки:

rope7
Теперь можете добавить в сцену пол, настроить цвет материала для каната и сделать финальный рендер.

Как сделать веревку в блендер

В этом уроке мы познакомимся с инструментом Extrude (Выдавливание).

Инструмент Extrude (в переводе с англ. — выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Выдавливание является одним из наиболее часто используемых инструментов моделирования в Blender. Работает инструмент только в режиме Редактирования.

Перейти в режим экструдирования можно тремя способами:

Рассмотрим несколько примеров.

1. Итак, у нас имеется куб. Переключимся на вид из камеры (NumLock 0) и включим режим редактирования (Tab).

2. Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней.

В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

Blender. Выбор режима редактирования

3. Допустим, нам надо экструдировать вершину (рис. 4-1, а).

  • В режиме редактирования включите режим: редактирование вершин.
  • Используя ПКМ, выберите вершину, которую вы хотите выдавить.
  • Нажмите E один раз, чтобы войти в режим экструдирования.
  • Подвигайте мышью. Вы увидите что появилась новая вершина, местоположение которой можно отрегулировать с помощью мыши.
  • Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

После перемещения, необходимо закрепить изменения, щелкнув левой клавишей мыши (либо отменить, щелкнув правой). Появилась ни только новая вершина, но и еще одно ребро, связывающее эту вершину с исходной.

Blender. Примеры применения Extrude

5. Теперь попробуем выдавить ребро, при этом допустим, что нам необходимо ее выдавить точно по какой-либо оси, например, вверх (т.е по оси Z).

Чтобы выдавить подобъект точно по требуемому направлению, нужно после нажатия E выбрать ось, по которой будет перемещаться подобъект, с помощью клавиш X или Y или Z. Таким образом, чтобы выдавить ребро вверх нужно нажать E, затем Z. Кроме этого, если требуется выдавить на точную величину, можно зажать Ctrl при перемещении.

Получается следующая последовательность действий:

  • Включить режим редактирование ребер.
  • Используя ПКМ, выберите ребро, которое нужно выдавить.
  • Нажмите E один раз, чтобы войти в режим экструдирования, затем Z.
  • Переместите мышь в нужном направлении.
  • Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

6. Выполните экструдирование верхней грани куба (рис. 4-1, с):

  • Используя ПКМ, выберите верхнюю грань куба, которую нужно выдавить.
  • Нажмите E один раз, затем Z.
  • Перемещая указатель мыши, выберите новое положение для подобъекта.
  • Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

7. После того, как появилась новый подобъект, можно изменить его положение, размер, а также повернуть с помощью уже известных модификаторов: G (перемещение), R (вращение), S (размер).

Попробуйте выполнить перемещение новой вершина (рис 4-2, а), поворот ребра (на рис.4-2, б), уменьшение размера новой грани.(4-2, в).

Blender. Применение модификаторов G, R. S для подобъектов

Практическая работа

Задание. Посмотрите на изображение ниже. Оно было сделано из куба путем его превращения в брусок (прямоугольный параллелепипед) и последующего экструдирования граней. Размер новых граней был изменен, а также они были смещены. Попробуйте сделать что-то подобное самостоятельно.

Blender, Задание на применение инструмента Extrude

Blender, Задание на применение инструмента Extrude

В этом уроке мы познакомились с инструментом Extrude (Выдавливание). С его помощью можно делать различные формы. Вы его будете часто использовать при создании моделей.

Я сделал русский перевод видеоурока этого чувака. В первой части очень хорошо объясняется, как делать волосы из кривых.

Включение бевельного объекта для кривой Путь в табе Геометрия в Свойствах Кривых.

Материал

Вторая часть видеоурока на любителя. Это схемы материала чувака: A, B

Я пробовал, терпения не хватило. Сильно долго. Этот вопрос скорее теоретический, чем практически применимый. Сайклз вообще медленный сам по себе.

Но я сделал нечто подобное для рендерера Блендер. Идея заключается в том, чтоб вдоль волосяных кусков пустить борозды из нормала, а кончики сделать прозрачными.

1

2

3

4

5

6

Oписание

В рендерере Блендер узловой материал не работает прямо на кривых. Почему-то UV геометрия на кривые не ложится, хотя и активирована в табе Текстурное пространство в Свойствах Кривых. Наверное, она только в Сайклз работает. Потому волосы я перевел в мэш, уменьшив разрешение Preview U на волосах до 2, а на бевеле до 6, чтоб комп сильно не тормозил. Ниже вы найдете подробное описание, как конвертировать кривые в полисетку. Потом, чтоб волоса стали поглаже, на мэш я поставил модификатор Subdivision Surface.

Потом я подключил узловой материал к этим волосам.

Для волос я сделал отдельный слой визуализации, а слой, где голова, включил как z-маскировочный, чтоб изнанка волос за головой не ренделась.

Потом в Свойствах Визуализация я включил Затенение: Альфа: С прозрачностью.

А потом с узлами композитинга я прорендил картинку.

1
alt="2" width="400" height="400" />
alt="3" width="400" height="400" />

Конвертирование кривых в полисетку

Бевел может быть любой формы. Но если это кольцо, то после перевода кривой в мэш, труба должна быть разомкнута, а то волосы не получатся.

Я в качестве бевела использую окружность NURBS, а не безье, как на видео выше. Можно использовать любую кривую.

Nurbs Curve as Bevel

Path as a hair strand

Перед конвертированием надо уменьшить Resolution: Preview U на бевеле и, возможно, на волосах. Если оно сильно большое компьютер может зависнуть.

Path в мэш переводится комбинацией Alt-C.

Конвертирование полисетки в систему частиц

Сначала надо сделать швы на поперечных реберных петлях. Волосы будут расти поперек них и повдоль продольных реберных петель.

В Object Mode в разделе Particles в табе HairNet включи Emit Hair on Itself и нажми Add Hair From Sheets.

Если растить волосы на отдельном эмиттере, как на видео выше, то сначала надо применить положение, вращение и масштаб для волос и эмитера комбинацией Alt-A. Иначе волосы разлетятся. Так же я заметил, что на одном эмитере системы больше двух ведут себя непредсказуемо. Волосы третьей и последующих систем выгибаются под немыслимыми углами.

Переключись в Particle Mode. Кликни по волосам.

Кликать обязательно, чтоб система частиц стала нередактируемая, а волосы не разлетелись в разные стороны.

Еще помогает стереть дубликаты: A > W > Remove Doubles.

В Свойствах Particles поставь

Tab Option Value
Children Display 1
Children Render 3
Children Radius 0.01
Children Roundness 0
Render Strand Render OFF
Render Bi-Spline ON
Render Steps 6
Roughness Uniform 0.2
Roughness Size 1
Roughness Endpoint 0.5
Roughness Shape 10
Roughness Random 1
Roughness Size 10

Radius желательно ставить низкий. Так натуральней выглядит. Radius — это расстояние на которое дети Simple расползаются от родителя. Для разных прядей можно ставить разный радиус.

По желанию еще можно экспериментировать с Kink, но это не обязательно.

Если волоса получатся толстые и бугристые, то картинку надо прорендить на большее разрешение — чем больше, тем лучше — а потом уменьшить ее в GIMP.

Axis Value
Y 600
X 800
Size 200%

Axis Value
X 800
Y 600
Size 800%

Но сначала старайся уменьшить толщину волос в Material > Strand, поставив Blender Units.

Чтоб спрятать эмитер поставь Bounds в Maximum Draw Type. Для анимации прикрепи его к черепу Ctrl-P.

Так же в лампе сделай тень более мягкой, а то будет черточками, как от проволоки.

Мягкая тень от волос

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import — .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L

Риггинг и позирование персонажа в Blender

8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset

Риггинг и позирование персонажа в Blender

У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) — Armature Deform — With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Раскрашивать нашу модель следует так: красным — там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

То, что я пометил стрелочкой — это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose — Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

3D-художник-фрилансер Filippo Veniero расскажет о процессе создания леденцов, конфет и прочих сладких вкуснях с помощью Blender.

lollipop_final_01

lollipop_final_02

В этом уроке я покажу вам как в Blender создавать конфеты и леденцы. Мы будем использовать модификаторы Blender (array, simple deform, curve и lattice). Модификаторы – универсальные инструменты, понимание принципов, по которым они работают, поможет легко создавать сложные формы из простых примитивов. Подробнее о модификаторах.

Шаг 1: Создадим базовый меш

lollipop_final_03

lollipop_final_04

Шаг 2: Назначим модификаторы

lollipop_final_05

lollipop_final_06

Шаг 3: Закрутим леденец

lollipop_final_07

lollipop_final_08

Шаг 4: Материалы и настройка света

lollipop_final_09

lollipop_final_10

Шаг 5: Создание сцены

Сдублируем леденец и изменим цвета материалов. Создадим ведерко, проэкструдив окружность. Добавим плоскость и назначим на нее текстуру дерева, добавим еще несколько конфет и поместим на стол различные объекты, например, цветы и салфетку. Установите render pass 1500, отключите Caustic и включите опцию Transparent. Сохраните финальный рендер в формате PNG и добавьте фон с помощью Gimp.

vitaly_sokol

Blender 2.69 How to Create cable or hose and attach it to mech parts.

Постоянная и насущная проблема — сделать провода-шланги на каком-нибудь механизме и присоединить их к частям этого механизма, который в свою очередь будет двигаться, анимироваться и тд и тп.
В данном скринкасте — упрощённый вариант, просто круглые трубочки, но в реальности шланги можно делать составными с разными шейдерами и вообще навороченными, с коннекторами и тд и тп.

Вкратце, в блэндере это делается очень просто:
1. Сначала выделяется объект (RMB / ПКМ — правая кнопка мыши) — К КОТОРОМУ будет присоединяться один конец провода.
2. С зажатым шифтом + ПКМ — выделяется сам провод.
3. Нажимается TAB — вход в режим редактирования провода.
4. Выделяется точка, КОТОРУЮ будем присоединять к объекту.
5. CTRL + H » HOOK to SELECTED object
Вуаля!
Жмете TAB — выход из режима редактирования, тащите объект, он тащит за собой присоединённый конец =)

Провод создается из кривых безье.
Кривые безье легко создаются из любых выделенных рёбер любого объекта класа MESH (сетка)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *