Collections
There can be many objects in a scene: A typical stage scene consists of furniture, props, lights, and backdrops. Blender helps you keep everything organized by allowing you to group like objects together. Objects can be grouped together without any kind of transformation relationship (unlike parenting). Collections are used to just logically organize your scene, or to facilitate one-step appending or linking between files or across scenes.
Collections Tab
Properties ‣ Collection Properties
Restrictions
Toggles the ability to select the objects from the 3D Viewport. This is useful for if you have placed something in the scene and do not want to accidentally select it when working on something else.
Disable in Renders
Enables/disables visibility of the collection in renders.
Objects inside this collection will generate a holdout/mask in the active view layer.
Objects inside this collection will only contribute to the final image indirectly through shadows and reflections.
Instancing
Applies a spatial offset of the instanced collections from the original object’s origin.
Line Art
How to use this collection in Line Art.
Generate feature lines for this collection.
Only use the collection to produce occlusion.
Don’t use this collection in Line Art.
Only generate intersection lines for this collection.
Include this collection but do not generate intersection lines.
Use custom intersection mask for faces in this collection. Intersection masks can be used by the Line Art modifier to filter lines. See Collection Masks for more information.
Intersections generated by this collection will have this mask value.
Collections Menu
M , Shift — M , Ctrl — G , etc.
Move selected objects to an existing or new collection.
Link to Collection Shift — M
Link selected objects to a collection. A new collection can be created in the pop-up.
Create New Collection Ctrl — G
Creates a new collection and adds the selected object(s) to it. The name of the new collection can be specified in the Create New Collection Adjust Last Operation panel. This collection is not linked to the active scene.
Remove from Collection Ctrl — Alt — G
Remove the selected objects from a collection. If the object belongs to more than one collection, a pop-up lets you select the collection and an option to remove it from all collections.
Remove from All Collections Shift — Ctrl — Alt — G
Remove the selected objects from all collections.
Add Selected to Active Collection Shift — Ctrl — G
Adds the selected objects to the collections to which the active object belongs.
Remove Selected from Active Collection Shift — Alt — G
Causes the selected objects to be removed from the collections to which the active object belongs.
Collections Panel
Object tab ‣ Collections
All collections that an object has been assigned to are listed in the Properties Object tab ‣ Collections panel .
Add to Collection
Adds the selected object to a collection. A pop-up lets you specify the collection to add to.
Creates a new collection and adds the selected object to it.
To rename a collection, simply click in the collections name field.
To remove an object from a collection, find the name of the collection from which you wish to remove the object, and click the X button to the right of the collection name.
Unlink Collection, Select Collection, Set Offset from Cursor
Applies a spatial offset of the instanced collections from the original object’s origin.
Appending or Linking Collections
To append a collection from another blend-file, consult this page . In summary, File ‣ Link/Append Link Select a blend-file and then the collection.
Collections can be selected, see Select Grouped for more information.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 12/20/2021.
Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?
В версии 2.8 в Blender появились коллекции, которые заменили старые и не очень удобные слои внизу экрана. А вот новый инструмент неплохо так помогает в организации проекта в программе.
Что такое коллекции?
Коллекции – место для хранения и организации объектов любого типа. Они отображаются в планировщике (Outliner), который изначально находится в правом верхнем углу.
В других программах коллекции также могут называться слоями или группами.
Как создавать и называть коллекции?
По умолчанию в новой сцене есть только одна коллекция под названием “Collection” (или “Коллекция” в русском интерфейсе). Можно создать новую нажатием правой кнопки мыши в планировщике и выбрав New Collection.
Есть и более простой способ добавления новой коллекции – нажатие клавиши C с выбранным Outliner’ом. Создастся коллекция со стандартным названием.
Если предварительно нажать на другую коллекцию, то новая создастся уже внутри выбранной. Это работает для обоих способов создания.
Переименовать любую коллекцию можно двойным нажатием на её название в планировщике.
Как добавлять объекты в коллекции?
Сделать это можно несколькими способами:
- Напрямую через планировщик (Outliner). Для этого нужно схватить объект и переместить его на строчку с названием коллекции:
2. Нажав правую кнопку и выбрав Move to Collection:
Если нужной коллекции в списке не оказалось, то можно создать новую, нажав New Collection.
Если вы используете горячие клавиши, то вам нужно всего лишь выбрать объект и нажать M, чтобы открыть меню выбора коллекций.
Особенности коллекций
1. Коллекции могут находиться внутри других коллекций. Именно такая ситуация у нас наблюдается и по умолчанию: стартовая коллекция находится внутри общей для всех.
2. Коллекции можно скрывать и раскрывать. Для этого нужно нажать на стрелочку слева от названия и иконок.
Если скрыть коллекцию, то появятся иконки, которые показывают, что находится внутри их.
Вот, например, коллекция с двумя мешами, источником освещения и камерой:
3. Можно включать и выключать видимость коллекций. Для этого нужно проставлять/снимать галочки возле их названий. Отключенные коллекции также не появятся на рендере.
4. Поместить один объект сразу в несколько коллекций нельзя, но его можно с ними связать. Для этого используется комбинация клавиш Shift + M. Снять связь можно нажатием ПКМ на объекте в планировщике и выбором “Unlink”
Если вы будете связывать один объект с разными коллекциями, то учтите, что так становится сложнее отслеживать связи (ведь копируется один и тот же объект), поэтому рекомендуется использовать коллекции внутри коллекций. Пример:
Так, например, можно отключать отдельные коллекции, но нужные вам объекты будут всегда активны (если, конечно, не отключить общую коллекцию).
5. Удаление коллекций не удаляют объекты внутри их. Если нажать Delete и удалить коллекцию, то объекты просто переместятся за её пределы.
6. Если нажать на иконку с глазом справа от названия коллекции, то можно скрыть её видимость в окне просмотра. Это не влияет на их видимость на рендере: объекты скрываются только на время работы.
7. Существуют дополнительные настройки, переключатели и фильтры, которые можно активировать нажатием на соответствующую иконку.
На настройки можно навестись и прочитать их краткое описание.
Вместо заключения
Коллекции – это очень мощный инструмент для организации работы в Blender. Если их правильно использовать, то работа будет гораздо более приятна и куда менее хаотична.
Blender 2.91
Цвета коллекций: коллекции объектов теперь имеют тег цвета, который устанавливается из контекстного меню. Переместите переключатель режима в левый столбец.
В режимах без объектов значки кнопок отображаются в левом столбце для переключения режимов. Щелчок по значку точки переключит этот объект, чтобы стать новым активным объектом, щелчок с нажатой клавишей Ctrl добавляет объект в текущий режим.
Добавьте левую и правую пешеходную навигацию. Когда активный элемент развернут, переход вправо выберет первый дочерний элемент. Когда актив закрыт, переход влево выберет родительский элемент. Флажок исключения из коллекции был перемещен вправо вместе с другими переключателями ограничений.
Используйте щелчок с нажатой клавишей Shift на значках ограничения, чтобы настроить видимость и возможность выбора дочерних костей в соответствии с объектами и коллекциями. Перетащите и отпустите модификаторы, ограничения и эффекты жирного карандаша. Перетащите объект или кость, чтобы изменить порядок Перетащите на другой объект или кость, чтобы скопировать. Перетащите родительский элемент (модификаторы, ограничения или эффекты), чтобы связать все с целевым объектом или костью.
Используйте целевой элемент, щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы определить тип контекстного меню. Например, щелчок правой кнопкой мыши по модификатору покажет меню модификатора, даже если объекты выбраны.
Отображение модификаторов grease pencil и эффектов шейдеров в дереве
Данные объекта (теперь их можно перетащить в 3D Viewport для создания экземпляров объектов), особенно полезны для бесхозных сеток, кривых и т. Д.
Переименуйте режим отображения «Sequence» в «Video Sequencer»
Свойства Поиска:
Теперь поиск доступен в редакторе свойств с автоматически разворачивающимися и сворачивающимися панелями. Ctrl-F запускает поиск, а alt-F очищает поле поиска.
Вкладки без результатов поиска будут выделены серым цветом на панели вкладок слева. Если результат не найден на текущей вкладке, поиск переключается на следующую с результатом поиска.
Поиск в панели свойств.
Другие изменения в Blender 2.91:
Маскирование: обновите меню маски, чтобы оно было более согласованным с другими редакторами, переставляя и добавляя отсутствующие операторы.
Меню: эстетические изменения для оператора Select All by Type
UV-редактор: добавление недостающих инструментов разворачивания в UV-меню
3D Viewport: перемещение Live Unwrap из меню UV на панель инструментов
Многие поисковые запросы теперь поддерживают нечеткое совпадение и сопоставление по префиксу.
Добавьте опцию единиц температуры с поддержкой Кельвина, Цельсия и Фаренгейта.
Обратите внимание, что математические операции не поддерживаются для единиц температуры, отличных от Кельвина, и приведут к неверным результатам. Переместите геометрию кривой «начальное и конечное сопоставление» на новую субпанель.
Настройки автоматического ключевого кадра перемещаются в отдельное всплывающее окно в заголовке временной шкалы.
Возможность инвертировать фильтр в Dopesheet, Timeline и Curve Editor.
Измените значок фильтра списка инвертирования, чтобы он соответствовал другим областям.
«Сброс до значения по умолчанию» в меню правой кнопки мыши теперь работает во многих других местах, включая модификаторы и настройки частиц (ссылка) Во всплывающих подсказках в меню «Открыть последние файлы» теперь отображается дополнительная информация: путь к файлу, размер и дата изменения.
Изменения в диалоговых окнах «Выход» и «О программе» с изменением на монохромные версии больших значков предупреждений (и логотипа блендера).
Входы с плавающей запятой никогда не должны показывать непонятное значение отрицательного нуля.
Категоризованный список меню немного изменился в формате с более красивыми заголовками.
Blender 2.91: Моделирование
Модификатор Boolean и инструмент Boolean имеют новую опцию точного решения, которая лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.
Старый алгоритм BMesh остается быстрым, поскольку он все еще немного быстрее. Точный алгоритм использует точную арифметику с множественной точностью и новый алгоритм (взятый из Mesh Arrangements for Solid Geometry, автор: Zhou, Grinspun, Zorin и Jacobson). Вместе это означает, что:
- Перекрывающаяся геометрия — копланарные грани, перекрывающиеся кромки — обрабатывается правильно.
- При пересечении очень плотных сеток проблем быть не должно (кроме скорости).
- Следует устранить путаницу в отношении того, что находится внутри, а что снаружи, что определяет, какие части сохраняются, а какие удаляются. По крайней мере, в том случае, если входные сетки описывают замкнутые объемы.
- Новая опция Self для точного алгоритма будет правильно обрабатывать случаи, когда один или оба операнда имеют самопересечения.
Еще несколько примеров, показывающих разницу с копланарными гранями:
Модификатор Boolean теперь может принимать Collection в качестве альтернативы Object в качестве «другого операнда» Boolean. Чтобы использовать его, измените тип операнда с объекта на коллекцию, а затем выберите имя коллекции. С помощью быстрого алгоритма это просто применит логическое значение столько раз, сколько есть объектов сетки в коллекции. С помощью точного алгоритма все логическое значение выполняется за одну операцию. Кроме того, новая опция Self, описанная выше, всегда включена для точного алгоритма, когда тип операнда — Коллекция, и вы можете оставить коллекцию пустой, чтобы просто удалить самопересечения. Из-за того, как реализован метод Fast, он не будет работать для операции Intersect, но решающая программа Exact может выполнять операцию Intersect.
Boolean модификатор в Blender 2.91 с новым алгоритмом — Exact
Tools
Intersect (Knife) и Intersect (Boolean): новая опция Exact solver лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.
UV Editor
Выбор лупов на границах теперь поддерживает циклическое переключение между частичными и полными границами, что соответствует поведению для редактирования сетки.
Модификаторы
Blender 3D — Модификатор Mesh Sequence Cache теперь может импортировать скорости Alembic для рендеринга размытия в движении. Это контролируется 3 новыми свойствами модификатора: атрибутом скорости, единицей скорости и шкалой скорости. Первые два являются глобальными для кеша Alembic, поэтому каждый импортированный объект будет использовать те же свойства для разрешения атрибута скорости.
Визуализация новых элементов управления для импорта данных скорости
Модификатор океана теперь имеет отдельные значения для области просмотра и разрешения рендеринга.
Ocean
Модификатор океана разрешение вьювпорта против рендера
Subdivision Surfaces
Blender 2.91 — Для совместимости с другим программным обеспечением в модификатор Subdivision Surface было добавлено несколько параметров.
- Возможность согласования итеративного разбиения и сжатия путем отключения предельной поверхности.
- Возможность сглаживать только граничные края и сохранять граничные углы острыми.
- Возможность сглаживания всей границы для UV-координат, включая углы.
Параметры граничного и UV-сглаживания также доступны в модификаторе Multiresolution.
Curves
- Позволяет создавать заглушки с плоской кривой для всех типов Bevel
Fill Caps
Blender 2.91 — Bevel на кривых (а также текст и 2D-кривые) теперь поддерживают те же пользовательские профили, что и модификатор Bevel. Новое свойство «Режим скоса» определяет, какой тип скоса строить, с параметром «Профиль» для пользовательского профиля четверти круга.
Blender 2.91: Скульптинг
Рабочий процесс скульптинга с несколькими объектами.
Симметрия XYZ теперь является настройкой для каждой сетки, которая используется во всех режимах рисования и редактирования.
Fade Inactive Geometry Overlay, который исчезает с объектами цвета фона, которые нельзя редактировать в текущем режиме. Это позволяет определить, какой объект включен для лепки.
Viewport
- Blender 3D — Вращение HDRI можно заблокировать для вида в режиме LookDev, чтобы использовать материалы EEVEE в качестве Matcaps.
- Sculpt Mode теперь может визуализировать свои наложения (Face Sets и Masks) в объектах с включенными конструктивными модификаторами.
Blender 3D Sculpt Gestures
Blender 3D Новые инструменты жестов для манипулирования различными данными в моделируемой сетке Blender 3D.
- Box и Lasso Face Set создают новый Face Set в области, затронутой жестом.
- Box и Lasso Trim разрезают сетку с помощью логической операции. Окно маски теперь имеет собственный оператор, отделенный от выбора.
- Sculpt: инструмент Line Project Gesture.
- Sculpt: линейные жесты и инструмент Mask Line.
- Sculpt: режим объединения и объединения для инструментов обрезки.
- Sculpt: используйте глубину курсора в жестах обрезки.
Скульптинг ткани
- Тканевая кисть и фильтр теперь поддерживают столкновения с коллайдерами сцены.
- Cloth Brush применяет гравитацию ко всей моделируемой области.
- Скульптинг: Тканевая кисть теперь для мягкого тела имеет свойство пластичности.
- Sculpt: Включите стойкую основу для тканевой кисти.
- Новая кисть Cloth Grab Brush, использующая ограничения.
- Новая кисть Cloth Snake Hook Brush.
- Скульптинг: Свойство моделирования области тканевой кисти.
- Скульптинг: моделирование ткани Режим динамической области.
Blender 3D — Тканевая кисть Симуляция булавки Граничное свойство.
- Скульптинг: возможность ограничить ось сил в тканевом фильтре.
- Скульптинг: включить цель моделирования ткани для позы и границы.
- Скульптинг: добавьте режимы ориентации к тканевому фильтру.
- Скульптинг: чешуйчатый тканевый фильтр
Мультирезолюшен
- Multires: Скульптура базовой сетки
Инструменты Blender 3D
Кисть границы
Эта кисть включает в себя набор режимов деформации, предназначенных для деформации и управления формой границ сетки, что действительно сложно сделать с помощью обычных кистей скульптинга (и даже в режиме редактирования). Это полезно для создания ресурсов ткани и базовых сеток с твердой поверхностью.
Кисть границы поддерживает различные режимы для применения спада, которые можно использовать для создания повторяющихся узоров обрезки.
Ластик Multires Displacement
- Эта кисть удаляет смещение модификатора Multires и перемещает вершины к поверхности ограничения базовой сетки.
Фильтры скульптинга Blender 3D
- Скульптинг: Sharpen Mesh Filter сглаживает кривизну и усиливает детали Blender 3D.
- Скульптинг: параметры ориентации фильтра Скульптинг.
- Скульптинг: Улучшить детализацию сетчатого фильтра.
- Скульптинг: стереть сетчатый фильтр смещения
Другие инструменты
- Скульптинг: добавлена поддержка глобальных настроек автозадачи в фильтрах.
- Скульптинг: инвертировать гладкость для улучшения деталей
- Скульптинг: возможность маскировать лицевую сторону только с помощью лассо и прямоугольной маски.
- Скульптинг: возможность заблокировать вращение в режиме деформации шкалы позы кисти.
- Скульптинг: Оператор извлечения набора лиц afb43b881c. Редактировать набор граней теперь является инструментом со всеми параметрами, представленными в пользовательском интерфейсе.
- Скульптинг: экспериментальная поддержка наклона пера
Blender 2.91: Grease Pencil
Пользовательский интерфейс
- Граница заливки теперь переименована из «Fill Default" на «All».
- Граничные штрихи теперь видны, кроме режима рендеринга. Это было удалено из-за ошибки рефакторинга.
- Панель Brush Advanced теперь связана с параметрами Ignore Transparent и Threshold.
- По умолчанию установите для режима ключевых кадров лука значение «Все». Также переименован вариант со «Все типы» в «Все».
- Замените сочетание клавиш Interpolate на Ctrl + E вместо Ctrl + Alt + E.
- Новый параметр Subdivision для примитивов на верхней панели.
Операторы
- Новыйоператор очистки кадров.
- Новый параметр шага для последовательности интерполяции.
- Преобразование сетки в штрихи и запекание анимации сетки теперь позволяет создавать слои и материалы с использованием исходного имени объекта. Также исправлены проблемы при конвертации или запекании анимации для нескольких объектов одновременно.
- Новый параметр материала для установки как Holdout. Это позволяет открывать отверстия в заполненных областях. Этот параметр работает, только если для обводки используется режим «Материал».
- Оператор New Trace Images с использованием библиотеки Potrace.
Эта функция предназначена для обведения черно-белого изображения мазками жирного карандаша. Если изображение не Ч / Б, трассировка попытается преобразовать в растровое изображение. Для получения лучших результатов используйте вручную преобразованные в черно-белые изображения и старайтесь, чтобы разрешение изображения оставалось небольшим. Высокое разрешение позволяет получать очень плотные мазки.
Инструменты
- Кисти для рисования: новый предустановленный режим.
- Кисть заливки: новые режимы слоя.
- Кисть для заливки: заливка в перевернутом виде, нажав клавишу Ctrl. Также добавлены новые кнопки направления для заливки на верхней панели.
Модификаторы и VFX
- Толщина шкалы модификатора смещения при изменении масштаба.
Blender 2.91: Volume Object
Модификаторы Blender 3D
Объемные объекты теперь имеют начальную поддержку модификаторов, открывая новые возможности для процедурного моделирования Blender 3D.
- МодификаторVolume Displace: смещение объема с помощью процедурной текстуры. Это может быть использовано для добавления деталей или узоров к тому.
- МодификаторMesh to Volume: использует сетку для создания объема, заполняющего внутреннюю часть сетки или границу сетки. Вместе с модификатором Volume Displace это может, например, использоваться для модуляции облаков с использованием сетки в качестве базовой формы.
- МодификаторVolume to Mesh: создание сетки из объемного объекта. Это может, например, использоваться для выполнения объемного смещения на сетке путем преобразования сетки в объем, применения смещения и обратного преобразования.
Преобразование между объемами и сетками в настоящее время требует наличия нескольких объектов в сцене. Мы рекомендуем связать исходный объект с объектом с помощью модификаторов. Это гарантирует, что сгенерированный объем или сетка будет следовать при преобразовании объекта с помощью модификатора Blender 3D.
Volume displacement с волновой текстурой
Volume to mesh модификатор
Viewport
- Объекты объема теперь можно выбирать в окне просмотра и отображать контур выделения при выборе.
- В настройках упрощения сцены теперь есть параметр «Разрешение громкости» в области просмотра. Это снижает разрешение всех объемных объектов в области просмотра, как считываемых из файлов .vdb, так и динамически генерируемых с использованием модификатора meshtovolume.
Blender 2.91: EEVEE
Multi-Scatter GGX
principle BSDF и Glossy BSDF были улучшены для поддержки приближения множественного рассеяния, устраняя потери энергии на шероховатых поверхностях.
Необработанные металлы с GGX (вверху) и GGX с приближением многократного рассеяния (внизу)
Motion Blur
Теперь можно настроить начальную позицию затвора для создания эффектов следа движения, как в Cycles.
Bug Fixes
- Отражение экранного пространства теперь более надежное, с меньшим количеством самопересечений для грубых отражений и меньшими зазорами при пересечении геометрий.
- Исправлено размытие при движении камеры, некорректно смешивающее шаги.
- Исправлено запекание светового зонда, игнорирующее непрямые отскоки от SSS.
- Исправлены тени Alpha Clip, фактически использующие тени Alpha Hashed.
- Исправлена утечка окружающего света с запеченным непрямым освещением и рефракцией.
Blender 2.91: IO & Overrides
Alembic & USD
Alembic & USD Export: невидимые объекты
Экспортеры Alembic и USD теперь поддерживают экспорт невидимых объектов (Alembic USD). Оба средства экспорта теперь пишут свойство «видимости», которое отражает, является ли объект видимым или невидимым. Обратите внимание, что здесь используются свойства Global Viewport Visibility (USD) и Render Visibility (USD & Alembic), а не видимость 3D Viewport. Расположение записанного свойства в экспортированном файле отличается для Alembic и USD из-за различий в форматах файлов:
- Alembic поддерживает значения «скрытый», «унаследованный» и «видимый». Blender 3D будет писать только «скрытый» или «видимый», в зависимости от видимости объекта в режиме рендеринга. Свойство записывается в XForm в файле Alembic.
- USD поддерживает только значения «скрытые» и «унаследованные»; дочерние элементы скрытого объекта всегда также скрыты. Поскольку Blender поддерживает скрытие родителя без скрытия дочерних элементов, свойство видимости записывается в узел геометрии в файле USD, а не в узел преобразования.
Alembic Export: экземпляры
Экспортер Alembic теперь записывает данные дублированных объектов как экземпляры Alembic. Это используется, когда объекты являются экземплярами, например, когда они дублируются системой частиц или инстансируются системой дублирования (пустые объекты, дублирующие коллекцию, дублирование вершин / граней и т. Д.). Эта поддержка создания экземпляров все еще ограничена в том смысле, что создаются экземпляры только данных объекта, а все преобразования по-прежнему записываются явно. Импортер Alembic в Blender 3D еще не понимает этих экземпляров Alembic и, таким образом, с радостью дублирует данные при импорте. У плагина Alembic от USD, похоже, есть проблемы с пониманием экземпляра, и также может быть другое программное обеспечение с аналогичными проблемами. По этой причине создание экземпляров можно отключить в экспортере (по умолчанию он включен).
Alembic Export: настраиваемые свойства
Экспортер Alembic теперь может дополнительно экспортировать пользовательские свойства Blender .Экспорт настраиваемых свойств включен по умолчанию и может быть отключен в параметрах экспорта.Поддерживаются следующие типы настраиваемых свойств:
- Числа (int, float) и строки. Они экспортируются как массивы из одного элемента, поэтому 47 будет экспортирован как [47] в Alembic, а «Агент» в [«Агент»]. Это соответствует поведению многих других DCC.
- Списки чисел и строк. Они экспортируются как есть, поэтому [327, 47] экспортируется как [327, 47].
- Матрицы и вложенные массивы чисел. Они объединены в один длинный список, поэтому матрица чисел 3×2 превратится в список из 6 чисел. Точно так же вложенные списки [[1, 2, 3], [4, 5], [6]] будут экспортированы как [1, 2, 3, 4, 5, 6].
- Числа также можно анимировать.
Импорт Alembic: интерполяция вершин
Alembic хранит образцы сетки с определенными временными ключами; когда кадр в Blender 3D отображается на временной код между двумя сэмплами, Blender 3D интерполирует позиции вершин меша. Эта интерполяция происходит только тогда, когда топология сетки постоянна, но иногда это не обнаруживалось должным образом, когда вершины меняли порядок, но количество элементов сетки оставалось прежним. В результате получится сетка с беспорядочными вершинами. Теперь можно отключить интерполяцию вершин для каждого объекта.
Обработка затенения в аддонах импорта
Эти изменения потенциально затрагивают все надстройки, использующие оболочку шейдера узлов, представленную в Blender 3D, чтобы облегчить преобразование между старым «фиксированным» типом затенения и современным узловым типом (включая OBJ и FBX IO). Текстуры, используемые в качестве входных данных прозрачности, теперь связаны с шейдером BSDF через их вывод Alpha, а не вывод Color.
Физика
Твердые тела
- Поддержка коллизий «составной формы«
Теперь вы можете объединить несколько примитивных форм в вогнутую форму. Например, для формы столкновения звеньев цепи вы можете использовать несколько дочерних объектов края провода:
- Выполнение подобного действия заставляет симуляцию работать намного быстрее, чем при использовании формы столкновения «сетка». Кроме того, в большинстве случаев он намного стабильнее.
Жидкость
- Улучшенная обработка препятствий:
- Улучшено взаимодействие между препятствиями и жидкостью (переключатель пользовательского интерфейса «Частичные препятствия»).
- Частицы теперь более плавно перемещаются по наклонным препятствиям
- Для еще более точного контроля есть новая опция «Расстояние до препятствий», которая определяет расстояние, которое жидкость будет выдерживать до любого препятствия.
- Улучшенные параметры «Отображение окна просмотра»:
- Примечание. Эта функция предназначена для разработчиков, когда требуется более глубокое изучение моделирования.
- Теперь можно визуализировать сетки моделирования жидкости (раньше только дым).
- Улучшены параметры отображения вектора: теперь скорости и силы можно просматривать по каждой оси (визуализация MAC).
- Добавлена опция отображения линий сетки для базовой сетки моделирования.
- Были добавлены варианты раскраски ячеек: препятствия, жидкие и пустые ячейки можно идентифицировать в основной сетке.
Blender 2.91: Анимация и Риг
FCurves
- Кривые анимации теперь могут стать более резкими, что позволяет производить более резкие изменения с меньшим количеством требуемых ключевых кадров.
- Теперь все типы ключевых кадров можно вставлять без изменения формы FCurve.
Вставляйте ключевые кадры, не меняя формы кривой. Синяя линия на верхнем изображении — это исходная кривая FC до вставки среднего ключа.
- FCurves в ключевом кадре теперь имеют активный ключевой кадр, аналогичный активной вершине в режиме редактирования объекта. Это значительно упрощает определение ключевого кадра, которому соответствует панель «Активный ключевой кадр».
Активный ключевой кадр отображается белым цветом.
- В меню Snap в редакторе графиков теперь можно привязать весь 2D-курсор и только значение курсора.
Ключевые кадры
- Поддержка «Копировать в выбранное» для ключевых кадров
Редактор нелинейной анимации (NLA)
- «Sync Length» больше не перемещает клавиши анимации.
- Система NLA теперь оценивает полосу на основе границ действия, если она помечена для синхронизации. Теперь аниматор может свободно вставлять и изменять ключи за пределами полосы. Им никогда не придется напрямую касаться границ полосы. Изменить границы оценки просто, просто перемещая ключи.
- Неактивные полосы больше не скрываются при входе в режим редактирования Blender 3D.
Деактивирована верхняя полоса «шум», которая все еще отображается в режиме настройки.
Ограничения Blender 3D
- ОграничениеChild Of теперь устанавливает обратную матрицу при ее создании. Это означает, что объект больше не прыгает при добавлении ограничения Child Of.
- Добавьте дополнительный слайд «Время оценки» в «Ограничения действий». Это позволяет указать позицию воспроизведения действия без использования каких-либо объектов
Воспроизведение
- При использовании параметра «Разрешить отрицательные кадры» операторы воспроизведения «Установить начальный кадр» / «Установить начальный кадр» позволяют устанавливать отрицательный диапазон визуализации, который не поддерживается. Это было исправлено. Отрицательный диапазон по-прежнему можно использовать, если используется опция «Использовать диапазон предварительного просмотра».
Blender 2.91: Плагины
Обновление плагинов
BlenderKit
- Были представлены 2 новых превью материалов:
- Сложный мяч. Этот предварительный просмотр предназначен для демонстрации определенных свойств материала — краевого износа или деталей полости, полупрозрачности и SSS, преломления.
- Предварительный просмотр волос.
Менеджер коллекций
Всплывающее окно диспетчера коллекций с новыми удерживающими и косвенными RTO
Виджеты QCD с новой кнопкой Quick View Toggles слева от виджета заголовка.