Создание каната в Blender
Из данного урока Вы узнаете, как с помощью текстуры и двух модификаторов создать канат в Blender. На выполнение данного урока Вам потребуется около 5 минут и минимум знаний блендера.
Финальный результат
Удалите куб и добавьте вместо него кривую Безье (Shift + A — Curve — Bezier). На вкладке кривых выставите для кривой следующие настройки:
Перейдите в режим редактирования и придайте кривой необходимую Вам форму каната:
Выставите камеру, выберите лампу, измените ее тип на солнце и выставите для нее следующие настройки:
Преобразуйте кривую в меш (Alt + C). В режиме редактирования выдели все и нажми U — Reset. Затем на вкладке мира выставите белый цвет:
Добавьте для кривой модификатор Displace и создайте новую текстуру:
Перейдите на вкладку текстур, укажите тип текстуры Image or Movie и загрузите в качестве изображения текстуру каната:
Затем вернитесь на вкладку модификаторов, добавьте модификатор Subdivision Surface, расположите его над модификатором Displace и выставите для него следующие настройки:
Теперь можете добавить в сцену пол, настроить цвет материала для каната и сделать финальный рендер.
Как сделать веревку в блендер
В этом уроке мы познакомимся с инструментом Extrude (Выдавливание).
Инструмент Extrude (в переводе с англ. — выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).
Выдавливание является одним из наиболее часто используемых инструментов моделирования в Blender. Работает инструмент только в режиме Редактирования.
Перейти в режим экструдирования можно тремя способами:
Рассмотрим несколько примеров.
1. Итак, у нас имеется куб. Переключимся на вид из камеры (NumLock 0) и включим режим редактирования (Tab).
2. Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней.
В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.
3. Допустим, нам надо экструдировать вершину (рис. 4-1, а).
- В режиме редактирования включите режим: редактирование вершин.
- Используя ПКМ, выберите вершину, которую вы хотите выдавить.
- Нажмите E один раз, чтобы войти в режим экструдирования.
- Подвигайте мышью. Вы увидите что появилась новая вершина, местоположение которой можно отрегулировать с помощью мыши.
- Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.
После перемещения, необходимо закрепить изменения, щелкнув левой клавишей мыши (либо отменить, щелкнув правой). Появилась ни только новая вершина, но и еще одно ребро, связывающее эту вершину с исходной.
5. Теперь попробуем выдавить ребро, при этом допустим, что нам необходимо ее выдавить точно по какой-либо оси, например, вверх (т.е по оси Z).
Чтобы выдавить подобъект точно по требуемому направлению, нужно после нажатия E выбрать ось, по которой будет перемещаться подобъект, с помощью клавиш X или Y или Z. Таким образом, чтобы выдавить ребро вверх нужно нажать E, затем Z. Кроме этого, если требуется выдавить на точную величину, можно зажать Ctrl при перемещении.
Получается следующая последовательность действий:
- Включить режим редактирование ребер.
- Используя ПКМ, выберите ребро, которое нужно выдавить.
- Нажмите E один раз, чтобы войти в режим экструдирования, затем Z.
- Переместите мышь в нужном направлении.
- Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.
6. Выполните экструдирование верхней грани куба (рис. 4-1, с):
- Используя ПКМ, выберите верхнюю грань куба, которую нужно выдавить.
- Нажмите E один раз, затем Z.
- Перемещая указатель мыши, выберите новое положение для подобъекта.
- Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.
7. После того, как появилась новый подобъект, можно изменить его положение, размер, а также повернуть с помощью уже известных модификаторов: G (перемещение), R (вращение), S (размер).
Попробуйте выполнить перемещение новой вершина (рис 4-2, а), поворот ребра (на рис.4-2, б), уменьшение размера новой грани.(4-2, в).
Практическая работа
Задание. Посмотрите на изображение ниже. Оно было сделано из куба путем его превращения в брусок (прямоугольный параллелепипед) и последующего экструдирования граней. Размер новых граней был изменен, а также они были смещены. Попробуйте сделать что-то подобное самостоятельно.
В этом уроке мы познакомились с инструментом Extrude (Выдавливание). С его помощью можно делать различные формы. Вы его будете часто использовать при создании моделей.
Я сделал русский перевод видеоурока этого чувака. В первой части очень хорошо объясняется, как делать волосы из кривых.
Включение бевельного объекта для кривой Путь в табе Геометрия в Свойствах Кривых.
Материал
Вторая часть видеоурока на любителя. Это схемы материала чувака: A, B
Я пробовал, терпения не хватило. Сильно долго. Этот вопрос скорее теоретический, чем практически применимый. Сайклз вообще медленный сам по себе.
Но я сделал нечто подобное для рендерера Блендер. Идея заключается в том, чтоб вдоль волосяных кусков пустить борозды из нормала, а кончики сделать прозрачными.
Oписание
В рендерере Блендер узловой материал не работает прямо на кривых. Почему-то UV геометрия на кривые не ложится, хотя и активирована в табе Текстурное пространство в Свойствах Кривых. Наверное, она только в Сайклз работает. Потому волосы я перевел в мэш, уменьшив разрешение Preview U на волосах до 2, а на бевеле до 6, чтоб комп сильно не тормозил. Ниже вы найдете подробное описание, как конвертировать кривые в полисетку. Потом, чтоб волоса стали поглаже, на мэш я поставил модификатор Subdivision Surface.
Потом я подключил узловой материал к этим волосам.
Для волос я сделал отдельный слой визуализации, а слой, где голова, включил как z-маскировочный, чтоб изнанка волос за головой не ренделась.
Потом в Свойствах Визуализация я включил Затенение: Альфа: С прозрачностью.
