Главная страница » Как ставить маркеры в sony vegas

Как ставить маркеры в sony vegas

  • автор:

Обзор

Маркеры и отрезки служат ориентирами на Шкале времени и помогают организовать События на временной шкале.

Маркеры служат для облегчения навигации по временной шкале , для обозначения разделов проекта, или вы можете использовать маркеры в качестве точек привязки (см. Привязка событий к сетке к маркерам, к событиям на других треках ) для редактирования, для создания аннотаций (заметок), вставке метаданных или для создания отметок при записи треков для проекта CD-at-Once.
Максимальное число установленных маркеров — 99.

Отрезок (или Регион — Region). Отрезки могут использоваться для обозначения разделов проектов (например — сцен), или они могут использоваться для создания заметок в проекте.
Каждому отрезку присваивается номер. Нажатие этого числа на клавиатуре выбирает соответствующий отрезок.
Максимальное число созданных отрезков — 99.

  • В меню « Вставка » (Insert) выберите « Маркер » (Marker).
  • Щелкните по кнопке » Вставить маркер » на Панели инструментов Шкалы времени
  • Используйте горячую клавишу М .

Маркер будет добавлен в позицию курсора и появится окно редактирования.
Экран времени будет отражать время установки маркера на Шкале времени.

Введите название для маркера в поле редактирования и нажмите клавишу Enter .

При создании дисков вы можете сохранить маркеры в отображаемом файле MPEG-2, программа DVD Architect будет читать эти маркеры как маркеры глав.
Убедитесь, что перед рендерингом установлен флажок «Рендерить I-кадры в маркерах» (Render I-frames at markers), в диалоговом окне «Рендеринг как» выберите «MainConcept MPEG-2» в раскрывающемся списке «Шаблон» (Template ), а затем нажмите кнопку «Пользовательский» (Custom ). В диалоговом окне «Пользовательский шаблон» выберите «Видео». и установите флажок «Отображать I-кадры на маркерах» (Render I-frames at markers).

Каждому маркеру (до 99) присваивается номер. Нажатие этого числа на клавиатуре перемещает курсор на соответствующий маркер.

Щелкните правой кнопкой мыши маркер и выберите « Переименовать » (Rename) в контекстном меню. Введите свое название маркера в поле редактирования и нажмите Enter , когда вы закончите.
Или: Дважды щелкните справа от маркера и введите название в поле редактирования.
Перетащите маркер на новое место на Шкале времени .
Удерживайте клавишу Shift во время перетаскивания, чтобы временно отменить текущую настройку привязки .

Переместить движок шкалы времени на маркер

Щелкните по значку нужного маркера на Шкале времени.

  • В меню « Вставка » (Insert) выберите « Отрезок » (Region), чтобы добавить значки регионов на каждом конце текущего выделения.
  • Щелкните по значку «Вставить отрезок» на Панели инструментов Шкалы времени.
  • Используйте горячую клавишу R

Переименование отрезка
Щелкните правой кнопкой мыши значок начала отрезка и выберите « Переименовать » (Rename) в контекстном меню.
Или дважды щелкните справа от значка региона и введите имя в поле редактирования.

Выбор отрезка
Щелкните правой кнопкой мыши начальный или конечный значок границ отрезка и выберите « Выбрать отрезок » (Select Region ) в контекстном меню.
-или-
Дважды щелкните начальный или конечный тег области. Регион выделен.

Переместить движок шкалы времени на отрезок

Чтобы переместить движок шкалы времени в начало или конец отрезка, щелкните правой кнопкой мыши любой значок отрезка и выберите « Перейти в начало » ( Go to Start ) или « Перейти в конец » ( Go to End ) в контекстном меню.

Перетащите любой значок отрезка , чтобы изменить размер региона.
Удерживая нажатой клавишу Alt , вы можете переместить отрезок и сохранить его длину.

Удаление маркеров и отрезков

Щелкните правой кнопкой мыши маркер и выберите « Удалить » (Delete) в контекстном меню.
Щелкните правой кнопкой мыши пустую область Панели маркеров, выберите в контекстном меню «Маркеры / отрезки» (Markers/Regions) и выберите « Удалить все » (Delete All) в подменю. Все маркеры и регионы в проекте удалены.
Щелкните правой кнопкой мыши над областью цикла, выберите «Маркеры / отрезки» (Markers/Regions) и выберите « Удалить все в выделении » (Delete All in Selection ) в подменю. Все маркеры и регионы в выбранной области будут удалены.

Удаление отрезка
Щелкните правой кнопкой мыши любой значок отрезка и выберите « Удалить » ( Delete )в контекстном меню.

Удалить все маркеры и отрезки в проекте
Щелкните правой кнопкой мыши пустую область панели маркеров , выберите «Маркеры / отрезки» (Markers/Regions ) в контекстном меню и выберите « Удалить все » (Delete All ) в подменю. Все регионы и маркеры в проекте будут удалены.

Удалить все маркеры и отрезки в выбранной области
Перетащите курсор вдоль панели маркеров , чтобы выделить область, из которой вы хотите удалить все маркеры и отрезки.

Щелкните правой кнопкой мыши пустую область панели маркеров , выберите «Маркеры / Отрезки» (Markers/Regions ) в контекстном меню и выберите «Удалить все в выделении» (Delete All in Selection) в подменю.

Все отрезки и маркеры внутри выделенной области будут удалены.

Урок 6. Кадрирование (Pan/Crop) и ключевые точки (Keyframe) в Sony Vegas

pan_crop_sony_vegasДобрый день, уважаемые читатели! Сегодня поговорим про очень полезный инструмент монтажа Pan/Crop, который предназначен для масштабирования, панорамирования, обрезки видеофрагментов. Наверное многие, которые пробовали работать с видео сталкивались с проблемой, когда видео или фотография после добавления в программу не растягивается на весь экран, оставляя по бокам черные полосы. Вот чтобы подогнать это видео под соответствующий размер нам и понадобится Pan/Crop.

Этот инструмент также можно использовать для создания движения статистических изображений (например фотографий). Также Video Event Pan/Crop используется для создания масок с помощью кривых Безье. Давайте же рассмотрим этот инструмент.

Кадрирование видео Video Event Pan/Crop

Чтобы открыть Pan/Crop, нужно выбрать в меню Tools/Video/Video Event Pan/Crop:

Video_Event_Pan_Crop

Или нажать на соответствующий значок в конце клипа:

Pan_Crop

В окне Pan/Crop вы увидите ваш клип в прямоугольной рамке. Это основная рабочая область. Её масштаб можно изменять колесиком мышки. Рамка показывает видимую часть кадра. Буква F обозначает положение ограничивающей зоны. Рабочую область можно перемещать с помощью мыши или координат x, y слева в окне.

kadrirovanie_video

При перемещении ограничивающей области будет происходить процесс панорамирования видео. За пределами текущего кадра мы можем увидеть дорожки которые находятся ниже текущей дорожки. Также с помощью рамки кадрирования можно масштабировать и поворачивать кадр:

масштабирование видео

Слева в окне Pan/Crop отображается окно настроек, где можно задать необходимые параметры очень точно с помощью цифр, также здесь присутствуют различные кнопки параметров. Давайте рассмотрим функции этих кнопок окна Pan/Crop:

    Show Properties — включает/отключает окно настроек.
  1. Normal Edit Tool — выполняет основные функции на рабочей области. Служит для выделения, перемещения объектов.
  2. Zoom Edit Tool — увеличивает/уменьшает рабочую область.
  3. Enable Snapping — включает/выключает прилипание к сетке при перемещении области.
  4. Lock Aspect Ratio — позволяет сохранить соотношение сторон области видимости, когда изменяется высота и ширина кадра.
  5. Size About Center — позволяет изменять размер области видимости относительно ее центра.
  6. Move Freely — ограничивает перемещение по вертикали или горизонтали, или позволяет свободное перемещение.

Обратите внимание, что в выпадающем списке Preset можно выбрать необходимое соотношение сторон кадра. Например, 4:3 Standard TV Aspect Ratio:

standard_tv_aspect_ratio

Операции кадрирования довольно часто используются в монтаже. Например, с помощью ключевых кадров с нескольких фотографий можно сделать довольно таки интересное слайдшоу.

Ключевые кадры (контрольные точки, keyframe)

А теперь, давайте рассмотрим еще один очень важный инструмент технического арсенала Sony Vegas, а именно ключевые кадры, также называемые контрольные точки или kayframe. С их помощью можно очень тонко настраивать переходы и эффекты, делать анимации из статических изображений, красивые титры. Простыми словами можно сказать, что с помощью ключевых кадров можно «заставить объект двигаться».

Ключевой кадр (keyframe) — это метка на временной шкале, которая создается для изменения состояния объекта в этой точке. При создании нескольких ключевых кадров, мы можем управлять поведением нашего объекта на экране.

А вот и Keyframe kontroller (окно управления ключевыми кадрами) в окне инструмента Event Pan/Crop:

keyframe_sony_vegas

Чтобы стало более понятно, давайте рассмотрим использование ключевых кадров на примере анимации инструмента кадрирование.

Например, в ролике нам нужно в процессе полета голубя на несколько секунд показать максимально близко, а потом вернуть назад в исходную позицию.

1. Кликаем в окне управления ключевыми кадрами примерно на 5 секунде в полосе position.

klyuchevye kadry

2. После чего на 5 секунде нашего ролика начинаем максимально приближать голубя в полете, с помощью рамки кадрирования. И сразу после операции приближения на 5 секунде появится новый ключевой кадр. Это означает то, что рамка кадрирования начиная с первой доли секунды из своего первоначального состояния, в течении 5 секунд, должна принять то состояние, которое мы установили во втором ключевом кадре. Все кадры между этими ключевыми кадрами, программа просчитывает самостоятельно.

создание ключевых кадров

3. А теперь поставим курсор на 7 секунде и начнем отдалять голубя, используя рамку кадрирования. В окне Keyframe kontroller появится еще один ключевой кадр.

zoom effekt sony vegas

Так продолжать можно и далее, создавая ключевые точки до бесконечности. Каждый раз когда вы будете перемещать рамку кадрирования, в том месте окна Keyframe kontroller, где будет стоять курсор будут появляться новые ключевые точки. Настоятельно рекомендую попробовать создание ключевых кадров на практике.

По умолчанию, скорость анимации между ключевыми кадрами одинаковая в начале, середине и конце анимации. Чтобы ее изменить, нужно нажать на ключевой точке правой кнопкой мыши и выбрать один из параметров:

  • Linear (Линейно) — скорость анимации равномерная.
  • Fast (Быстро) — скорость в начале клипа нарастает быстрее, чем в конце клипа.
  • Slow (Медленно) — скорость анимации в начале клипа изменяется медленно, а в конце становится быстрее.
  • Smooth (Мягко) — в самом начале и конце клипа происходит замедление нарастания скорости анимации, смягчая нарастание.
  • Sharp (Резко) — в самом начале и конце клипа скорость анимации нарастает быстро, но в середине скорость равномерная.
  • Hold (Удерживать) — резкое изменения скорости анимации, начиная с второго ключевого кадра клипа.

Ключевые кадры (keyframe) можно применять в различных инструментах Sony Vegas, придавая больше эффективности и динамики Вашим роликам. С ними мы еще будем встречаться и работать в следующих уроках.

Урок 11. Ключевые кадры (контрольные точки)

Несмотря на большие возможности, освоить работу с «Ключевыми кадрами» (Keyframe) не составит большого труда, так как он, как впрочем, и другие инструменты Sony Vegas, нагляден и интуитивно понятен.

Вкратце действия инструмента можно описать так: ключевой кадр – это состояние объекта в определенный момент времени.

Что бы стало понятно, давайте рассмотрим действие ключевых кадров для анимации эффекта кадрирование.

Добавим файл в окно монтажа (лучше, если это будет фотография, потому что видео, будет нас отвлекать). Нажмем на уже известной нам кнопке «Кадрирование видео». В открывшемся диалоге, под рамкой кадрирования, вы увидите окно Keyframe kontrller (окно управления ключевыми кадрами).

Справа в окне в данном окне находится шкала времени, на которой собственно и устанавливаются контрольные кадры (рис. 1).

Окно управления ключевыми кадрами

Рисунок 1. Окно управления ключевыми кадрами

Слева название атрибута, который можно изменить, в данном случае position (позиция) и mask (маска). По умолчанию для инструмента «кадрирование», активен только атрибут position который мы и будем использовать, а о масках поговорим в одной из следующих уроков.Как мы видим, в окне управления ключевыми кадрами уже имеется по одному ключевому кадру для каждого атрибута.

Давайте поставим рамку кадрирования в правую часть изображения (рис. 2).

Рамка кадрирования в правом углу

Рисунок 2. Рамка кадрирования в правом углу

Теперь кликнем в окне управления ключевыми кадрами примерно на 5 секунде в полосе position. Курсор текущей позиции станет в то место, где мы сделали клик (рис. 3).

Настраиваем второй ключевой кадр

Рисунок 3.Настраиваем второй ключевой кадр

Возьмем рамку кадрирования и переместим ее в левую часть изображения. Так же можно сделать и другие манипуляции с рамкой, например, уменьшить ее и повернуть в какую-нибудь сторону.

Как только вы произвели какие-нибудь операции с рамкой кадрирования, в том месте, где установлен курсор текущей позиции, появится новый ключевой кадр.

Это означает то, что рамка кадрирования начиная с первой доли секунды из своего первоначального состояния, в течении 5 секунд, должна принять то состояние, которое мы установили во втором ключевом кадре. Все кадры между этими ключевыми кадрами, программа просчитывает самостоятельно.

Запустим видео и увидим, что кадр перемещается по фото с лева на право, при этом вращаясь и увеличивая масштаб, согласно ключевым кадрам.

По умолчанию, анимация между ключевыми кадрами проходит с одинаковой скоростью в начале, середине и конце анимации. Чтобы это изменить, нужно нажать на ключевом кадре правой кнопкой мыши и выбрать одно из значений приведенных ниже:

Linear (Линейное изменение). Анимация проходит равномерно

Fast (Быстрое изменение). Скорость анимации в начале изменения нарастает быстрее, чем в конце изменения;

Slow (Медленное изменение). Скорость анимации в начале изменения изменяется медленно, а к концу нарастает быстрее;

Smooth (Мягкое изменение) в самом начале и конце изменения, происходит замедление нарастания скорости анимации, смягчая нарастание;

Sharp (Резкое изменение). В самом начале и конце изменения, скорость анимации нарастает быстро, но в середине есть участок, на протяжении которого скорость не изменяется;

Hold (Удержание). Резкое изменение скорости анимации на втором ключевом кадре

Как я уже говорил, ключевые кадры можно применять для любых инструментов Sony Vegas. Вы можете создать сколько угодно таких ключевых точек, что позволит вам гибко настраивать любой инструмент. Остальное зависит только от вашей фантазии.

Работа с текстовым наполнением в Vegas Pro

Сони Вегас, помимо своих основных функциональных предназначений предоставляет пользователям огромные возможности для работы с текстовыми материалами. В этой статье пойдет речь о возможных операциях данного направления.

Рассмотрим раздел Media Generators. В нем размещается две вкладки: Credit Roll – опция для прокручивания, а также Text – для работы с текстовыми файлами. Именно в последний раздел нам и предстоит зайти.

Здесь вниманию пользователя представлено несколько шаблонных файлов, среди которых ему предстоит выбрать оптимальный вариант. Перетаскиваем нужный шаблон на временную линию. Тем не менее, вы можете разработать и персональный вариант. Делается это так: на дорожку видеофайла перетаскивается простейший шаблон. Это делается при помощи двойного клика по образцу в разделе Media Generators. Второй способ – выбрать Insert Text Media в контекстном меню видеодорожки.

5.1

По завершению данной операции на экране высветится окно Video Media Generators, в котором и проводится базовый набор операций по изменению текстового оформления.

5.2

Раздел «Edit» представляет собой стандартный редактор текста. Работает он просто: сперва вводится сам текст, устанавливается стиль шрифтового оформления, размер букв, выравнивание и подобные параметры. Пишем любое слово, выбираем оптимальный шрифт и смотрим на результат с помощью предварительного просмотра.

Снова обращаем внимание на ключевые точки. Например, попробуем сделать воспроизведение текстового материала на определенных фразах. Создаем ключевую тоску и смещаем на нее курсор. Давайте, например, напишем слово «Работа». Проводим вторую ключевую точку и пишем второй строкой букву «С». Третья точка будет отвечать за слово «Текстом».

5.3

Заходим в меню Placement. Данное окно помогает установить оптимальное месторасположение текстового материала в кадре.

5.4

Зажимаем ЛКМ. Благодаря этому появляется возможность разместить текстовое оформление в нужном участке кадра. Второй вариант установить указанный параметр – нажать в выпадающем перечне на Text Placement. Посмотрите на красный прямоугольник, который располагается на кадровой схеме. Он обозначает самую нормальную зону для размещения текстового материала. Случается, что параметры экрана определенного устройства не такие, как параметры видео. Следовательно, определенный участок кадра может не отобразиться. Для этого и разрабатывается своеобразная зона безопасности.

В этой зоне пользователю все так же предстоит убрать ключевые точки и выбрать какое-либо эффектное появление надписи. Сносим все установки и оставляем исключительно текстовое наполнение. Текст первой ключевой точки уносим за границу кадра. Второй кусок текста ставим на средину. Смотрим, что получилось. Надпись плавно выезжает с левой стороны кадра.

5.5

Третья рассматриваемая нами вкладка предназначается для работы с цветовыми характеристиками. Кроме этого, данное меню позволяет установить иные свойства текстового наполнения. Можно выбрать необходимый уровень пробела между буквами, масштаб и общее расстояние между строчками.

5.6

Теперь нам предстоит снять все предыдущие настройки ключевых кадров и разработать нечто более оригинальное. Попробуем поставить на ноль Scaling первой точки. Второй же устанавливаем данное значение на единицу. Смотрим, что у нас вышло:

5.7

Переходим в раздел эффектов, в котором нам предстоит сделать напечатанный текст еще более интересным. Сперва попробуем добавить эффект тени (Shadow). Находим соответствующий параметр и отмечаем его флажком. Также выбираем общие параметры данной тени. Ставим угол ее наклона, уровень размытия и интенсивность цвета. Выбираем нужную обводку. Последним параметром указываем искажение (Deformation).

5.8

В данном меню пользователю предоставляется возможность назначить главные точки для дальнейшего назначения анимации в Sony Vegas Pro. Так можно сделать эффекты, которые были бы похожи на такие установки:

5.9

Теперь попробуем пойти иным путем разукрашивания текстового наполнения. Снова сбрасываем старые настройки и делаем новый видеотрек. Размещаем на него любую текстуру или градиент, устанавливая их прямо под надписями:

5.10

Переходим к следующему шагу: привязываем слой с текстурой к слою, содержащему текст.

Размещается она на оглавлении второй дорожки. Сразу после этого возвращаемся на первую дорожку и выбираем вместо режима смешивания Multiply (Mask).

5.12

Теперь текстура стала цветной. Пробуем установить на третий трек фоновое изображение. Смотрим, что у нас получилось:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *