How to Add Reference Images in Blender
Using Sketches, Photos, or Blueprints as References for Modeling
Updated for Blender Version: 2.8
Get to the Point
- In the 3D viewport, press Shift + A to bring up the Add context menu.
- Hover over “Image” and select either Reference or Background. Reference will add the image as a plane object within your scene, edited like any other object. Background attaches the image to the current view (front, top, side, etc.) and is only visible from that view
- Manipulate the images as needed using the S, R, and G keys.
NOTE: Backgrounds and reference images will not appear in the rendered scene. To render an image, try using Add Image as Plane.
The Details
It is often helpful Ato have reference images like sketches or photos to use when starting to model an object. To add a reference image, hit Shift + A to bring up your Add menu. Scroll down until you find the Images tab. When you hover over it, you will see two options: reference, or background. A Reference image is an image that is visible in the scene and can be moved and manipulated like a plane.
The Background image option is similar in that it adds an image and can be scaled, rotated, and moved with the S, R, and G keys, but it is only viewable in the top, front, or side views of the scene. Toggle through the views using, 1, 3, and 7 on the numberpad.
NOTE: When rotating a Background image, be sure to include the axis as well as “90” to rotate 90 degrees. Alternatively, with the Background image selected, press N to pull up the Transform tab, which shows the object’s Location, Rotation, and Scale.
Background and Reference Image Settings
To find the settings for the Background or Reference image, select the image and click the red picture icon in the panel on the right side of the screen. This tab is an “Empty” tab because the image is added as an Empty – essentially a placeholder, point of reference, or other non-rendered object.
Checking Use Alpha will give you the ability to adjust the transparency of the image, which can be useful for overlaying blueprints or floorplans over your model.
The top dropdown labeled Display As will change the type of object that represents the Empty. The Size and Offset settings are basic scaling and positioning settings.
The Depth setting determines if the image will always display in front of or in back of the object. The Default setting will treat the image the same as any other object and adjust its visibility based on its position in the scene.
“Side” will set the direction from which the image is visible: only visible from the front side, only visible from the back, or both.
The Orthographic and Perspective checkboxes toggle which views the image is visible in.
In the section below that, you’ll see the option to change the image file if needed. The Source dropdown gives a few image type options, including Movie.
The bottom file field is the “pack” option, which will “pack” that image into the .blend file, essentially duplicating it, storing it and referencing it within that .blend file. If that particular image ever moves or is deleted from your machine, Blender will always know where to grab that file – the copy within the .blend file itself.
Reminder: the Background or Reference image will not be rendered with your scene. There are other ways of adding renderable images to a 3D scene.
Comments
Newest Tutorial
Turn Any Model into Voxel Art
Voxel art is a popular 3D art style that has a very pixellated or blocky look to it. Minecraft is a great example of this art style.
How do I make a reference image in Blender show up when rendering the scene?
I am having an issue with rendering a scene in Blender. When not in rendering mode, Blender shows my reference image with ease. But as soon as I hit F12 to render the image, my reference image disappears. I need that reference image because in my scene, I am depicting some sentient cubes watching TV, and I need an image for the TV to show. I have searched around Blender for quite some time and have not found a setting. If it is not possible to show reference images during the rendering process, could you please show a way to do it without a reference image? By the way, if it helps, I am using Blender 2.80.
1 Answer 1
The whole point of reference images are to help while modeling and setting up a scene, they are not intended to be in the final rendered image.
Blender includes an addon called import images as planes, enable this addon and you get an extra import option File->Import->Images as Planes. Using this will setup your image as a texture on a plane so that it will show up in the final render.
Not the answer you're looking for? Browse other questions tagged 3d-view image or ask your own question.
Related
Hot Network Questions
Subscribe to RSS
To subscribe to this RSS feed, copy and paste this URL into your RSS reader.
site design / logo © 2021 Stack Exchange Inc; user contributions licensed under cc by-sa. rev 2021.12.20.41044
By clicking “Accept all cookies”, you agree Stack Exchange can store cookies on your device and disclose information in accordance with our Cookie Policy.
UV-развертка в Blender
Под UV-map подразумевают т.н. карту вершин объекта созданного мэш-сеткой, на которую переносится двухмерное растровое изображение.
UV-развертка — процесс переноса 3D координат на 2D-изображение.
Создание UV-развертки
Выбираем объект ПКМ и переходим в "Режим правки" (TAB). Выделяем грани для реза (Shift-ПКМ — выделение рёбер поштучно; Shift-Alt-ПКМ — выделение всех точек в грани).
Выделение граней реза для uv-развертки
Жмём Ctrl-E и выбираем появившемся списке пункт "Пометить шов".
Пометка шва реза для uv-развертки
Меняем набор окон в списке преесетов на "UV-Editing". Выделяем все узлы выбранного объекта объекта — A. Жмем U и выбираем из списка меню "Развернуть".
Полученые сетки развертки в окне "Редактор UV/изображений" компануем на листе так, чтобы было удобно в последствии их разукрашивать в Blender или в стороннем редакторе (GIMP, Adobe Photoshop и т.п.). Для этого можем использовать следующие горячие клавиши: L — выбор отдельного элемента; G — перемещение элемента; R — вращение элемента; S — изменение размера элемента.
При необходимости, можем менять геометрию сетки выбирая ПКМ отдельные узлы и перемещая их.
Создаем изображение текстуры нашего объекта выбрав пункт меню "Изображение > Создать изображение". Настраиваем параметры по необходимости или оставляем по умолчанию, жмем клавишу "ДА". Размер изображения в пикселях рекомендуется выбирать кратным числу 2 с целью оптимизации работы с памятью (пример: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Другие размеры допустимы, но могут оказаться не рациональными, конечный выбор можно произвести исходя из производительности в каждом конкретном случае, предворительно проведя ряд эксперементов.
Создание изображения текстуры uv-развертки
Теперь можно перейти к раскрашиванию текстуры. Для это можно воспользоваться инструментами Blender. Выбираем режим "Кисть". Выводим панель инструментов — T. Приступаем к разукрашиванию.
Режим создания текстуры для uv-развертки
ВАЖНО! После создания изображения текстуры, его необходимо сохранить во внешний файл. Выбираем пункт меню "Изображение > Сохранить изображение как".
Настраиваем UV-map для стандартного движка рендера в Blender
Перейдя в стандартный набор окон по умолчанию ("Default"). Выбирает закладку "Текстура" в окне "Свойства" (предварительно создав материал в закладке "Материал"). Создаем новую текстуру. Выбираем тип текстуры "Изображение или фильм". В пункте "Изображение" выбираем файл сохраненной текстуры нажав кнопку "Открыть".
Выбираем тип текстуры для uv-развертки
Чтобы привязать сетку координат к текстуре, выбираем в пункте "Отображение" в значениях "Координаты" > "UV".
Привязка текстуры к uv-координатам
Теперь, нажав F12 для рендера полученой сцены, мы увидим результат — привязка текстуры к uv-координатам нашего объекта.
Настраиваем UV-map для рендера в Cycles
Если мы хотим рендерить сцену в Cycles, нам придётся задавать координаты в окне "Редактор узлов" при помощи узлов (нодов). Для этого мы можем выбрать из набора окон "Compositing". Затем в окне "Редактор узлов" активировать пункт "Использовать узлы".
Привязка текстуры к uv-координатам при помощи узлов для рендера Cycles
Выставляем узлы добавляя их при помощи горячей клавиши Shift-A или при помощи пункта меню "Добавить".
Нам потребуются следующие узлы: "Текстура" > "Изображение-текстура" и "Ввод" > "Текстурные координаты". В узле "Изображение-текстура" кнопкой "Открыть" выбираем необходимую текстуру из файлов. Из узла "Текстурные координаты" соединяем UV с Вектор в узле "Изображение-текстура". После чего можем рендерить сцену.
Набор уздов для привязки к uv-координатам для рендера в Cycles
Выравниваем UV-map
Если нас не устраевает результат полученной автоматически UV-развертки, есть возможность быстро выравнить узлы, при условии, что форма сетки представляет из себя правильный прямоугольник. Для этого выбираем рёбра одного из полигонов и выравниваем их угол строго 0 или 90 градусов. Удобно воспозоваться горячими клавишами S > X > 0 и S > Y > 0.
Выделяем выровненный полигон, нажимаем клавишу "Пробел" и вводим команду "Follow Active Quads".