А потом с узлами композитинга я прорендил картинку.
alt="2" width="400" height="400" />
alt="3" width="400" height="400" />
Конвертирование кривых в полисетку
Бевел может быть любой формы. Но если это кольцо, то после перевода кривой в мэш, труба должна быть разомкнута, а то волосы не получатся.
Я в качестве бевела использую окружность NURBS, а не безье, как на видео выше. Можно использовать любую кривую.
Nurbs Curve as Bevel
Path as a hair strand
Перед конвертированием надо уменьшить Resolution: Preview U на бевеле и, возможно, на волосах. Если оно сильно большое компьютер может зависнуть.
Path в мэш переводится комбинацией Alt-C.
Конвертирование полисетки в систему частиц
Сначала надо сделать швы на поперечных реберных петлях. Волосы будут расти поперек них и повдоль продольных реберных петель.
В Object Mode в разделе Particles в табе HairNet включи Emit Hair on Itself и нажми Add Hair From Sheets.
Если растить волосы на отдельном эмиттере, как на видео выше, то сначала надо применить положение, вращение и масштаб для волос и эмитера комбинацией Alt-A. Иначе волосы разлетятся. Так же я заметил, что на одном эмитере системы больше двух ведут себя непредсказуемо. Волосы третьей и последующих систем выгибаются под немыслимыми углами.
Переключись в Particle Mode. Кликни по волосам.
Кликать обязательно, чтоб система частиц стала нередактируемая, а волосы не разлетелись в разные стороны.
Еще помогает стереть дубликаты: A > W > Remove Doubles.
В Свойствах Particles поставь
Tab | Option | Value |
---|---|---|
Children | Display | 1 |
Children | Render | 3 |
Children | Radius | 0.01 |
Children | Roundness | 0 |
Render | Strand Render | OFF |
Render | Bi-Spline | ON |
Render | Steps | 6 |
Roughness | Uniform | 0.2 |
Roughness | Size | 1 |
Roughness | Endpoint | 0.5 |
Roughness | Shape | 10 |
Roughness | Random | 1 |
Roughness | Size | 10 |
Radius желательно ставить низкий. Так натуральней выглядит. Radius — это расстояние на которое дети Simple расползаются от родителя. Для разных прядей можно ставить разный радиус.
По желанию еще можно экспериментировать с Kink, но это не обязательно.
Если волоса получатся толстые и бугристые, то картинку надо прорендить на большее разрешение — чем больше, тем лучше — а потом уменьшить ее в GIMP.
Axis | Value |
---|---|
Y | 600 |
X | 800 |
Size | 200% |
Axis | Value |
---|---|
X | 800 |
Y | 600 |
Size | 800% |
Но сначала старайся уменьшить толщину волос в Material > Strand, поставив Blender Units.
Чтоб спрятать эмитер поставь Bounds в Maximum Draw Type. Для анимации прикрепи его к черепу Ctrl-P.
Так же в лампе сделай тень более мягкой, а то будет черточками, как от проволоки.
Мягкая тень от волос
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.
Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.
Итак, что же мне досталось?
Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.
1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import — .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).
2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.
3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).
4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).
6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.
Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .
Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.
7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L
8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.
9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .
Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.
10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.
После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.
11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset
У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:
12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) — Armature Deform — With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.
13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.
Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.
Раскрашивать нашу модель следует так: красным — там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.
Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:
Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.
Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).
То, что я пометил стрелочкой — это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.
Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.
Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.
Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.
В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.
Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.
Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.
Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).
Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose — Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.
В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.
Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:
В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.
Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
3D-художник-фрилансер Filippo Veniero расскажет о процессе создания леденцов, конфет и прочих сладких вкуснях с помощью Blender.
В этом уроке я покажу вам как в Blender создавать конфеты и леденцы. Мы будем использовать модификаторы Blender (array, simple deform, curve и lattice). Модификаторы – универсальные инструменты, понимание принципов, по которым они работают, поможет легко создавать сложные формы из простых примитивов. Подробнее о модификаторах.
Шаг 1: Создадим базовый меш
Шаг 2: Назначим модификаторы
Шаг 3: Закрутим леденец
Шаг 4: Материалы и настройка света
Шаг 5: Создание сцены
Сдублируем леденец и изменим цвета материалов. Создадим ведерко, проэкструдив окружность. Добавим плоскость и назначим на нее текстуру дерева, добавим еще несколько конфет и поместим на стол различные объекты, например, цветы и салфетку. Установите render pass 1500, отключите Caustic и включите опцию Transparent. Сохраните финальный рендер в формате PNG и добавьте фон с помощью Gimp.
vitaly_sokol
Blender 2.69 How to Create cable or hose and attach it to mech parts.
Постоянная и насущная проблема — сделать провода-шланги на каком-нибудь механизме и присоединить их к частям этого механизма, который в свою очередь будет двигаться, анимироваться и тд и тп.
В данном скринкасте — упрощённый вариант, просто круглые трубочки, но в реальности шланги можно делать составными с разными шейдерами и вообще навороченными, с коннекторами и тд и тп.
Вкратце, в блэндере это делается очень просто:
1. Сначала выделяется объект (RMB / ПКМ — правая кнопка мыши) — К КОТОРОМУ будет присоединяться один конец провода.
2. С зажатым шифтом + ПКМ — выделяется сам провод.
3. Нажимается TAB — вход в режим редактирования провода.
4. Выделяется точка, КОТОРУЮ будем присоединять к объекту.
5. CTRL + H » HOOK to SELECTED object
Вуаля!
Жмете TAB — выход из режима редактирования, тащите объект, он тащит за собой присоединённый конец =)
Провод создается из кривых безье.
Кривые безье легко создаются из любых выделенных рёбер любого объекта класа MESH (сетка)