Главная страница » Что такое реквием в играх

Что такое реквием в играх

  • автор:

что такое реквием в доте

Хммм, если я не ошибаюсь, то если нажать раньше чем надо ульт, то и бкб не нажмется, так как после эула ты сразу будешь в страхе.

Тоесть скорее всего наоборот он давал не идеальный ульт, наносил меньше урона, но это выгодно в таких ситуациях.

Например против эулов я жму ульт раньше, чтобы враг не нажал эула. Так же против орчидов делаю, хексов.

Вот например эула + стан на лине можно успеть дать до шифта пака, с ультой сфа значит также.
Там же после эулов еще какие-то микросекунды идут где ты уже уязвим, но не можешь ничего нажать.

что такое реквием в доте

23 Oct 2020 в 18:06 #7

1) попасть ровно в тик когда пак упал с еулов

2) ультануть заранее чтобы пак был уже в волне (поймал страх)

23 Oct 2020 в 18:19 #8

это не так уж и сложно, в лобби практикуйся

23 Oct 2020 в 18:24 #9

Хммм, если я не ошибаюсь, то если нажать раньше чем надо ульт, то и бкб не нажмется, так как после эула ты сразу будешь в страхе.

Тоесть скорее всего наоборот он давал не идеальный ульт, наносил меньше урона, но это выгодно в таких ситуациях.

Например против эулов я жму ульт раньше, чтобы враг не нажал эула. Так же против орчидов делаю, хексов.

Вот например эула + стан на лине можно успеть дать до шифта пака, с ультой сфа значит также.
Там же после эулов еще какие-то микросекунды идут где ты уже уязвим, но не можешь ничего нажать.

Я пытался только что против джаги с крутилкой, рейджа наикса и дефолтного бкб, но у меня не получилось. Они прямо приземляются на кусочек души от ульты, но не фирятся, как не старайся. Ещё нарыл, что с ремнантом войда так же работает, противник энивней нажмёт своё бкб, хотя кажется, что ремнант должен моментально притянуть. Короче иула очень странный арт.

Гайд на героя СФ (Shadow Fiend) Дота 2

Shadow Fiend – герой дальнего типа атаки, основной характеристикой которого является Ловкость. Shadow Fiend предпочитает наносить мгновенный магический урон, занимая позицию на центральной линии. Навыки героя наносят урон магией, когда пассивная способность обеспечивает повышение физической атаки.

Изучая героя Shadow Fiend и гайд, рекомендуется обратить внимание на специфику способностей, а также предпочитаемые артефакты.

+ Плюсы героя +

    Высокий физический и магический урон; Эффект страха от применения ультимативной способности; Потенциал «сноубола» (быстрое получение изначального преимущества и его реализация.
    Низкий объём здоровья и недостаточное количество брони; Невозможность соревноваться с сильными хард керри в поздней игре

Комментарии к скиллам

Гайд на СФ содержит описание каждой способности, на что следует обратить внимание, повторно изучив:

Shadowraze

«Shadowraze» — способность, разделённая на три ячейки (отдельные навыка). Первый «койл» используется для нанесения урона в радиусе 250 (возле героя). Второй койл наносит урон в радиусе 450, когда последний на дистанции в 700. Удачное попадание заклинанием позволяет складывать (стака) эффекты, что повышает магический урон от последующего койла;

Важно: научиться грамотному и точному попаданию «рейзами» не совсем просто. Следует тренироваться, направляя персонажа в нужном направлении, а также «ощущая» потенциальную дистанцию.

Necromastery

«Necromastery». Пассивный навык, который позволяет СФ буквально собирать души, которые будут повышать физический урон героя. За каждую захваченную душу (убийство героя или крипа) начисляется 4 единицы урона. Накопление достаточного количества душ (максимально 20) позволяет нанести огромный урон ультимейтом;

Presence of the Dark Lord

«Presence of the Dark Lord». Пассивная способность, которая уменьшает броню врагов в радиусе 1200 на 7 единиц; 11 единиц с прокаченным талантом;

Requiem of Souls

«Requiem of Souls». СФ выпускает могущественную тёмную энергию, наносящую урон магией. На врагов, задетых волнами, накладывается эффект страха. Номинальный урон от ультимативной способности зависит от количества собранных душ.

Skill build (раскачка)

В Dota 2 на SF (гайд) реализуется магический и физический скиллбилд. Игрок может улучшать первые три навыка, что приведёт к максимизации урона от койлов; или же прокачивать пассивный навык, отвечающий за накопление должного количества душ.

Itembuild (раскачка)

На SF (гайд) в Dota 2 приобретаются следующие артефакты:

Shadow Fiend Killer

Shadow Fiend Mid

Shadow Fiend Base

что такое реквием в доте

что такое реквием в доте

что такое реквием в доте

Тактика

В данном гайде на СФА в Дота 2 обозревается игровой стиль и тактика.

В ранней игре СФ преимущественно фармит, что позволяет набрать должное количество душ. После производится ганг верхней или нижней линии, что позволяет заработать золото и опыт с убийств вражеских героев.

Shadow Fiend – командный герой, который постоянно принимает участие в сражении. Потенциал быстрого сноса вышек должен тут же реализовываться, так как в поздней игре СФ может быть неэффективным.

Что такое реквием?

11 Apr 2015 в 08:42

11 Apr 2015 в 08:42 #1

Я погуглил и все такое, но там юзлес инфа. Вот предложение :»Стихотворение это как реквием всему неосуществленному, неродившемуся». Что значит слово реквием в данном предложении?

11 Apr 2015 в 08:44 #2

11 Apr 2015 в 08:45 #3

11 Apr 2015 в 08:46 #4

11 Apr 2015 в 08:46 #5

Ре́квием (лат.requiem «покой»[1]) — заупокойная месса (лат.Missa pro defunctis) в католической церкви латинского обряда. Начиная с эпохи барокко композиторский реквием — высокий жанр концертной духовной музыки, род траурной оратории. Называется по начальным словам интроита «Requiem aeternam dona eis, Domine» («Покой вечный даруй им, Господи»), которым открывается традиционная (григорианскаямонодическая) заупокойная месса.

11 Apr 2015 в 08:46 #6

многочастное хоровое произведение, нередко с участием солистов и в сопровождении оркестра

11 Apr 2015 в 08:47 #7

Первая ссылка гуглпоиска:
Ре́квием (лат.requiem «покой»[1]) — заупокойная месса (лат.Missa pro defunctis) в католической церкви латинского обряда.

11 Apr 2015 в 08:48 #8

Вы ещё ему напишите что такое месса.

Что такое реквием в доте

что такое реквием в доте

История

Говорят, что у Shadow Fiend душа поэта, но на самом деле у него их тысячи. Всю свою жизнь он поглощал души воров, императоров, священников, воинов, ученых, крестьян и (по роду занятий) героев. Никто не знает, что он с ними делает. Ибо никто никогда не осмеливался проникнуть вглубь Бездны, где Невермор живет, затаившись, как змея среди астральных скал. Поглощает ли он их одну за другой? Выставляет ли он их как трофеи в коридорах зловещих замков, или консервирует их, как еду? А может, он — всего лишь пешка, управляемая каким-то зловещим разумом меж пространствами? Таково его зло, настолько силен его темный дух, что обычным умом его не понять. А если вам всё же очень хочется разузнать, что он с ними делает, то всё просто: вливайтесь в коллекцию. Так или иначе, Невермор уже идет к вам.

Способности

что такое реквием в доте

Способность: ненаправленная
Действует на: врагов
Тип урона: магический

Урон: 90/160/230/300 (Талант: 190/260/330/400)
Дополнительный урон за заряд: 50/60/70/80
Дальность применения Shadowraze (Близко): 200

Дальность применения Shadowraze (Средне): 450

Дальность применения Shadowraze (Далеко): 700

Радиус: 250

что такое реквием в доте

Способность: пассивная
Действует на: себя

Дополнительный урон за душу: 1/2/3/4 (Талант: 4/5/6/7)
Максимум душ: 11/14/17/20
Душ за убийство: 1
Потеря при смерти: 40%

Увеличивает максимальное число душ.

Максимум душ: 25

Герой получает 2 души за каждое убийство. Позволяет потратить одну душу, чтобы следующая атака нанесла 190% критического урона. Перезарядка: 3 секунды.

Критический урон: 190%
Перезарядка:
3

что такое реквием в доте

Способность: пассивная, аура
Действует на: врагов

Снижение брони: 4/5/6/7 (Талант: 8/9/10/11)
Радиус ауры: 1200

что такое реквием в доте

Способность: ненаправленная
Действует на: врагов/себя (с Aghanim’s Scepter)
Тип урона: магический

Заставляет ослабленные волны способности возвращаться к герою, излечивая его на количество нанесённого урона.

Что такое рампага в Дота 2 и как ее сделать

Объясняем для новичков.

Матч в Dota 2 заканчивается тогда, когда у одной из команд падает трон – в этом смысл игры, заложенный в ее названии.

Но чтобы разрушить вражеский домик, сначала придется сразиться с командой соперника. Объясняем, что такое рампага и как ее сделать.

Что такое рампага в Дота 2

Рампага в Dota 2 – это убийство одним героем пяти вражеских героев в короткий промежуток времени. Рампага может двойной, тройной или даже четверной – это когда соперники выкупаются, а тот же самый герой убивает их по второму кругу.

Рампага – от английского слова Rampage. В российской локализации Доты это «Буйство». Когда игрок делает рампагу, об этом сообщает игровой анонсер.

что такое реквием в доте

Если игрок убьет четверых вражеских героев, а пятого героя убьет кто-то другой – это называется украсть или состилить (от английского слова steal) рампагу.

Как сделать рампагу в Дота 2

Видео с рампагами

Свежая рампага с TI10 от керри Team Spirit, Yatoro:

Больше мувиков с рампагами в Доте 2:

Теперь вы знаете, что такое рампага в Дота 2 и как ее сделать. Удачи в матчмейкинге!

Requiem Online

Requiem Online — компьютерная игра, редко встречающегося пока жанра хоррор MMORPG, созданная компанией «Gravity». Бои в игре выполнены с использованием системы Hack & Slash. Предназначена для аудитории 18+.

Содержание

Круксена

Круксена — это искусственно созданная раса, предназначенная для убийства. Круксены безжалостны и хладнокровны по своей природе. Представители этой расы в равной мере наделены и физической силой, и магическими способностями. Они одинаково хорошо владеют и оружием ближнего боя, и дистанционным оружием, и магическими заклинаниями.

Бартуки

Бартуки наделены огромной силой и мощью. Но их магические способности достаточно слабы, по сравнению с другими расами. Темперионы Бартуков могут стать Варварами, наделенными разрушительной силой, или Шаманами, владеющими огненной магией.

Тураны

Тураны — одна из многочисленных рас Этергии. У представителей этой расы нет каких-либо ярко-выраженных способностей или умений, их сила заключается в упорстве, выносливости и сплоченности. Их стиль боя отличается легкостью и сбалансированностью движений.а также они обладают хорошей защитой,скоростью,атакой.

Ксеноа

Представители этой расы обладают чрезвычайно высоким интеллектом. Они слабы физически, что с лихвой компенсируется магическими способностями и невероятной меткостью. Ксеноанская магия развивалась по пути защиты. Нет равных представителям ксеноа в поддержке сопартийцев. Также они великолепные целители. Однако если ксеноанцу угрожает опасность, он может дать достойный отпор противнику и даже пожертвовать собой для того, чтобы причинить вред в особых размерах. Те ксеноанцы, что не посвятили жизнь магии природы, стали стрелками. В их власти самое разнообразное оружие, сделанное по технологиям расцвета цивилизаций Этергии, сочетающее в себе утонченное изящество дизайна и убойную силу плазмы. Помимо дальнобойных атак в распоряжении ксеноанцев всевозможные мины и даже возможность ментально контролировать монстров прямо на поле боя.

Система одержимости зверем

Система одержимости Зверем — это система игры «Реквием». Когда игрок находится в опасности или хочет увеличить скорость охоты на монстров, он может стать Зверем, наделенным сверхспособностями. Звери бывают нескольких видов, и каждый из них обладает уникальными свойствами, а его уровень растет вместе с уровнем игрока.

Возможности Зверя зависят не только от самого Зверя, но и от персонажа, и определяются:

  • Уровнем Зверя. Уровень Зверя не зависит от уровня самого игрока. Во время охоты на монстров Зверь также приобретает опыт, а его уровень повышается. Однако Зверь получает свой собственный опыт в зависимости от ситуации, а не «подтягивается» до уровня игрока.
  • Экипировкой Зверя. Зверь может стать сильнее, пополнив свой арсенал новыми предметами. Существуют вещи, которые могут использоваться только Зверем, делая его сильнее. Также с приобретением нового предмета активируются умения, связанные с этим предметом.
  • Параметрами персонажа
  • Экипировкой персонажа

Умения Зверя. У каждого Зверя есть свои определенные умения, свойственное этому конкретному Зверю, и они может быть использованы, только когда игрок сам становится Зверем. Эти умение развивается точно так же, как и умения персонажа, посредством набора очков при переходе с одного уровня на другой. Так же как и развитие умений персонажа, развитие умений Зверя требует определенного уровня Зверя и владения особыми навыками.

Что происходит при превращении в Зверя: Когда шкала кровожадности заполняется и игрок нажимает соответствующую кнопку, персонаж превращается в Зверя. При трансформации в Зверя все характеристики персонажа улучшаются. Трансформировавшись в Зверя, игрок может применять уникальные умения Зверя, а большую часть умений персонажа, за редким исключением. После завершения превращения шкала кровожадности начинает постепенно уменьшаться. Когда шкала кровожадности уменьшается до нуля, персонаж и все его характеристики возвращаются в нормальное состояние. Если персонаж погибает в облике Зверя, трансформация перестает действовать. Начиная с 50 уровня время зверя увеличивается.

Система ночного кошмара

В промежуток игрового времени на некоторых локациях появляются ночные монстры, которые в 2-3 раза сильнее элиты. Обычно появление сопровождается туманом. Промежуток времеми начинается 23:00 и заканчивается в 02:00 часов игрового времени.

«Днем путешествовать по миру „Реквиема“ можно почти безопасно. Темные силы дремлют и не любят показываться на свет. Даже неопытные Темперионы могут пройти проверенными дорогами из города в город, рассчитывая только на себя, свое оружие и умения.

С приходом темноты все меняется. Из глубин ночных кошмаров поднимаются неведомые твари и ужасающие чудовища, которые рады поживиться неосторожными путниками. Ночью за пределами надежных городских стен смертельно опасно. Все странники ищут укрытия в городах, и горе тем, кого ночь застанет в дороге — их разорванные тела послужат предостережением для остальных. Лишь чудо может позволить им избежать ужасной смерти и увидеть восход солнца…

Однако именно в ночное время можно добыть самые ценные предметы и получить лучшие награды. Поэтому изредка опытные и отважные воины собираются в отряды и с обреченной решимостью выходят из городских ворот на ночную охоту…»

Система генной инженерии

С помощью генной инженерии игроки могут развивать своих персонажей, усиливая какие-либо их умения или характеристики. Изменение структуры ДНК героя позволяет ещё больше увеличить его сильные стороны или, наоборот, скомпенсировать слабые места. Благодаря генной инженерии персонажи одной и той же профессии получаются не похожими друг на друга.

Использование генной инженерии Список доступных генов и степень их силы для модификации зависят от уровня и профессии персонажа, а также от изученных персонажем умений.

Для каждой профессии доступно более 30 видов различных генов. Благодаря широкой свободе выбора вы сможете создать несколько полезных комбинации ДНК и изменять их в процессе развития персонажа.

A Plague Tale: Requiem: Они убили всех

Три с половиной года назад студия Asobo выпустила игру, которую мало кто ждал. В ней девчонка убегала от инквизиторов со своим маленьким братом, но их путь затруднялся нашествием чумных крыс, снующих повсюду и готовых сожрать всё живое. Приключение увлекало гнетущей атмосферой, острым сюжетом, приятными героями и необычными инструментами для сражений и стелса. Казалось бы, маленькая история, никто и не надеялся на продолжение, но на E3 2021 внезапно анонсировали сиквел о дальнейшей борьбе Амиции и Гуго с полчищами грызунов и средневековыми выродками. Выясняем, стоит ли A Plague Tale: Requiem нашего внимания.

Сюжет

После победы над Инквизитором брат, сестра, мать и юный алхимик Лука бегут на юг, чтобы пожить как можно дальше от бед и разрушений. Неизвестная болезнь, поразившая маленького Гуго, остановилась, но не исчезла полностью, — и за помощью семья обращается к алхимикам, готовым обследовать мальчика. Внезапно потеряв сознание, Гуго видит остров с волшебной птицей, провожающей его до озера, где ждёт исцеление. И тогда брат с сестрой решают отыскать это место во что бы то ни стало.

Завязка, несомненно, интригует, а главное — сулит решение проблем героев. Становится спокойнее, когда знаешь, что впереди этих настрадавшихся детей ждёт что-то светлое и прекрасное. Им хочется помочь, провести сквозь последние трудности и увидеть наконец светлое небо над их головами. Да, иногда повороты событий предсказуемы. Мы сразу понимаем, что добрый с виду человек задумал гадость, а лёгкое решение на деле гораздо сложнее, чем казалось. Но есть ощущение, что именно так и задумано — авторы позволяют нам довериться личному опыту, чтобы потом шлёпнуть по лбу.

Переживания главной героини выходят здесь на передний план. События первой части прошли для неё как страшный сон, но ей вновь надо заступаться за Гуго и защищать его от коварных стражников, бандитов, пиратов и прочих извергов. В очередной раз пролитая кровь уже не оставляет девушку безучастной — каждый следующий её поступок порождает всё больше вопросов от окружающих. Гуго при этом такой же маленький и милый. В силу возраста он выдаёт наивные умозаключения, иногда злится и теряет контроль из-за несправедливости, но происходящие события в конце концов заставляют его вырасти и учат принимать ответственные решения. Остальные персонажи тоже не лишние, ведь в нужное время они выполняют отведённые им роли — поддерживают, направляют, спасают и просто чему-то обучают неудержимую Амицию.

Только есть у этой истории одна черта, которая понравится не всем — внезапная гиперэскалация. Ну, знаете, например, приходят два детектива расследовать обычное бытовое убийство, и внезапно их затягивает в портал, где они встречают вселенскую сущность, которая говорит, что к Земле летит астероид, способный уничтожит всё живое, если герои не одолеют древнее злое божество. Здесь градус эпичности не так абсурден, но ставки всё равно повышаются слишком резко.

Геймплей

С самого начала нас учат скрытности с алхимиком Лукой, давая понять, что эта механика очень важна — и следующие 15 часов мы будем играть в прятки. Только дизайнеры не добавили в тренировку важную деталь: почти всегда и везде враги ходят не в одиночку, и даже когда кажется, что ваше укрытие никто не видит, через пару секунд какой-то патрульный может выйти из-за угла и сразу же поднять тревогу. А ещё лучники любят засесть где-нибудь на втором этаже или на вышке, где их трудно заметить, а они вас засекут и начнут орать на весь район. Любителям стелса такое понравится, ведь надо запоминать маршруты врагов, тщательно осматривать локацию, а ещё спешить, иначе заметят, но ещё важнее — не спешить, иначе заметят.

На поясе у Амиции имеется всё необходимое для скрытности. Можно расчищать путь от крыс, отвлекая их особым веществом или зажигая тлеющие жаровни и факелы. А если огонь недостаточно ярок, девушка бросает в него порцию смолы. Горшки, с грохотом лопающиеся на осколки, и на сей раз бесконечные камешки, звонко падающие в ящики с металлоломом, помогают отвлечь охрану. Но если стражник не подозревает о нашем присутствии и подошёл уже очень близко, героиня всё равно способна отвлечь его простым камешком, брошенным абы куда. Если сделать то же самое в иной ситуации, солдату будет наплевать. Ещё в запасе есть специальная смесь для тушения источников света. Во тьме, разумеется, меньше вероятности быть замеченным людьми, но крысиный аппетит тоже возрастает — и неосторожный шаг может стать для детей последним.

Разработчики, конечно, пошли дальше и предложили нам начинять алхимическими смесями не только камешки в праще, но и остальные орудия. Например, можно засунуть крысиную приманку в горшок для большего объёма снаряда или поджечь арбалетный болт, чтобы создать подобие факела там, куда угодил выстрел. Все четыре вида снарядов можно запускать любым способом, что, в отличие от предыдущей части, раздвигает тактические рамки почти на любой локации. Хочешь — иди по верхним этажам, а нет — пробирайся через поля с крысами. Крадись тихо и не попадайся или нагло выходи под факел и расчехляй оружие.

Причём ни один из способов не бьёт по карману. Проблем с ресурсами в A Plague Tale: Requiem вообще не существует. Во-первых, сундуков по полям и хибарам так много, что вы частенько будете наблюдать над предметами красные индикаторы — брать просто некуда. Раритетом поначалу будут болты для арбалета, но внимательно рассмотрев окно прокачки, вы сразу сообразите, что сначала надо развить до конца «Инструменты», чтобы в дальнейшем они не требовались. Затем «Арбалет», чтобы подбирать болты с убитых врагов. А что любая средневековая женщина будет делать с враждебно настроенными мужиками, когда у неё в руках оружие с бесконечным боезапасом? Правильно, убивать.

Вдобавок маленький Гуго в какой-то момент снова обретает возможность управлять крысами, отныне напрямую вселяясь в их сознание. Теперь представьте, как сильно это упрощает ликвидацию стражников на любой местности, если Амиция предварительно потушит главные источники света. Конечно, у Гуго есть лимит времени и слишком многочисленные стаи брать под контроль он не может, но всё же тактика полной зачистки локаций предлагается слишком настырно. И грех упускать шанс — такая расправа над противниками становится самым простым, результативным, зрелищным и ничем не наказуемым решением. Плохо ли это? Учитывая, куда в конечном итоге приводит Амицию сюжет, это даже хорошо.

Стоит добавить, что побег брата и сестры из родных краёв состоит не из одних лишь пряток и сражений. Requiem, как и предыдущая часть, ставит перед нами множество головоломок — не слишком сложных, но увлекательных, из раза в раз подкидывает интересные активности, например, арену с охотничьим соколом, который не даёт высунуться ни на секунду, или стрельбу из корабельной турели во время сплава по реке. Иногда приходится использовать и способности напарников: Лукас умеет тушить огонь, пиратка — поджигать траву, рыцарь — выходить на поединок с врагом. Механики не успевают надоесть и регулярно сменяются, изредка прибегая даже к базовому QTE. В A Plague Tale понимаешь, что такой набор аттракционов, да ещё и в таком сеттинге и с тысячами крыс, ранее нигде не встречался. Игра вобрала в себя особую комбинацию решений и оставляет по себе приятное впечатление — не как от боевика, а как от приключения. Возможно, именно поэтому Амиция, проходя этот путь, собирала не что-то материальное, а именно воспоминания.

Открытый мир

Главным новшеством второй части стали просторные или, как принято говорить, открытые локации. Но хотя местность и впрямь выглядит широкой и богато обставленной, прельщаться этой свободой не стоит — она иллюзорна. Да, иногда перед нами несколько разных путей, но, во-первых, выход из любой локации всё равно один. Во-вторых, любую поляну, лесную опушку или степную тропку обязательно окружают невидимые стены. Вроде и смысла в этих ограничениях нет, но левел-дизайнеры не дают нам шагнуть и на метр за границу их замысла. Смешно видеть, как маленький кустик становится преградой для человека, который пару минут назад в катсцене запросто миновал заросли во весь рост.

Доходит до того, что незримое ограничение установлено на ровной дороге. Почему нельзя было придумать более изобретательные и логичные преграды? Чуть позже нам не дадут пройти к храму раньше времени, объяснив это застрявшей на дороге повозкой, что вполне принимается. Но в остальное время Амиция даже не комментирует своё нежелание выходить за пределы маршрута. Это всё-таки немного выбивает из великолепно выстроенной атмосферы.

Позже по сюжету мы попадаем на остров, где перед нами открывают огромное пространство для исследования — поселение, мельницы, набережная, древние руины и небольшой лес. Только искать там нечего. Авторы населили территорию живыми людьми, которые время от времени меняют свои занятия, но ни с кем из них нельзя поговорить, никто не даст сайд-квест и не среагирует на присутствие героев. Постройки хранят в себе только один совершенно необязательный секрет, а в остальном беготня по острову — это искусственное затягивание времени.

Скотт Роджерс в своей книге по геймдизайну Level Up пишет: «Ходьба — это не геймплей», и он на сто процентов прав. Вся глава с перемещением по острову приносит усталость вместо удовольствия. И всё же локации можно похвалить за живописные пейзажи — иногда мрачные, но чаще светлые. Requiem в принципе стала красочнее предшественницы, ведь авторы намеренно дают нам сначала посмотреть на нетронутый мир, чтобы позже в полной мере осознать последствия разрушений, в которых виноваты наши герои.

Оформление

Есть у A Plague Tale: Requiem ещё одна проблема — оптимизация. Да, на устаревшей GTX 1070 при средних настройках игра выдаёт 30-38 кадров в секунду. Но, как любит говорить Амиция, «Господь!», как объяснить то, что даже во время титров, когда просто текст идёт поверх картинки, наблюдаются просадки fps? На рынке детям не добавили никакой анимации — они просто стоят, как статуи. Иногда Амицию убивают так сильно, что она улетает сквозь текстуры. А застрявший в кустах Гуго способен софтлокнуть весь уровень. Иногда предметы повисают в воздухе. Конечно, и в Innocence всё было не так гладко, но разве не стоило разработчикам в первую очередь озаботиться грамотным наполнением и правильной работой игры, а затем уж думать об увеличении масштабов?

Впрочем, говорят, есть отличная поддержка DualSense на ПК со всеми вибрационными плюшками, а с этим мало кто заморачивается. Ладно, ладно, нельзя не похвалить обалденные полчища крыс, которые, в отличие от огненных эффектов и громадных ландшафтов, вообще почти не влияют на частоту кадров. Мерзкие грызуны теперь стали заполнять улицы большим количеством, да и двигаться объёмнее и динамичнее, чем раньше. Из-за опасность рядом с ними ощущается острее.

Музыкальное сопровождение снова рвёт и мечет, не давая расслабиться ни на секунду. Даже если всё вокруг не вызывает особой тревоги, то скрипящие и тягучие струны могут с лёгкостью взрастить в вас панику от простого нахождения в тёмном коридоре. Эпичность боевых событий, размеренность городской жизни, страх перед смертью от нападения чумных крыс, трагичность судеб — всему уместно и чувственно аккомпанирует очень живая музыка. А вот над саунд-дизайном можно было поработать тщательнее. Когда, например, герои идут по костям и прочим человеческим останкам, характерный хруст под ногами только усилил бы атмосферу, но ребята почему-то двигаются вообще бесшумно.

И что в итоге?

Написана A Plague Tale: Requiem очень старательно. Да, сюжет далеко не гениален, но умеет удивлять, заманивая ваши ожидания в не самые заметные капканы, и главное — он аккуратно ведёт героев по тропе, толкая их к урокам и внутренним изменениям. Вопреки затянутым главам на острове, история Амиции и Гуго обернулась приключением, бросающим игрока то в воду, то в огонь, то в океаны голодных крыс. Люди жалуются на проблемы с производительностью даже на самом мощном железе, но будем надеяться, что разработчики как можно скорее примутся за исправление проблемы. В любом случае такое творение не стоит обходить стороной, ведь вся игра — единичная, ручная работа, нацеленная в первую очередь на эмоциональный отклик. Она обязательно подарит вам и улыбку, и напряжение, и веселье, и слёзы. Если эмоции вам не чужды, то A Plague Tale: Requiem безусловно создавалась для вас.

Обзор A Plague Tale: Requiem. Идеальный чумной сиквел?

Обзор A Plague Tale: Requiem. Стал ли сиквел Чумной сказки достойным оригинала?

А вы любите крыс? А если их тысячи? Сотни тысяч! Еще в 2019-м году, когда вышла A Plague Tale: Innocence, полчища крыс на экране вашего монитора или телевизора, поражали воображение, вне зависимости от игровой платформы. Тогда та игра создала новую и уникальную атмосферу, как в геймплейном, так и в нарративном плане. Сейчас прошло три с половиной года, и разработчики из Asobo Studio выпустили вторую часть своего хита, получившую подзаголовок Requiem (Реквием). Я прошёл эту игру, и вот что я о ней думаю.

Синопсис

После концовки первой части прошло примерно полгода. Амиция, её брат Гуго, их мать Беатрис и друг-алхимик Лука уехали на юг Франции, пытаясь сбежать от чумы, а так же забыть о том, что с ними произошло раньше. Однако, во время одной из прогулок за пределами города, компашка главных героев натыкается на враждебную группировку. Им вновь приходится прятаться и убегать, а вновь пережитый стресс спровоцировал Гуго. Из-за этого чума и орды крыс вновь следуют за ним, а единственное спасение мальчик видит в мистическом острове, раз за разом приходящем ему во сне. Теперь герои должны добраться до того самого острова и узнать больше о чуме и не только.

Темп истории

Первая треть истории мне показалась очень душной. Первые 4-5 глав были очень длинными и перенасыщенными. Конкретно у меня на прохождение каждого уходило примерно 1 час 15-20 минут. Из-за этого, а так же из-за того, что конкретно сюжет они двигали вперёд очень медленно, я поначалу не мог за одну игровую сессию проходить больше 1 главы. Геймплей этому так же способствовал, поскольку в первых главах он был не особо разнообразным.

Однако, начиная с 6-7 главы, история начинает закручиваться. Геймплей заметно расширяется, а общая продолжительность глав слегка сокращается. Подобные изменения заметно сказываются на темпе игры. В положительную сторону, разумеется. После первой половины мне и вовсе хотелось проходить по 2-3 главы за сессию.

Антагонист без антагониста

Одним из главных отличий Реквиема от первой части, за которое его многие ругают, стало полноценное отсутствие антагониста в сиквеле как такового. Вспомните первую часть, если играли. Там у нас был чётко обозначенный враг, который преследовал нас с самого начала, и бой которому мы дали в самом конце. Там у нас было несколько боссов и постановочный финал.

Что же мы видим во второй части? Всю игру мы встречаемся с самыми разными группировками. Есть как одна общая, так и несколько сторонних. Формальный антагонист же появляется лишь в середине игры, и ты, как игрок, некоторое время и не догадываешься о том, что он твой враг. Хотя, кого я обманываю, лично я с самого начала его подозревал. Так вот, сражения с этим боссом так же нет, как и в принципе боссфайтов.

Но что же есть в Реквиеме вместо этого? Как по мне, во второй части у нас есть кое-что, что интереснее банальных боссов. Здесь у нас главным антагонистом выступает сама чума и крысы. А если быть точным, та самая болезнь, которая сидит внутри Гуго. Именно с ней мы сражаемся на протяжении всего прохождения, пусть в геймплейном плане это не так эффектно как то, что было раньше. С одной стороны, подобное изменение плохо сказывается на сиквеле именно как на игре, но с другой стороны это хорошее изменение в пользу истории. И поскольку главной фишкой A Plague Tale, что оригинала, что сиквела, всегда был сюжет, то я скорее одобряю это. Хотя решать каждый будет для себя сам.

Две концовки

Ещё я бы хотел сравнить концовки первой и второй частей. В оригинале игра заканчивается на положительной ноте. Враг повержен, а болезнь Гуго, вроде как, отступила. Главные герои далеко от чумы и от того, что с ними произошло. Иными словами, здесь у нас типичный хэппи энд.

Вторая же часть намного более мрачная. Различия между двумя этими частями хорошо показывают их названия. Невинность (Innocence) и Реквием. Концовка сиквела куда более драматичная и глубокая. Она показывает нам, что столь жестокая история никак не могла закончиться иначе. Более того, если бы она закончилась иначе, то все те часы, что мы, как игроки, провели с главными героями, были бы бессмысленными. Лично мне больше по душе такого рода концовки, но в целом, это опять же, вкусовщина.

Больше не невинные

Помимо мрачной концовки, так же изменились и герои. После пережитого в первой части, они стали более черствыми и жестокими. Да, прослеживается это не всегда, но довольно часто. Например, Амиция. Она меняется довольно быстро. Она готова на всё ради семьи, даже убивать. И убивать много. Её бросает в дрожь от этого, и она даже начинает бояться подобных изменений.

Так же в игре есть несколько моментов, где другие персонажи удивляются хладнокровию героев. Те же в ответ говорят, что им не впервой с этим связываться, и, хоть они всё ещё бояться, но сейчас им гораздо проще с этим справляться. И это здорово, хоть и опять же, прослеживается не всегда.

Трава, телега и праща

Больше жестокости стало и в геймплее. Вообще, по сравнению с оригинальной игрой он изменился, хоть и не кардинально. Ядро осталось тем же. Вы прячетесь в траве от врагов, швыряете камни из пращи, решаете головоломки и всё такое. И тут палка о двух концах. С одной стороны, нам добавили много новых плюшек. Арбалет, о котором не упомянул только ленивый (я вот не ленюсь и тоже упоминаю), например. Так же сама Амиция в ходе прокачки становится более смертоносной. С другой же стороны, некоторые штуки из оригинала были убраны. Например, в первой части, если не ошибаюсь, была возможность создать кислоту (или что-то подобное). Её можно было бросить на шлем солдату и тому приходилось снимать его с себя, открывая нам голову для хэдшота с пращи. Тут такого нет, и если перед вами солдат в шлеме, то убить из пращи его уже никак не выйдет, нужно придумывать что-то иное.

Стелс же не особо изменился. Так же лазаем, так же отвлекаем врагов камешками и так далее. Разница только в том, что сами локации стали шире, открывая нам несколько возможных путей к достижению спасительной двери или аналога. Здесь же нужно упомянуть и головомки, изменения которых ушло так же в ширину, а не глубину. Благодаря арбалету вышеупомянутому появилось пару новых пазлов и пару новых возможностей для решения уже привычных пазлов. Не более.

Друзья

А вот что нормально так разнообразит геймплей, так это напарники. Они добавляют в игру того, чего нам так часто не хватает, а именно, уникальные фишки. Поджигание травы для отвлечения, прямую возможность послать своего друга вперёд, что бы он разделался с парочкой врагов, или же прямой контроль над стаей крыс. Подобного в игре не особо много, и на каждую эту фишку приходится буквально 1-2 главы. Однако расставлены они грамотно, и служат некой форточкой, призванной проветрить ту геймплейную духоту, которая тебя окружает. И кстати, таких фишек не было в первых главах. Наверное, отчасти, поэтому они так душили.

Визуал и анимации

Теперь несколько слов о визуальной части. И да, она стала лучше. Особенно красивы пейзажи. Они буквально залипательны. Благодаря встроенному фоторежиму, можно таких красивых снимков наделать, что потом надолго хватит.

А вот с персонажами всё не так красиво. Лично мне они местами казались такими же пластиковыми как в оригинале. Особенно в начале. Ладно, хотя бы в катсценах этого нет, но вот во время геймплея запросто можно кринжануть. Да и фоторежим в случае с персонажами порой лажает, и, остановив игру в неподходящий по её мнению момент, вместо героев вы увидите завод по производству мыла.

Сюда же и анимации. Эту проблему я заметил еще со времен оригинала. Там, когда Амицию убивают в ближнем бою, почти все виды врагов делают это ровно одним и тем же движением. Я в то время с этого фейспалмы ловил. Здесь анимаций подобных стало чуть больше, но не так что бы очень. Вместо одной их теперь две. Что-то в этом роде. Движения героев во время исследования и стелса, как по мне, так же не сильно то и обновили. Может немного, но заметить это трудно. Это не сильно портит игру, но всё же делает её несколько дубовой, что ли. Хотя понятное дело, что A Plague Tale далеко не ААА серия, так что можно закрыть на это глаза.

Производительность

По поводу производительности я сильно распинаться не буду. Да, оптимизация страдает, и я делал отдельный пост про её важность в игровой индустрии не так давно. Скажу лишь то, что у второй Plague Tale есть маленькая отговорка, ведь в отличие от ААА проектов, делала её довольно маленькая студия. Но как сам факт, да, это печально.

Лично я играл на Xbox Series S, и, кто бы что ни говорил, конкретно во время игры, никаких просадок не было. Только во время катсцен, почему то. Да, это 30 фпс на консоли нового поколения (хотя Series S едва ли язык повернётся таковой считать), но это хорошие 30 фпс. К тому же, можете кидать в меня тапки, но я считаю, что для такого рода игр, 60 фпс не являются чем-то необходимым.

Локализация и скандал

Ну и напоследок, немного о локализации. Чуть больше чем за месяц до релиза игры, разработчики из Asobo Studio попали в идиотский скандал, связанный с политикой и твиттером. Они выложили список языков, на которые будет переведена игра. Среди всех не было русского. Многие геймеры из СНГ, увидев это стали отменять предзаказы и осуждать (мягко говоря) разработчиков. Однако, несколько часов спустя, они поправили себя, сказав, что просто забыли упомянуть русский язык в списке доступных. После этого, уже другая сторона начала их сильно-сильно осуждать. И лично мне жаль их.

Но что же до самой локализации? Русский язык в игре присутствует, но только лишь в виде субтитров. Я считаю, что это лучший вариант как для самой студии (денег у них не так много для озвучки), так и для игроков. Всё потому, что и в английской и во французской версиях актёры просто великолепно справляются со своими ролями.

Вопросы у меня вызывает только качество самого перевода. Я играл с английской озвучкой, и, поскольку мой уровень данного языка довольно высок, я часто невольно сравнивал то, что я слышу с тем, что я читаю. И различия встречались весьма часто. В большинстве случаев, перевод подходил по смыслу и не мешал пониманию происходящего. Но было и пару моментов, которые могли повлиять на ваш геймплей. Например, в один момент персонаж говорит игроку «Down there», то есть «там внизу». В переводе же пишут просто «вон там», и при этом никак не указывают направление. В худшем случае можно пойти в другую сторону и бесцельно бродить какое-то время. Вот так вот.

В конце концов, A Plague Tale: Requiem — это образцовый сиквел. Он расширяет геймплей и углубляет сюжет и персонажей оригинала. Да, проблем у него хватает. Тут вам и очень душное начало, и производительность и спорная локализация. Но игра делает то, ради чего была создана, а именно погружает нас в этот мрачный мир, показывает великолепную историю, заставляя нас сопереживать своим главным героям. Орды крыс, на которые разработчики сделали ставку, так же делают свою работу, ведь проходить через них по-хорошему противно. Если вы играли в первую часть, и она вам понравилась, то сиквел, скорее всего, так же придётся вам по вкусу. Особенно, если у вас есть Game Pass.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *