6. Экструдированиевыдавливание в Blender 2.71.
В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндра, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude.
Инструмент Extrude (в переводе с англ. — выдавливать) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ ПРАВКИ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).
Рассмотрим как это можно сделать.
1. Итак, у нас имеется куб. Переключимся на вид из камеры и включим режим правки (нажав Tab или выбрав в нижнем меню).
Как уже было сказано, выдавливать (экструдировать) можно вершины, ребра и грани. Посмотрите на рисунок, чтобы не запутаться в понятиях.
Можно сказать, что вершина — это точка, ребро — прямая, а грань — плоскость. У куба 8 вершин, 12 ребер и 6 граней.
2. Как указать программе, что мы планируем выдавливать (экструдировать): вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра.
3. Допустим, нам надо выдавить (экструдировать) вершину.
Для этого надо (обязательно в режиме правки) щелкнуть по этой вершине правой кнопкой.
4. Выделив вершину куба, надо удерживая правую кнопку тянуть мышь в нужное место, затем закрепить положение щелчком левой кнопки.
5. Теперь попробуем выдавить ребро. Щелкнем правой кнопкой по одной вершине ребра, затем удерживая Shift, щелкаем правой кнопкой по другой вершине ребра.
Белый кружок с тремя стрелками посередине ребра означает, что выбрано именно это ребро
Возможны разные варианты выдавливания.
1) удерживая правую кнопку на белом кружке можно двигать мышь в нужном направлении.
2)щелкнуть левой кнопкой по элементу левого меню «выдавить участок», затем удерживая правую кнопку, тянуть мышь в нужном направлении
6. После того, как появилась новый подобъект, можно изменить его размер, а также повернуть.
7. Займемся гранями.
Щелкаем правой кнопкой по одной вершине грани, затем (удерживая Shift) по второй вершине и затем по третьей. Белый кружок встанет на грани.
Нажав правую кнопку на белый кружок, надо затем мышь двигать в нужном направлении. Грань будет изгибаться.
Можно выделить все четыре вершины грани, результат будет иным.
8.Посмотрите на изображение ниже. Оно было сделано из куба путем его превращения в брусок (прямоугольный параллелепипед) и последующего экструдирования граней. Размер новых граней был изменен, а также они были смещены.
Блендер Как я могу выдавить цилиндр наружу
Я пытаюсь сделать пулевую оболочку. Вот образ того, что я пытаюсь сделать.
Если вы посмотрите на оболочку, а не на пулю, вы увидите, что это конус, и он имеет угол, который выходит наружу. Цилиндр вытесняется наружу. Как заставить цилиндр вытолкнуть наружу под углом, а не только плоскую внешнюю экструзию? Благодарю.
Это отличный случай для спинового моделирования. Есть два способа сделать это, вы можете использовать модификатор винта (я предпочитаю этот путь); или вы можете использовать инструмент вращения в режиме редактирования .
Я просто опишу процесс использования модификатора, и он будет точно таким же для любого метода; однако использование инструмента вращения является разрушительным (и немного сложнее настроить).
Start by creating the outline of the shape. This could be done using curves or a mesh object. I used a mesh object, and just extruded a few vertices to make half the shape. Take note of where the object origin is, the origin (highlighted in red) is where the modifier, by default, spins around.
All that is left to do is add the modifier. The default values work very well, provided you modeled the object around the Z axis. The only setting you need to be sure to turn on is Calc Order. That setting makes the normals consistent (sometimes you will then need to then check Flip because they will be backwards).
Как объединить в блендере?
Для объединения двух отдельных кривых, выберите один конец контрольной точки каждой Кривой и нажмите клавишу F . Две кривые соединятся отрезком и станут одной Кривой.
Как разделить модель в блендере?
- Перейдите в режим выделения вершин. .
- Наведите мышь на одну из частей и нажмите L для выделения связанных вершин.
- Верните скрытые вершины комбинацией Alt+H.
- Нажмите P и выберите Selection для отделения выбранной области от объекта.
Как работать с кривой Безье в блендере?
- Добавить кривую Shift-A во всплывающем меню Добавить, затем Кривая ‣ Безье.
- Нажимаем Tab для входа в режим Режим правки.
- Выберите одну из контрольных точек и перемещайте ее вокруг. .
- Теперь выберите одну из рукояток и перемещайте ее вокруг.
Как изменять текст в блендере?
Для создания трехмерного текста в Blender, установите 3D курсор в нужную позицию добавления и нажмите Space >> Add >> Text. В 3D окне должно появиться слово ‘Text‘. Текст находится в Режиме Редактирования.
Как сделать текст объемным в блендере?
- Вставить объект Текст SHIFT-A ->Text.
- Нажать TAB для редактирования текста.
- Ввести новый текст и нажать ВВОД.
- Для выхода из режима редактирования текста нажать TAB 2 раза.
Как выдавить текст блендер?
Re: Выдавить текст
Делаешь текст, применяешь к нему модификатор Remesh, преобразуешь в меш, и делаешь логическое вычитание из большого объекта.
Как создать группу вершин в Blender?
Выберите меш-объект и перейдите в Режим Редактирования(кнопка Tab). В кнопках Редактирования обратите внимание на панель Vertex Groups, здесь вы можете создать группу вершин объекта(отображается только в Режиме Редактирования). Нажмите кнопку ‘New’, чтобы добавить новую группу вершин для кости.
Как объединить два ребра в Blender?
Соединить два ребра фейсом — выделить два ребра и нажать F(ace), внезапно. Соединить два кольца рёбер тоннелем — выделить два кольца рёбер (Alt+RMB) -> W -> Bridge.
Как создать точку в блендере?
- Выделить ребро.
- Subdivide. .
- Выделяем вершину.
- Жмем Shift + V (Mesh -> Vertices -> Slide) и перетаскиваем вершину в нужное место.
Как отвязать объект в блендере?
Для того, чтобы удалить связь между объектами, выберите оба объекта и нажмите ‘Alt P’. Это поможет После этого, объекты уже не связаны друг с другом.